Barcelona 5 : 3 [Ansammlung krimmineller Subjekte]
"Ich weiß, dass das doof ist. Aber ich zahle volle Steuern." Wurstuli
"Ach die waren noch nicht 18?" Franky
"Das ist meine Uhr!!!" KHR
"Ich bin Feuer&Flamme" Breno
Schattenwurf ist behoben. Ich könnte jetzt sagen, ich hätte stundenlang damit verbracht, Schatten einzubauen...
Nee, es war nur ein kleiner Eintrag in der CIV4ArtDefines_Bonus.xml nötig:
<BonusArtInfo>
<Type>ART_DEF_BONUS_PIG</Type>
<fScale>2.0</fScale>
<fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
<NIF>Art/Terrain/Resources/Pig/Pig.nif</NIF>
<KFM>Art/Terrain/Resources/Pig/Pig.kfm</KFM>
<Button>Art/Terrain/Resources/pig/button_pig.dds</Button>
<FontButtonIndex>4</FontButtonIndex>
<bShadowCastor>1</bShadowCastor> <= hier muss die 0 in eine 1 geändert werden, das war es dann schon.
<bRefractionCastor>0</bRefractionCastor>
</BonusArtInfo>
Colonization Modder
Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"
We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
Version 4.1 => Klick mich!
klasse, meine Güte, wer Lesen kann ist klar im Vorteil. Ich hatte die Sache von Anfang an abgehakt nach dem Motto: "Puhh, da müssen die Grafiker dran stricken, dass ist sicher ne knifflige Sache." Und siehe da, hätte man mal einfach nur ordentlich die xml gelesen, wäre das machbar gewesen , wieder was gelernt, danke!
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
Das Problem mit den schwebenden Schweinen scheint da schwieriger zu sein.
Ich konnte leider noch nicht den entscheidenden Unterschied in den Dateien (.nifs; XML) finden, der dazu führt, dass andere Tiere (Bisons, Schafe etc.) sich bei der Animation an den Hügel anpassen und Schweine eben nicht...
Colonization Modder
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Zu 1:
1.1 Einheiten
Steuermann -> Graphik (vom Adligen) und die gleiche wie beim Kartenzeichner; die Pose des Typs schaut allerdings aus, als wäre er gerade beim Schneider...
1.2 Berufe
(Fischer -> produziert Kornähre?!)
Geschützmeister -> Graphik fehlt
Koch -> Kocht mit einer Mistgabel (Graphik vom Bauern)
Steuermann -> s.o. Einheiten
1.3
Bei der zur Erstellung benötigten Ressourcenanzeigen wurden benötigte Pferde durch Kanonen ersetzt; bitte prüfen ob das bei folgenden Einheiten so sein soll:
Einheiten: Planwagen, Postkutsche, Treck, Truppentransporter.
Berufe: Berittener Krieger, bew. ber. Krieger, Dragoner, Kürassier, Späher.
Edit:
1.4 Gründerväter - Hier gibt wohl noch jede Menge schöne Arbeit?
1.5 Gebäude
Kleine und mittlere Klingenschmieden stehen im Wasser.
1.6 Schiffsausbauten - Große Baustelle; Schiffe und Bauten gemixt; die Werkstatt schaut aber schon gut aus.
1.7 Rohstoffe uW
Hanf -> Ikon fehlt.
PROP7 -> ?
PROP8 -> ?
1.8 Vegetation u Katastrophen
Alle unberechenbare Winde haben noch das gleiche Ikon.
Westwind -> Ikon mit einem W; Frage: Weht ein Westwind von West nach Ost oder von Ost nach West? Ich würde als Graphik einen Windpfeil der in die entsprechende Richtung zeigt vorziehen?! Andere Winde analog. "Ingame" passt das schon gut.
1.9 BonusRess
Hanf -> Ikon fehlt.
Einige Graphiken könnte man optional besser ausrichten: Barsch, Schwein und Thunfisch.
Edit2:
1.10 Bauten im Gelände -> Fertig!
1.11 Beförderungen
Es fehlen Ikons zu:
Entzugserscheinungen I + II
Fischfang
Kartenzeichnen
Schiffszimmermann
Kritik:
Drilloffizier -> erinnert zu sehr an Schockbeförderung; für mehrfach Angreifen gibt es etablierte Ikons.
Breitseite -> wie Schockbef.; bei R&R gibt es ein schönes Ikon zu klauen
Guter Ausblick -> Schönes Ikon, aber in klein erkenne ich da gar nix. Es gibt einige etablierte Alternativen: Bei Civ4 BtS Master of Mana oder bei Civ4 BtS PAE.
Ich stelle da mal was bei Zeiten zusammen.
Oberhäupter:
Die 3 Piraten haben das gleiche Bild.
LG Sky
Geändert von Skyvaheri (31. Januar 2014 um 03:40 Uhr)
Das mit dem Hanf-Button war meine Schuld, Ich hab nicht dran gedacht, dass es bei TAC keine Atlanten für die Buttons gibt, als ich den Ordner gelöscht habe. Ist bereits gefixt.
Das wäre übrigens ein Vorschlag zur Ordnung: Anlegen von Atlanten für Buttons - würde ich übernehmen! Einige der Buttons könnten zudem noch eine kleine Überarbeitung erfahren...kann man ja dann gleich mit erledigen...
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Es gibt bereits Atlas-Dateien. (Also Grafik-Sammeldateien, in denen Icons gesammelt werden, die dann in den XML-Dateien der 3D-Modelle durch Koordinatenangaben mit den 3-D-Modellen verknüpft werden.) Z.B. gibt es eine Datei colonization_atlas_tac_scenarios.dds. Es gibt dort übrigens sogar eine Datei colonization_atlas_tac_scenarios.xcf, das heißt, es existiert eine Gimp-Arbeitsdatei, mit der die dds-Datei komfortabel editiert und aktualisiert werden kann.
Diese Atlas-Dateien werden derzeit allerdings nicht von allen Teammitgliedern genützt. In vielen Einzelfällen wurden die Icons stattdessen als separate dds-Dateien in den Ordnern ihrer 3D-Modelle abgelegt. Ich selber nutze das Atlas-System. Bei Werewolves habe ich das z.B. konsequent gemacht. Allerdings gibt es Kollegen, die das andere Prinzip sinnvoller finden.
Ich möchte eigentlich ungerne bei einer solchen Detailfrage den Grafikern eine "Weltanschauung" vorschreiben. Falls du bei deinen neuen Grafiken das Atlas-System nutzen möchtest, würde ich das persönlich aber sehr begrüßen.
Zum Einstieg könntest du durch (1) rasch die schlimmsten Sündenfälle finden. Grundsätzlich sollten wir allerdings bei allen 3D-Grafiken immer einen Test im Weltenbauer machen, bevor sie als "fertig" bezeichnen. Das heißt: Wenn du dir die Mühe von (2) machst, wäre das optimal. Deine mit (1) gestern erstellte akribische Liste ist aber schon ein sehr guter Start für unsere Arbeiten auf dieser Baustelle. Danke!
Hi,
ich habe gerade meine SVN-Version auf den neuesten Stand (r627) gebracht. Dein neuer Hanfbutton ist in der Colopädie noch rosa. Dort wird die Variante mit "dunklem Hintergrund" verwendet.
Beim Standort der Grafiken habe ich mich jeweils an die Gegebenheiten angepasst, die ich vorgefunden habe. D.h. ein Teil ist in Atlanten und ein Teil in Einzelgrafiken.
Ein Atlant von mir für Buttons ist Unit_Resource_Tortuga_Atlas.dds . Die xcf-Datei habe ich aber nicht ins SVN eingefügt. Wäre es möglich einen Extra-Ordner für die xcf-Dateien und weitere Grafikdateien einzuführen? Oder ein Extra-SVN? Bei Grafikdateien muss man immer aufpassen, dass mein sein SVN nicht mit Änderungen "flutet"
Geändert von Ramkhamhaeng (31. Januar 2014 um 12:03 Uhr)
Feinfein.
Mein ToDo:
Einige alternative Buttons/Ikons zusammenstellen zu 1.11 (Sonntag).
Danach würde ich mit 2 weiter machen (nächste Woche).
Bist du dir sicher? Bei mir ist alles gut da ist nix rosa.... Es werden übrigens bei vielen Buttons noch die Versionen mit dem dunklen Hintergrund verwendet. Die sollten mal grundsätzlich überarbeitet und angepasst werden würd ich sagen. Eilt aber ja nicht.
Was die Atlanten angeht: Nee, vorschreiben will ich auch nicht. Aber sollte das nicht einheitlich gemacht werden, damit auch die Ordner des Mods eine einheitliche Struktur aufweisen? Dann findet man auch Sachen leichter wieder
Was mich momentan grundsätzlich noch etwas verwirrt: Dass Tortuga auf TAC 2.03 aufsetzt und das eine gepackt ist und das andere nicht...
Geändert von Schmiddie (31. Januar 2014 um 18:42 Uhr)
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Ich persönlich habe bei Werewolves gute Erfahrungen damit gemacht, meine wichtigsten xcf-Dateien immer dort in die Mod reinzukopieren, wo auch die entsprechende dds-Datei liegt. Vor einem Release bin ich die Grafik-Ordner systematisch durchgegangen und habe alle xcf-Dateien wieder entfernt, bei denen ich mir sicher war, dass ich sie nicht mehr brauche.
Aber ich glaube, das ist ein typischer Fall dafür, dass verschiedene Leute einfach verschiedene Geschmäcker haben, wie die Arbeit organisiert werden sollte. Dringend abraten möchte ich aber, mehr als ein SVN-Verzeichnis anzulegen. Die meisten Teamkollegen fremdeln immer noch mit dem SVN-Prinzip. Diese Kollegen könnten sich bei mehreren SVN-Verzeichnissen überfordert fühlen, jede Wette, dass das zu zusätzlichen Upload- oder Downloadfehlern führen würde.
Deinen anderen Vorschlag können wir aber gerne umsetzen: einen Sammelordner im bestehenden SVN-Verzeichnis für alle xcf-Dateien. Wenn du magst, dann richte den ein und verschiebe alle xcf-Dateien dorthin. Vorschlag: Leg ihn im Ordner Dokumentation an und nenne ihn xcf Arbeitsdateien.
Wir erzeugen bei Tortuga auch eine FPK-Datei, aber erst unmittelbar vor dem ersten öffentlichen Release.