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Thema: Alternatives Forschungssystem

  1. #1
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Alternatives Forschungssystem

    Habe mal über das Forschungssystem in Civ nachgedacht...

    Die Forschung bestimmt was eine Civ produzieren kann, aber was eine Civ produziert, hat keinen Einfluss auf die Forschung (außer Forschungsgebäude). Real orientiert sich aber die Forschung stark an den aktuellen Gegebenheiten / Problemen, z.B.:
    - Erst wenn ich größere Städte habe, wird eine allgemeine Wasserversorgung wichtiger --> Entwicklung des Aquädukts
    - Wenn ich viele Arbeiter im Wald einsetze, ist die Eintwicklung eines Sägewerkes ein naheliegender Schritt. (oder andersherum: wenn ich gar kein Wald habe, werde ich kaum ein Sägewerk entwickeln)
    - Wenn meine Armee hauptsächlich aus Bogenschützen besteht, werde ich am ehesten hier Fortschritte machen und bessere Bögen entwickeln.
    - ...

    Eine mögliche Umsetzung für Civ wäre:
    - Es gäbe keinen Techtree mehr (ich weiß der ist vielen heilig), sondern die Dinge (Einheiten, Gebäude, etc.) werden einzeln entwickelt. Es gäbe dann mehr Freiheiten in Bezug auf die Reihenfolge, aber natürlich sollten zwingende Voraussetzungen eingehalten werden (keine Eisenbahn vor Dampfmaschine etc.)
    - Forschungspunkte werden prozentual aufgeteilt in angewandte und kreative Forschung.
    - Die angewandte Forschung orientiert sich in der Verbesserung bestehender Errungenschaften (wie z. B.: bessere Bögen, Schwerter, Schiffe, etc.) und die nächste Weiterentwicklung hängt davon ab was ich in welchem Umfang nutze (wieviel Bogenschützen/Schwertkämpfer/Katapulte produziere ich, wieviel Arbeiter arbeiten auf Äckern wieviele im Wald, usw.).
    - Die kreative Forschung erfindet komplett neue Dinge wie z. B. Schwarzpulver.

    Vorteil der angewandten Forschung wäre, dass man ganz gut abschätzen kann was wohl als nächstes entwickelt wird. Dafür bietet die kreative Forschung Quantensprünge und Vorteile, die langfristig über die Vorteile der angewandten Forschung hinausgehen (Feuerwaffen sind stärker als die besten Schwerter). Natürlich sollten kreative Entwicklungen deutlich teurer sein als angewandte Fortschritte (ggf. könnten Wissenschaftler nur für kreative Dinge eingesetzt werden). Auf diese Weise wäre auch ein Techvorsprung nicht so linear (Civ A hat die besseren Schwertkämpfer gegenüber Civ B, aber gerät allmählich in Nachteil, wenn Civ B das Schwarzpulver entwickelt).

    Apropo Wissenschaftler: Grundsätzlich fände ich es stimmiger, wenn die Forschung in der ersten Spielhälfte viel stärker von wenigen Gelehrten (á la Archimedes) erfolgt als von der (diese hatte genug zu arbeiten und konnte nicht nach 12 Stunden Arbeit sich in der Bücherei noch etwas neues überlegen ).

    P.S.: Anmerkung am Rande: Wieso heißt es eigentlich nicht :5pop:? (kleingeschrieben, wie bei den anderen ähnlichen Symbolen)

  2. #2
    Tittengrapscher Avatar von Pennraugion
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    Techtree finde ich schon in Ordnung
    Man könnte sich überlegen, den Techtree besser aufzuspalten. So dass man quasi mehrere Techbäume (mit nur wenigen Überschneidungen) die in etwa aufgeteilt sind in - Militär, Wirtschaft, Forschung, Infrastruktur uvm
    Eventuell kann man durch SoPos/Civics spezielle Technologien öffnen, dessen Gebäudeboni bzw. Einheiten einsetzbar sind, solange man die SoPo/Civic auch gewählt hat (zB wenn man von Wirtschaft wechselt auf Militär, dann verliert man sämtliche Wirtschafts- und Forschungsboni, die man bis jetzt erhalten hat durch zB Gebäude ... Gebäude bleibt aber stehen)


    Ich würde es auch begrüßen, wenn man sich Forschungspunkte alle x-Runden auch ohne Wissenschaflter "erwerben" kann. zB durch Einmaleffekte (Höhere Unzufriedenheit, Produktions- und Wachstumsmali, usw.)
    So könnte man zB vor einem drohenden Krieg seine Ressource durch die Umstellung so kanalisieren, dass man Mali auf alle Zivilen Bau- oder Forschungsprojekte bekommt ... dafür bekommt man Boni für den Bau von Militäreinheiten sowie Boni für das Erforschen von Militärtechnologien.
    Die Mali sollten dann allgemein höher ausfallen als diverse Boni ... aber in einem Kriegsfall ist man um jede Einheit die man mehr hat froh.

    Bzw. auch umgekehrt ... man könnte zB als Idee eine Art "Aufbauphase" einleiten. Boni beim Bau von Siedler/BT sowie Wachstumsboni ... dafür starke Mali bei zB Wirtschaft, Forschung und/oder Produktion von Militäreinheiten.

  3. #3
    ohne Ironie! Avatar von Drullo321
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    Dein Vorschlag erinnert mich doch stark an Anno2070 und der Freischaltung weiterer Gebäude nach und nach je nach Bevölkerungsentwicklung

  4. #4
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    Und wie bei AOE 2, keine Ahnung, ob das in 3 auch noch so ist. Grundsätzlich find ich die Idee cool.
    Ceterum censeo Zeckenem esse claudendam.

  5. #5
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Soweit ich mich erinnere ist aber bei Anno das sehr starr und es werden die Gebäude immer in der gleichen Reihenfolge abhängig von der Bevölkerungszahl bzw. Lebensstandard freigeschaltet. Auch bei AoE ist die Freischaltung der Gebäude starr (Gebäude X ermöglicht Gebäude Y, abhängig noch vom Zeitalter).

  6. #6
    Moderator Avatar von viktorianer
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    Mir würde diese Idee auch besser gefallen. Ich finde aber auch, dass sowas wie in AoE und Anno (und vielen anderen Spielen auch) nicht dem eines "Forschungsbaums" gerecht wird. Also sollte es anders sein.

    Eine Sache wäre schon mal sehr wichtig, so verstehe ich auch phimbs:
    Jede Nation hat, bis ein Kontakt mit anderen Nationen hergestellt wird, grundsätzlich unterschiedliche Schwärpunkte.
    Beispiel: Eine Nation die in der Wüste wohnt (schaut mal Geschichte Irans mal an), entwickelt Bewässerungssysteme die auf "Grundwasser nutzung" aufbauen.
    Eine andere Nation, die genügens Zugang zum Süsswasser hat (sagen wir mal Deutschland), hat sehr viel früher und vor allem einfachere Bewässerung entwickelt.

    Beides hängt von der Umgebung ab und beide hätten nutzen von der gegenseitigen Entwicklung. Iran kann nun, nach dem das Grundwasser angezapft ist, das Bewässerungssystem der Deutschen gut gebrauchen. Deutschland kann aber in den Regionen, wo weniger Wasser fällt, ebenfalls die Entwicklung der Iraner gut nutzen. Beide Technologien sind aber nicht gleichwertig, wobei Iran mehr Nutzen von der Entwicklung der Deutschen hätte als Deutschland von der iranischen.

    Jetzt wäre die Frage:
    • macht man nun die Startpositionen der Nationen so "einzigartig", dass man auch "einzigartiges Techbaum jeder Nation gibt (Grundtechnologien sind unterschiedlich)
    • oder/und macht man das Tauschen von Technologien an einem "Preis" fest. (Iran hat ja viel mehr investiert, da schwieriger zu entwickeln, aber der Nutzen bei Deutschen wäre dennoch viel kleiner
    • oder man macht alle Grundtechnologien gleichwertig stark und man kann diese 1 zu 1 tauschen (wobei der Nutzen immer noch unterschiedlich wäre)


    Kurz gesagt:
    Angepasste Entwicklungen an die Umgebung wären ohne einer einzigartigen Startposition kaum sinnvoll und würden das Spiel nur verkompilzieren. Macht man aber einzigartige Startpositionen, muss man die Balance prüfen und/oder das Tauschen ermöglichen.


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  7. #7
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    Einzigartige Technologien, die nur von bestimmten Nationen erforscht werden, und von diesen dann erhandelt werden können, klingt nicht so schlecht.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von SvenBvBFan
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    Oder auch einfach zufällige Barrieren, die den Spielspaß einschränken. In Civ3 Szenarien gibt es das für bestimmte Bevölkerungsgruppen.
    Ich bin Brian und meine Frau ist auch Brian!
    - Life of Brian 1979

    Zitat Zitat von Yttrium Beitrag anzeigen
    Einen fünften Teil [Civilization] wird es 100%ig nicht geben, User.
    - civforum.de 2001

  9. #9
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Das Beispiel der Bewässerung zeigt, dass Civ in puncto Technologien differenzierter werden würde - also weniger casual.

    Meine Gedanken dazu:
    - Da ich auch gerne mit zufälligen Startpos. spiele bin ich kein Freund davon diese noch stärker auf die Civs auszulegen und den Civs einzigartige Techs zu verleihen. Man könnte doch innerhalb der Tech Bewässerung verschiedene Lösungen erlauben und die Wahrscheinlichkeit welche entwickelt wird, hängt von der Umgebung ab. Die Süßwasserbewässerung kostet weniger Forschungsaufwand und geht schneller zu bauen, aber nur angrenzend an Fluss (und ggf. nicht auf Wüstenfelder?!). Die Grundwasserbewässerung geht auch ohne Süßwasserzugang.
    - Grundsätzlich sollte mMn eine Civ aber später auch selbst andere Verfahren entwickeln können, wenn sie nach Expansion mit dem herkömmlichen nicht mehr weiter kommt. Ein Erwerb nur über Tausch macht einen sehr abhängig von den anderen Civs (KIs).

  10. #10
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    Ich fände eine Änderung nicht schlecht. Meine Idee währe, das es keine Technologien mehr gibt zum erforschen sondern nur noch die Verbesserungen (Gebäude, Einheiten, etc). Man legt nun fest wieviel prozent des Haushaltes in die Forschung fließen soll (wie in Civ4) und in welche Bereiche. Ich dachte da an Infrastruktur, Militär, Bevölkerung und Industrie. Infrastruktur umfasst Straßen, Verkehrswege und einige Modernisierungen. Militär ist klar.. entwickelt neue Einheiten, Gebäude, festungen, etc. Bevölkerung umfasst alles was mit Nahrung, Gesundheit, etc zutun hat und Industrie sind dann Frabriken, Werkstätten, Minen, etc und ist eine Abspaltung der Infrastruktur ab dem Mittelalter.

  11. #11
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    Und dann hast Du Magnetschwebebahnen weil Du alles in Infrastruktur gesteckt hast. Deine Krieger laufen aber noch mit spitzen Stöckern rum?
    Verstand op nul, frituur op 180.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Ich möchte gerne weiterhin selbst entscheiden, welche Technologie ich erforsche. Das ist für mich ein wichtiges Element von Civ, welches sehr zum Spielspaß beiträgt. Eine bloße Aufteilung auf Themen wie Militär, Kunst und Religion fände ich viel zu oberflächlich.

    Was ich mir vorstellen könnte, wäre ein System, bei dem die Kosten für die Erforschung einer Technologie von den Gegebenheiten in einem Land abhängen. Eine Ziv am Meer könnte billiger Fischen erforschen. Eine Ziv, die viel Krieg führt oder viel Militär hat, könnte billiger militärische Techs erforschen. Oder eine Ziv, die viele Gebäude in ihren Städten errichtet hat, könnte einen Bonus auf Techs wie Bauwesen bekommen.
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  13. #13
    auf dem Mars Avatar von phimbs
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    Bei meinem Konzept würde man ja indirekt bestimmen was erforscht wird und zwar abhängig davon was ich tue (produziere, welche Felder ich bewirtschafte, etc.).

    Einen Bonus z.B. für Fischen bei Lage am Meer fände ich nicht so gut, weil dadurch Techs die ohnehin schon recht lohnenswert sind auch noch billiger würden. Auch ist z.B. für ein kriegerisches Reitervolk ein Bonus für eine Belagerungswaffentech mMn nicht so passend.

  14. #14
    Wolf im Krokodilpelz Avatar von Mongke Khan
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    Man muss es halt auch der KI beibringen.
    Zitat Zitat von Ghaldak Beitrag anzeigen
    Wären die Beiträge der Admins alles, was zählt, dann wäre dieses Forum eine Geisterstadt mit Adventskalender.

  15. #15
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Zitat Zitat von SvenBvBFan Beitrag anzeigen
    Oder auch einfach zufällige Barrieren, die den Spielspaß einschränken.
    Emoticon: ablach
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

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