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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #571
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    Vorschlag

    So hab es geschafft die 1995 version von Colonization auf XP zum laufen zu bekommen.
    Hier habe ich nun Screenshots von den Menüpunkten die ich meine die in CivColv und CivCol TAV fehlen und nützlich währen. Wobei ich CivColv mir egal ist und es eh nicht mehr spiele, weil ich nun TAC habe

    Der Kolonieberater-Militärgarnison und Flotteninspektor währen sehr nützlich.
    Der Kolonieberater Söhne der Freiheit ist nicht ein muss aber währe auch nicht übel.

    Ich bin mir die arbeit bewusst und schätze eure Leistungen sehr, also soll es nicht so rüber kommen als würde ich was bestellen. Ich habe vorher die COL 1995 version bis vor 4 jahren gespielt und geliebt und die neue CivCOl Version war in meinen Augen das beste was man machen konnte denn zu viele Spiele werde schlecht neu gemacht. Bis ich letzte Woche, zum Glück, auf euren Mod gestossen bin. Ich kann mich nur bedanken und sagen weiter so.
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  2. #572
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Der Kolonieberater Söhne der Freiheit ist nicht ein muss aber währe auch nicht übel.
    Da genügt mir persönlich bei CivCol/TAC eigentlich die Städteliste (F1). Da gibt es ja verschiedene Ansichten zum Durchschalten. Man kann die Städte z.B. nach dem Prozentsatz der Rebellischen Stimmung sortieren - oder danach, wieviele Freiheitsglocken sie produzieren. Klar, da gibt es keine Möglichkeit, sich für jede Stadt selektiv die Einheiten anzeigen zu lassen, die im Beruf des Staatsmanns arbeiten. Ich vermisse das persönlich aber nicht. - Andere aber vielleicht?
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Der Kolonieberater-Militärgarnison und Flotteninspektor währen sehr nützlich.
    Das könnte beides nützlich sein, finde ich. Wie sehen die anderen das?
    Achtung Spoiler:



  3. #573
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Da genügt mir persönlich bei CivCol/TAC eigentlich die Städteliste (F1).
    In der Städteliste vermisse ich nur einen Punkt:
    Es werden keine "Verwaltungsgebäude" (Stadthalle, Rathaus, etc.) angezeigt, sondern nur die Gebäude zur Steigerung der Glockenproduktion (Druckerpresse, Zeitung).

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das könnte beides nützlich sein, finde ich. Wie sehen die anderen das?
    Beides:
    Solche Infos wären als Untermenü im Militärberater gut aufgehoben, die Anzahl der Buttons sollte begrenzt sein.

  4. #574
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Der Kolonieberater-Militärgarnison und Flotteninspektor währen sehr nützlich.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Solche Infos wären als Untermenü im Militärberater gut aufgehoben, die Anzahl der Buttons sollte begrenzt sein.

  5. #575
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Beides:
    Solche Infos wären als Untermenü im Militärberater gut aufgehoben, die Anzahl der Buttons sollte begrenzt sein.
    Gerade bei einem größeren Kolonialreich wird der jetzige Einheitenberater sehr schnell sehr unübersichtlich. Gerade, wenn man eine einzelne Einheit sucht.

    Falls dies umgesetzt werden sollte, hätte ich dazu gleich eine Frage. Ich benennen meine Schiffe gern mit eigenen Namen. Die Handelsflotte/Wagenzüge bekommen den Namen der Stadt die sie versorgen. Europaschiffe bekommen einen Namen des Königs/europäische Hauptstädte/ o.ä. Auch die Militärschiffe und Kaperschiffe bekommen meist bei mir Namen. (So eine Taufe muss schließlich sein.)

    So nun meine Frage: Kann man in dieser Übersicht nicht nur den Gattungsname Galeone - sondern auch den Schiffsnamen selbst ausgeben?

  6. #576
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    Ein paar Fragen und Anregungen

    Hallo zusammen.

    First things first: Großartiger Mod!

    Ich muss gestehen, ich habe erst in den letzten Tagen angefangen mich mit CivCol IV zu beschäftigen (hatte früher mal das alte CivCol gespielt) und hab mir gar nicht erst die Mühe gemacht das Spiel ohne euren Mod zu spielen.
    Nach allem was ich gelesen habe, würde es auch keinen Sinn machen.

    Mir sind allerdings bereits ein paar Dinge aufgefallen, bzw. noch unklar und es wäre schön, wenn ein paar von euch sich meiner annehmen würden:

    1) Warum braucht jeder Bürger 2 Einheiten Nahrung? Ist das standard? Kann man das per XML ändern?

    2) Was bringt mehr Nahrung: Ozean+Fisch+Hafen+Erf. Fischer oder Gras+Fluss+Bonus+Farm+Erf. Bauer?

    3) Bedarf es wirklich einer Unterscheidung zwischen Plantage und Farm?

    4) Im Stadtbildschirm sind ja bekanntlich alle Ressourcen am unteren Bildschirmrand dargestellt. Sollten Silber und Eisen nicht die Plätze tauschen?
    Also (v.l.n.r.): Nahrung, Holz, Eisen... Allein von der Bedeutung sinnvoller.

    5) Ich finde es extrem komisch und auch nervig, dass ich Produktionsgebäude bauen kann dessen Ressourcen in der Stadt gar nicht vorkommen.
    Ist es im späteren Verlauf des Spiels denn üblich, produzierte Rohstoffe in eine Stadt zu transportieren die diese zwar Verarbeitet aber nicht selber herstellt?

    6) Irre ich mich oder können wirklich nur Freie Kolonisten bei den Indianern lernen? Falls ich mich nicht irre: Wieso sollte ich nicht einen erfahrenen Bauern zum Tabakpflanzer umlernen können - wenn ich will?

    7) Das ist vielleicht schon auf eurer Roadlist für später, aber sollten Rohstoffe wie Tabak, Zuckerrohr, Baumwolle, Mais und Kartoffeln nicht eigentlich erst dann nutzbar sein, wenn man die entsprechende Kenntnis von den Indianern erlernt hat?

    Dazu eine wohl komplizierte aber vielleicht interessante Idee:
    Vielleicht könnte man für "Zivilisten" auch so etwas wie "Beförderungen" einführen.
    Z.B: Tabakpflanzer (kann Tabak auf Gras/Ebene-Felder produzieren) - Tabakbauer (+1 Tabak) - Tabakexperte (+2 Tabak) - oder Bauer (kann Nahrung auf Grasland/Ebene produzieren) - Maisbauer (+1 Nahrung) - Kartoffelbauer (+2 Nahrung) - Oder so.
    Das auch für Baumwolle, Zuckerrohr, Fisch, Getreide etc.

    Diese würden dann allerdings die Spezialisten mehr oder weniger ersetzen und das spiel wohl um einiges komplizierter machen, da man immer erst gucken müsste welche Fähigkeiten der einzelne Kolonist besitzt.

    Naja, soviel zu meinen ersten Fragen und Anregungen.
    Vielen Dank für's lesen und bis denn.

    Geändert von DracoDruid (16. März 2010 um 12:12 Uhr)

  7. #577
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von DracoDruid Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen.
    First things first: Großartiger Mod!

    Ich muss gestehen, ich habe erst in den letzten Tagen angefangen mich mit CivCol IV zu beschäftigen (hatte früher mal das alte CivCol gespielt) und hab mir gar nicht erst die Mühe gemacht das Spiel ohne euren Mod zu spielen.
    Nach allem was ich gelesen habe, würde es auch keinen Sinn machen.
    Hi DracoDruid - herzlich willkommen hier im Forum!

    Ich habe deinen Beitrag mit den vielen Fragen und Anregungen zu den verschiedensten Themen mal hier in unsere Brainstormingecke verschoben. Kleiner Tipp fürs nächste Mal: sinnvoller ist es, solche Beiträge zu splitten und die einzelnen Bemerkungen direkt in die einzelnen Thementhreads zu posten - so fügen sich deine Gedanken und Fragen nahtlos in die laufenden Diskussionen ein. Und für uns Modder ist es einfacher, die Übersicht zu behalten.

    Ich gehe mal davon aus, dass deine Frage stückchenweise und allmählich von verschiedenen Leuten in den Thementhreads beantwortet werden. Das wird wohl was dauern ...
    Jedenfalls schon mal vorab vielen Dank für deine netten Worte über unser Projekt!

  8. #578
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    Wieder ich.

    Ich fand es etwas umständlich wenn ich mit anderen Fraktionen/Ureinwohnern diplomatisieren wollte.

    Wenn man auf den Diplomatie-Button klickt bzw. den bei dem dann nur die Liste der Anführer erscheint,
    steht auch nur der Name des Anführers und nicht auch das zugehörige Volk dabei.

    Da dann auch noch einige Farben sehr ähnlich sind brauchte ich immer zwei bis drei Anläufe bis ich den richtigen Anführer hatte.

    Für euch von Team ist das sicher kein Problem, da ihr die Namen im Schlaf zuordnen könnt aber für mich war's doch problematisch.


    Den ursprünglich jetzt folgenden Beitrag zum Learning By Doing habe ich in den Thread Ausbildung verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (20. März 2010 um 18:34 Uhr)

  9. #579
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das TAC-Projektteam ist ja in diesem Frühjahr unglaublich gewachsen. Mittlerweile haben wir für fast jeden Aspekt des Moddings ein bis zwei gute Leute. Das ist großartig, finde ich.

    In den letzten 18 Monaten haben wir eine unglaubliche Menge verdammt guter Konzepte ausgeknobelt, die noch darauf warten, eingebaut zu werden. In die Entwicklung dieser Konzepte sind viel Begeisterung, Kreativität und Gehirnschmalz eingeflossen. Jetzt haben wir (endlich!) ein Projektteam, das groß genug ist, diese Ideen umzusetzen.

    Was mich im Moment, ehrlich gesagt, ein bisschen stört: dass wir diese Konzepte nicht umsetzen, sondern uns stattdessen neue Konzepte überlegen. Die Konzepte unserer To-Do-Liste sind hier im Forum entwickelt und diskutiert worden - warum setzen wir sie nicht um, sondern überlegen uns ständig weitere neue, die wir dann oben auf die Ideenhalde drauflegen?

    Ich liste mal von unserer (ellenlangen!) To-Do-Liste eine kleine Auswahl der bereits vorliegenden Konzepte auf:
    Achtung Spoiler:
    DESIGN:

    * Warnmeldung bei fehlenden Baumaterialien in der Runde zuvor
    * Hinweismeldung bei anstehendem Ausbildungsende zwei Runden zuvor (ab Akademie aufwärts)
    * Neu designter Menürahmen im Hauptspiel
    * Klappmenü zur Namenswahl bei Stadtgründung
    * Alphabetische Sortierung der Handelsrouten bei der Zuweisung der Handelsrouten an Transporteinheiten
    * Zusätzlicher Befehlsbutton für Wagen: Bei Wagen sollte es standardmäßig weiterhin so sein, dass automat. Handelsrouten bei "Feind in Sicht" erlöschen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, bei den einzelnen Wageneinheiten diese Einstellung nach Belieben zu deaktivieren (bzw. zu reaktivieren). Das ginge dann über einen neuen Befehlsbutton bei der Einheit. Ein Shortcut soll nicht zugewiesen werden, um versehentliche Änderungen dieser Einstellung zu verhindern.

    EREIGNISSE:

    * Geskriptete Ereignisse (Ideen)
    * Quests, die zufallsgeneriert im Spiel angeboten werden. Man muss sie nicht erfüllen. Aber wenn man es tut, erhält man eine Belohnung.
    * Simulation europäischer Kriege mit Auswirkung auf die diplomatischen Aktionen in der Neuen Welt (konkret: hier)

    UREINWOHNER:

    * Zivilisationsspezifische Ureinwohner-Militärberufe, die sich bei Namen und 3D-Modellen unterscheiden (Arbeitskonzept hier)
    * Realistische Siedlungsgebiete für die Ureinwohnernationen
    * Wahrscheinlichkeit erfolgreicher Missionsgründung und die Missionierungsdauer sollen langsamer als bisher unattraktiv werden

    WIRTSCHAFT:

    * "Nationale Wunder" und "Wunder": Ähnlich wie bei Civ4 soll es 2 neue Gebäuderubriken geben, für die man Gebäude definieren kann, die man nur 1x pro Nation bzw. sogar nur 1x pro Spielwelt errichten kann (Infos)
    * Learning by Doing: Einheiten können durch unterunterbrochenes Arbeiten im selben Beruf zufällig zum Experten aufsteigen
    * Neue Ware Kolonialwaren mit Verkaufsgebäude, Beruf, Einheit: Höhere Einheiten kaufen in Läden aus Europa importierte Waren

    KI:

    * KI baut Gebäude erst bei Erreichen bestimmter Bevölkerungsgrößen (Info)
    * KI baut früher Verteidigungswälle
    * KI-Städte produzieren Glocken, um die 1. Stufe der Erweiterung der Kulturgrenzen zu erreichen (Details)

    SCHIFFE:

    * Schiffsbesatzungen: Wenn man ein Schiff hergestellt hat, muss diesem erst einen Siedler im Beruf "Seemann" zuweisen, damit man lossegeln kann. Erfahrungspunkte aus dem Schiffskampf gehen dann nicht an das Boot, sondern an die Crew, also die "Seemann-Einheit". Konsequenterweise kann die Crew auch das Schiff wechseln und ihre Kenntnisse auf einem anderen Boot einbringen.
    * Neuer Schiffstyp zum Kapern von Schiffen

    ALLGEMEIN:

    * Wilde Tiere, die durch die Neue Welt streifen (Diskussion und erste Testversion hier)
    * König vergibt Kredite (konkretes Modell hier)
    * Detaillerte Möglichkeiten zum Spielstart: Man kann sich zum Spielstart die Bedingungen der Partie individuell zusammenstellen

    Mein Vorschlag: lasst uns doch mal darauf besinnen, unsere Ideen mit mehr Kontinuität zu verfolgen. Wenn wir ständig neue Ideen diskutieren, sie dann in der To-Do-Liste archivieren und dann wieder neue Ideen entwickeln, die dann wieder archiviert werden, dann sind wir zwar fröhliche Ideenspammer - aber leider auch Schaumschläger. Also, was würdet ihr davon halten, wenn wir uns nach dem anstehenden Release von TAC 2.00 darauf konzentrieren würden, unsere alten Pläne umzusetzen, statt ständig neue zu schmieden?
    Geändert von Writing Bull (22. März 2010 um 16:42 Uhr)

  10. #580
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    WB, hast ja durchaus Recht - wir sollten sicher irgendwo der Reihe nach gehen und die bisherigen Do-To-Features umsetzen, bevor wir tausend neue projektieren


    Wie steht ihr zum Feature "Seemann"?
    Habe gesehen, dass zwar das "Schiffe kapern"-Feature aus der Kategorie "Mittelfristig" in WB's aktueller Zusammenfassung auftaucht, aber der Seemann nicht...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  11. #581
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Wie steht ihr zum Feature "Seemann"?
    Habe gesehen, dass zwar das "Schiffe kapern"-Feature aus der Kategorie "Mittelfristig" in WB's aktueller Zusammenfassung auftaucht, aber der Seemann nicht...
    Diese aktuelle Zusammenfassung ist nur ein Auszug unserer To-Do-Liste - die richtige Liste ist noch viel, viel länger.
    Ich habe solche Punkte rausgepickt, die schon recht gut durchdacht sind und die nach meinem Eindruck nicht nur einige, sondern viele User erfreuen würden. Anspruch auf Vollständigkeit erhebt der Auszug nicht! Mit anderen Worten: Ich setze die Seemänner gleich mal dazu ...

  12. #582
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich bin kein Fan von zusätzlichen Meldungen. Mich nervt ehrlich gesagt schon die Meldung "Kein Holz in xxx". Ich habe im späteren Game pro Stadt 1 Holzfäller und 2 Tischler. Holz nach Europa zu exportieren, bringt nicht viel ein. Hingegen sind 2 Tischler nicht vollständig ausgelastet. Dann kommt pro Stadt die Meldung.

    Dasselbe versuche ich natürlich bei der verarbeitenden Industrie. Rohstoffe sollen zum Schluss des Spiels nicht mehr überschüssig sein. Lieber habe ich es, wenn ein Fabrikarbeiter nur zu 50% ausgelastet sein mag.

  13. #583
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Mich nervt ehrlich gesagt schon die Meldung "Kein Holz in xxx".
    Ich finde auch, dass solche Meldungen nur dann erscheinen sollten, wenn der Rohstoff komplett fehlt. Derzeit erscheint solch eine Meldung schon, wenn in einer Siedlung (leeres Lager) z.B. 8 Baumwolle produziert werden und statt 9 möglichen Stoffen nur 8 produziert werden können.

  14. #584
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi W.B.,

    Lass es uns so machen: Ich arbeite an 2 Themen parallel (eines von mir und eines das sonst auf der Liste steht).

    Bugfixes sind natürlich kein Problem, die haben immer Prio.

    Aber wehe einer beschwert sich dann, wenn ein Thema meiner Liste zu lange dauert !

    Machs gut.
    Finde ich super, ray!
    Überleg dir doch mal, was dich diesbezüglich aus unserer To-Do-Liste "anspringt". Wenn ich dir was vorschlagen darf?

    1) Fankman wartet sehnlichst auf Unterstützung beim neuen Menürahmen (erster Entwurf, Entwicklung hier im Brainstormingthread, Fragen von Fankman).

    2) Und Willy würde sich sicher anschließend über eine kleine Unterstützung bei den Ureinwohnertruppen freuen ("Variante 2" hier).

    3) Danach fände ich es wunderbar, wenn wir die Verbesserungen bei Design und Ergonomie angehen würden. Die sind zwar unspektakulär, bringen aber gerade den treuesten TAC-Usern, die sehr viel TAC spielen, enorm viel, weil sie insbesondere das Mikromanagement enorm erleichtern:

    * Alphabetische Sortierung der Handelsrouten bei der Zuweisung der Handelsrouten an Transporteinheiten (Entwicklungsthread)

    * Zusätzlicher Befehlsbutton für Wagen: Bei Wagen sollte es standardmäßig weiterhin so sein, dass automat. Handelsrouten bei "Feind in Sicht" erlöschen. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, bei den einzelnen Wageneinheiten diese Einstellung nach Belieben zu deaktivieren (bzw. zu reaktivieren). Das ginge dann über einen neuen Befehlsbutton bei der Einheit. Ein Shortcut soll nicht zugewiesen werden, um versehentliche Änderungen dieser Einstellung zu verhindern. (Entwicklungsthread)

    * Schließen der Achievementfenster durch Esc ermöglichen (Entwicklungsthread)

    * Warnmeldung bei fehlenden Baumaterialien in der Runde zuvor (Entwicklung hier im Brainstorming-Thread)

    * Hinweismeldung bei anstehendem Ausbildungsende zwei Runden zuvor (ab Akademie aufwärts) (Entwicklungsthread)

    Des Weiteren:
    * Klappmenü zur Namenswahl bei Stadtgründung (Entwicklungsthread)
    Achtung Spoiler:
    Bei Gründung der ersten Stadt wird der erste Eintrag in der Namensliste vorgeschlagen. Doch rechts neben dem Namen ist der Pfeil-Button für ein Ausklappmenü, das die gesamte Namensliste anbietet, aus der man sich einen Namen frei aussuchen kann. Das hat den Vorteil, dass man die historische Reihenfolge zwar benutzen kann, aber nicht muss.

  15. #585
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi TAC-Team,

    da ich glaube, das Fankman und Willy schon länger darauf warten weiter zu machen, möchte ich es so machen:

    0. Abschluss Fix "Steuergrenzen-Bug" (Bitte helft testen.)
    1. Unterstützung "Willy und die Ureinwohner"
    2. Unterstützung Menürahmen von Fankman
    3. Bau der Logik für Learning by Doing (da möchte ich mich in der Zeit ausschließlich darauf konzentrieren)

    Bis 3. fertig ist, möchte ich außer (dringenden) Bugfixes keine weiteren Aufgaben übernehmen.
    Dann sehen wir weiter.

    Ich werde mich mit Willi und Fankman absprechen.

    Bye
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

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    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
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