Vorwort
Die Regeln werden vermutlich nicht alle Spezialfälle abdecken. Es sollten aber nicht bewusst Lücken in den Regeln ausgenutzt werden. Bei Unklarheiten bezüglich der Regeln empfiehlt es sich frühzeitig beim Schiedsrichter nachzufragen, um spätere Probleme zu vermeiden.
Hinweis zum Verlassen des Spiels
1. Verlassen des Spiels bitte über "zurück zum Hauptmenü" das schont Nerven und Ressourcen der der Serverbetreiber.
Kriegserklärung
2. Im Kriegsfall gehört eine PM als Kriegserklärung zum guten Ton. Das ist die eine Ausnahme von der Regel 4.4. (verbales Kommunikationsverbot). Die PM darf die Kriegsparteien, den Zeitpunkt der Kriegserklärung (Spielrunde), sowie die Zugreihenfolge enthalten. Dazu ein bisschen freundliches Blabla (Anrede, Abschiedsformel - für die deutschen unter uns ), aber keinesfalls irgendwelche Kriegsgründe oder sonstige Überlegungen zum Spielhergang.
Zugreihenfolge
3. Im Krieg gibt es eine feste Zugreihenfolge zwischen den Kriegsparteien, die unbedingt eingehalten werden sollte. Diese Zugreihenfolge ergibt sich aus der tatsächlichen Zugreihenfolge im Zug VOR der Kriegserklärung um auch während der ersten Kriegsrunde Doppelzüge zu vermeiden. Weil das in der Praxis nicht immer möglich, oder manchmal recht unfair ist gibt's trotzdem einige Bedingungen dazu, die gleich hintenan folgen:
3.a) Die Regel 3 existiert, um per PB gleichzeitig ziehen zu können, aber im Kriegsfall trotzdem Bedingungen wie in einem PBEM zu schaffen. Das soll unfaire Manöver wie Angriffe mit Nahkampfeinheiten über 2 Felder vermeiden. Es gehört daher zum fair play wenn versucht wird, Effekte die den PB-charakter ausnutzen zu vermeiden wenn es geht, und nicht fest damit zu planen. Ein Beispiel wäre ein geplanter Doppelzug (in Friedenszeiten), um einen Siedler ungesehen und ungefährdet an vermuteten feindlichen späheinheiten wie Kriegern vorbei zu schleusen.
3.b) Der Zweitzieher darf ab 18 Stunden vor Ablauf des Timers ins Spiel, selbst wenn der Erstzieher noch nicht gezogen hat. Die Zweitzieherregel ist dabei ziemlich gängig, die konkrete Zeit aber an den Timer fürs 73er angepasst.
Im Sinne des Fairplays hat es sich auch etabliert, dass der Zweitzieher trotz dieses Reglement nicht gleich ins Spiel stürmt, wenn er seinen Zug zeitlich auch später schaffen würde. Je nach Situation hilft auch ein Nachfragen im Forum.
3.c) Kriege mit mehr als 2 Kriegsparteien können ob der obigen Regeln ziemlich ausarten, ja sogar unmöglich werden(?). Daher sollte man in so einem Fall darauf achten, dass die Zugreihenfolgen irgendwie praktikabel bleiben. Da das ganze im allgemeinen recht selten vorkommt, und sehr kompliziert sein kann, muss eine praktikable Lösung für alle Beteiligten gefunden werden, wenn so ein Problem konkret auftaucht. Heißt: Das ist dann eine Diskussion für den Spielfaden und zur not mit Hilfe des Schiedsrichters.
3.d) Niemand hat ein Recht auf eine bestimmte Zugreihenfolge. Das bedeutet insbesondere, dass ein Verteidiger sich im Falle eines Angriffs nach seinem beendeten Zug nicht noch einmal einwählen darf, wenn ihm der Krieg erklärt wird. Züge dürfen nicht absichtlich verzögert werden. Im Zweifelsfall legt der Schiedsrichter eine Zugreihenfolge ohne Doppelzug fest.
3.e) Verpasst eine Kriegspartei eine Runde bzw. das Erstzieher-Zeitfenster, so bleibt die Zugreihenfolge bestehen.
3.f) Die Zugreihenfolge kann in Einvernehmen aller beteiligten Parteien getauscht werden. Oder kurz: Redet miteinander!
Stadtübergaben
4) Stadtübergaben (als Ware im Handelsbildschirm) sind im Vorfeld vom Schiedsrichter genehmigen zu lassen.
4.a) Die Schiedsrichter orientieren sich daran, dass bei dem Stadthandel der Tauschwert der Stadt als Solches im Vordergrund stehen soll und nicht die Auswirkungen auf einen dritten überwiegen dürfen. Das bedeutet, dass Stadtübergaben insbesondere im Krieg kritisch sind, nicht erlaubt ist z.B. Frontstädte an Dritte verkaufen oder Stadtübergaben als taktische Mittel.
4.b) Die Anfrage PM bitte nur an die Schiedsrichter senden, nicht an Handelspartner (NO-Diplo)
"Teleportieren" von Einheiten
5. Es ist erlaubt Einheiten so zu positionieren, dass gegnerische Einheiten bei einer Kriegserklaerung teleportiert werden.
Einheiten verschenken
6. Einheiten verschenken ist per Spieloption deaktiviert.
Spionage
7. Ist per Spieloption beschränkt auf Technologiediebstahl und Spionageabwehr beschränkt.