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Thema: [Werewolves] Brainstorming und "Kleine Fragen"

  1. #211
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Die 4 Logenbrüderkategorien Erkundung, Religion, Handel und Militär benötigen jeweils ihre spezifischen Punkte und Politikpunkte, die aus der Kategorie Politik nur Politikpunkte. Dass du gar nicht wählen konntest kann gut daran liegen, dass die Logenbrüder teils recht viele punkte brauchen, vor allem die aus der Kategorie Politik. Erkundung und nach der ersten Angriffswelle Militär gehen oft deutlich schneller, weitere Details s. Tac-Wiki.

    Die Werkzeuge des Pioniers wandern in dass Lager der frisch gegründeten Siedlung, das ist völlig in Ordnung. Würden sie verschwinden, wäre dass ja sehr frustrierend und unlogisch, da andere Einheiten ohne Werkzeuge auch Siedlungen gründen können (diese also für den Gründugnsvorgang keine Bedingung sind).
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  2. #212
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Wann bzw. wodurch bekomme ich welchen Logenbruder. Ich hab das System mit den Erkundungs-, Politik-,...punkte noch nicht verstanden. Hab im letzten Spiel nur PP gemacht und konnte gar nicht wählen. Offenbar brauch eich IMMER PP, aber manchmal auch die anderen?
    Ingame in der Enzyklopädie gibt es eine Rubrik "Werewolves-Spielkonzepte" und dort einen Artikel "Logenbrüder". Da ist das alles erklärt.

    Generell: Wenn du was nicht intuitiv verstehst, schau am besten dort nach, ob du eine Erklärung findest!

    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Ich habe 1.03 leider nicht zum Laufen bekommen. Der Startbildschirm war immer jener aus dem Original...Ich bin genau nach "Plan" vorgegangen (beim Installieren und Starten).
    Wie sieht's denn mit 1.04 aus?
    Und: Hast du die Hinweise zum Leeren des Cache befolgt? (--> Abschnitt "Zwischen verschiedenen Mods wechseln" in der Downloadecke)

  3. #213
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    hatte das gestern früh auch, hatte in nen neuen ordner extrahiert und den ganzen ordner verschoben. in dem ordner war dann nochmals ein ordner mit werwolves 1.04^^

    bin zum glück schnell drauf gekommen, diesen ordnerinhalt in den unterordner rüberzuschieben
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  4. #214
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Die Werkzeuge des Pioniers wandern in dass Lager der frisch gegründeten Siedlung, das ist völlig in Ordnung. Würden sie verschwinden, wäre dass ja sehr frustrierend und unlogisch, da andere Einheiten ohne Werkzeuge auch Siedlungen gründen können (diese also für den Gründugnsvorgang keine Bedingung sind).
    DASS die Pioniere die Werkzeuge ablegen, ist ja völlig klar. Aber warum sie noch die kompletten Werkzeuge haben, nachdem sie alles mögliche gemacht haben... - kostet denn eine Modernisierung keine Werkzeuge mehr?

    @ Logenbrüder
    Ich spiele vorrangig nach dem Learning by Doing Prinzip ;-) - Wiki ist ausgedruckt, ich schaus mir mal an, danke.

    Wie sieht's denn mit 1.04 aus?
    Und: Hast du die Hinweise zum Leeren des Cache befolgt?
    1.04 spiele ich gerade.
    Ja, habe ich.

  5. #215
    Registrierter Benutzer Avatar von Kolalan
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    DASS die Pioniere die Werkzeuge ablegen, ist ja völlig klar. Aber warum sie noch die kompletten Werkzeuge haben, nachdem sie alles mögliche gemacht haben... - kostet denn eine Modernisierung keine Werkzeuge mehr?

    stell dir vor, du würdest deinen hammer nicht nochmal verwenden können, sobald du einen nagel in die wand geschlagen hast um ein bild aufzuhängen
    Zitat Zitat von Cutty Framm Beitrag anzeigen
    So Technologien, die für den Bau von Wundern notwendig sind, sollte man in der Regel vor dem Bau des Wunders erforschen. :D
    Zitat Zitat von Nahoimi Beitrag anzeigen
    Ich glaub aber, dass nur Frauen Königin werden dürfen...

  6. #216
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Kolalan Beitrag anzeigen
    stell dir vor, du würdest deinen hammer nicht nochmal verwenden können, sobald du einen nagel in die wand geschlagen hast um ein bild aufzuhängen
    Wie viele Werkzeuge wurde stumpf, brachen ab usw. Ich fand das schon richtig und sinnvoll, dass die teilweise ersetzt werden mussten (Col1). - Aber egal, ich nehms mal so hin, dass das hier eben anders ist

  7. #217
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Tja, das Keuz mit dem Simulieren der Realität ... und dem Spielspaß Häufiger wurde noch überlegt, ob Modernisierungen neben Geld nicht auch Holz kosten sollen und/oder ob Pioniere neben Werkzeugen auch Holz benötigen sollten. Glaube aber, wenn man bei Modernisierungen im Gelände andere Rohstoffe als Gold bräuchte, dann wäre das nur sehr schwierig zu programmieren, da alle Rohstoffe (bis auf Gold) ja nur lokal in verschiedenen Städten vorkommen. Zudem würde die Spielbarkeit wohl in die Knie gehen, da man permanent Ressourcen in die richtigen Städte schieben müsste oder Pioniere mit Werkzeug und Holz "aufmunitionieren" müsste, oder ... Ich denke du merkst, worauf ich hinaus will

    In Col2, TaC und WW wird Werkzeug nur für Bauten und Einheiten (wie Schiffe, Artilleriegarnisonen, ...) wirklich verbraucht, also alles, was in einer Stadt gehämmert wird. Werkzeuge als Ausrüstungsbestandteile von Berufen (Pioniere, Kürassiere) gehen nie verloren, sobald man den Beruf wechselt, verbleiben sie in der Stadt (... und gehen evtl. durch zu geringe Lagerkapazität flöten )
    Geändert von Elwood (20. August 2012 um 15:33 Uhr)
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  8. #218
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    DASS die Pioniere die Werkzeuge ablegen, ist ja völlig klar. Aber warum sie noch die kompletten Werkzeuge haben, nachdem sie alles mögliche gemacht haben... - kostet denn eine Modernisierung keine Werkzeuge mehr?
    Eine Modernisierung zu errichten verbraucht zwar keine Werkzeuge, aber dafür Gold. Das simuliert die gesamten Kosten, die entstehen.

  9. #219
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Tja, das Keuz mit dem Simulieren der Realität ... und dem Spielspaß Häufiger wurde noch überlegt, ob Modernisierungen neben Geld nicht auch Holz kosten sollen und/oder ob Pioniere neben Werkzeugen auch Holz benötigen sollten. Glaube aber, wenn man bei Modernisierungen im Gelände andere Rohstoffe als Gold bräuchte, dann wäre das nur sehr schwierig zu programmieren, da alle Rohstoffe (bis auf Gold) ja nur lokal in verschiedenen Städten vorkommen. Zudem würde die Spielbarkeit wohl in die Knie gehen, da man permanent Ressourcen in die richtigen Städte schieben müsste oder Pioniere mit Werkzeug und Holz "aufmunitionieren" müsste, oder ... Ich denke du merkst, worauf ich hinaus will...
    Ja, merke ich. - Für mich ist es ja leichter, wenn ich mich darum nicht kümmern muss. (Aus Patrizier bin ich allerdings diese Art der Logistik durchaus gewöhnt) ;-)

  10. #220
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    So weit so gut.
    Heute eine Runde 1.04 getestet Medium001 Schwierigkeit Normal.
    Ich habe ja,wie aus 1.03 befürchtet von Wölfen überrannt zu werden, musste aber nichts dergleichen erleben.
    Eig. finde ich Es nun ziemlich lasch und einfach.Habe jetzt bis Runde 186 gespielt und noch nicht einen Kolonisten verloren.
    Besitze 4 Kolonien und habe keine Inseln besiedelt. Ein einziger Bestienjäger hält Runde für Runde die Wölfe in Boston auf.
    Zwar sind immer bis zu 3 Werwolfskrieger in meinem Gebiet, aber mit ihrer Stärke 4 können diese nicht viel ausrichten.
    Was in 1.03 Anfänger überfordert hatte,wird nun mMn. zu leicht gestaltet.
    Gut ich habe jetzt auch schon etliche Runden gespielt. ( und es macht immer noch spaß )
    Mir persönlich nun aber wieder einen Tuck zu leicht.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  11. #221
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    Jo, ist jetzt wieder wie vor 1.03, der Anfang ist durch die neuen Verbesserungen jetzt gut gelungen in der Schwierigkeit, aber es bleibt eben das ganze Spiel so, es kommt mir vor als kaemen immer die gleiche Anzahl Werewoelfe auf einen zu.

  12. #222
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Das trifft meinen Eindruck der letzten abgeschlossenen Partie (10.3, medium 003, normal), anfang herausfordernd aber machbar, Konsolidierungsphase bis ca. R 120 mit einigen kritischen/schmerzhaften Momenten, der weitere Verlauf sicher handhabbar, bis man genügend Landprozente hat, keine neue Herausforderung oder Überraschung
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  13. #223
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von jamotide Beitrag anzeigen
    Jo, ist jetzt wieder wie vor 1.03, der Anfang ist durch die neuen Verbesserungen jetzt gut gelungen in der Schwierigkeit, aber es bleibt eben das ganze Spiel so, es kommt mir vor als kaemen immer die gleiche Anzahl Werewoelfe auf einen zu.
    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Das trifft meinen Eindruck der letzten abgeschlossenen Partie (10.3, medium 003, normal), anfang herausfordernd aber machbar, Konsolidierungsphase bis ca. R 120 mit einigen kritischen/schmerzhaften Momenten, der weitere Verlauf sicher handhabbar, bis man genügend Landprozente hat, keine neue Herausforderung oder Überraschung
    Oh, das lässt sich problemlos ändern. Um die Entstehung von Werwölfen ab der mittleren Spielphase zu erhöhen, muss ich nur wenige Werte editieren.
    Ab wann hätte ihr denn gerne mehr Bestien, die sich auf euch stürzen? Ab Runde 100?

  14. #224
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Bist du dir sicher, dass es mit mehr getan ist? Ich habe in Städten z.T. an die hundert WW-Einheiten gesehen, wären die mehr außerhalb präsent gewesen, hätte ich sehr viel mehr Mühe gehabt. Zwei Denkanstöße:

    - Ab Spielmitte (~150R) kommt statt des WW-Kriegers die nächst stärkere WW-Einheit als Standardangreifer ins Spiel (In meinen Spielen habe ich ab diesem Zeitpunkt idR. 3-4 Generalseinheiten mit Wald-, Hügel,- Sumpfboni, die an kritischen Stellen alles abhalten, 40 und mehr EP inklusive)
    - Im Laufe des Spiels kommen Ereignisse inklusive einer Warnung auf, die WW-Einheiten in Wäldern innerhalb des Staatsgebietes entstehen lassen oder von der Ostküste aus (Stichwort, ein Schiff, überfallen bei der Aufnahme von Trinkwasser, angetrieben an der Küste mit tödlicher Fracht ...). So müsste man systematischer auch sicher geglaubtes Gebiet noch schützen.
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  15. #225
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Bist du dir sicher, dass es mit mehr getan ist? Ich habe in Städten z.T. an die hundert WW-Einheiten gesehen, wären die mehr außerhalb präsent gewesen, hätte ich sehr viel mehr Mühe gehabt.
    Ich weiß, ich weiß, aber wie gesagt: Das bekomme ich derzeit nicht hin. Ich möchte jetzt erst mal das erste öffentliche Update fertigmachen. Im Prinzip funktioniert's ja im Moment: Die Werwölfe greifen den Spieler in richtigem Maße an, und die Werwolf-Städte sind beschützt. Wer weiß, was passiert, wenn ich hier noch mal das große Experimentieren ausrufe. Das können wir vielleicht später noch mal machen.

    Ein Schritt nach dem anderen!

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ab Spielmitte (~150R) kommt statt des WW-Kriegers die nächst stärkere WW-Einheit als Standardangreifer ins Spiel
    Das wollte ich ja mit Einführung der "starken" und "mächtigen" Werwolfeinheiten erreichen. Aber das hat nicht geklappt. Vielleicht kriegen wir das ja nach dem Release von 1.1 hin.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Im Laufe des Spiels kommen Ereignisse inklusive einer Warnung auf, die WW-Einheiten in Wäldern innerhalb des Staatsgebietes entstehen lassen oder von der Ostküste aus (Stichwort, ein Schiff, überfallen bei der Aufnahme von Trinkwasser, angetrieben an der Küste mit tödlicher Fracht ...). So müsste man systematischer auch sicher geglaubtes Gebiet noch schützen.
    Lass uns das nach dem Release von 1.1 diskutieren!

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