DESIGN:
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Warnmeldung bei fehlenden Baumaterialien in der Runde zuvor
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Hinweismeldung bei anstehendem Ausbildungsende zwei Runden zuvor (ab Akademie aufwärts)
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Neu designter Menürahmen im Hauptspiel
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Klappmenü zur Namenswahl bei Stadtgründung
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Alphabetische Sortierung der Handelsrouten bei der Zuweisung der Handelsrouten an Transporteinheiten
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Zusätzlicher Befehlsbutton für Wagen: Bei Wagen sollte es standardmäßig weiterhin so sein, dass automat. Handelsrouten bei "Feind in Sicht" erlöschen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, bei den einzelnen Wageneinheiten diese Einstellung nach Belieben zu deaktivieren (bzw. zu reaktivieren). Das ginge dann über einen neuen Befehlsbutton bei der Einheit. Ein Shortcut soll nicht zugewiesen werden, um versehentliche Änderungen dieser Einstellung zu verhindern.
EREIGNISSE:
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Geskriptete Ereignisse (
Ideen)
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Quests, die zufallsgeneriert im Spiel angeboten werden. Man muss sie nicht erfüllen. Aber wenn man es tut, erhält man eine Belohnung.
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Simulation europäischer Kriege mit Auswirkung auf die diplomatischen Aktionen in der Neuen Welt (konkret:
hier)
UREINWOHNER:
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Zivilisationsspezifische Ureinwohner-Militärberufe, die sich bei Namen und 3D-Modellen unterscheiden (Arbeitskonzept
hier)
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Realistische Siedlungsgebiete für die Ureinwohnernationen
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Wahrscheinlichkeit erfolgreicher Missionsgründung und die Missionierungsdauer sollen langsamer als bisher unattraktiv werden
WIRTSCHAFT:
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"Nationale Wunder" und "Wunder": Ähnlich wie bei Civ4 soll es 2 neue Gebäuderubriken geben, für die man Gebäude definieren kann, die man nur 1x pro Nation bzw. sogar nur 1x pro Spielwelt errichten kann (
Infos)
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Learning by Doing: Einheiten können durch unterunterbrochenes Arbeiten im selben Beruf zufällig zum Experten aufsteigen
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Neue Ware Kolonialwaren mit Verkaufsgebäude, Beruf, Einheit: Höhere Einheiten kaufen in Läden aus Europa importierte Waren
KI:
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KI baut Gebäude erst bei Erreichen bestimmter Bevölkerungsgrößen (
Info)
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KI baut früher Verteidigungswälle
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KI-Städte produzieren Glocken, um die 1. Stufe der Erweiterung der Kulturgrenzen zu erreichen (
Details)
SCHIFFE:
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Schiffsbesatzungen: Wenn man ein Schiff hergestellt hat, muss diesem erst einen Siedler im Beruf "Seemann" zuweisen, damit man lossegeln kann. Erfahrungspunkte aus dem Schiffskampf gehen dann nicht an das Boot, sondern an die Crew, also die "Seemann-Einheit". Konsequenterweise kann die Crew auch das Schiff wechseln und ihre Kenntnisse auf einem anderen Boot einbringen.
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Neuer Schiffstyp zum Kapern von Schiffen
ALLGEMEIN:
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Wilde Tiere, die durch die Neue Welt streifen (Diskussion und erste Testversion
hier)
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König vergibt Kredite (konkretes Modell
hier)
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Detaillerte Möglichkeiten zum Spielstart: Man kann sich zum Spielstart die Bedingungen der Partie individuell zusammenstellen