Pie's Ancient Europe (PAE)
Erlebe mit dieser CIV IV Mod(ifikation) hautnah das Zeitalter der Antike bis ins letzte Detail!
Mit bahnbrechenden Erweiterungen und vielen ein- und erstmaligen Features.
- Pie's Ancient Europe (letztes Update: 22.12.2022)
... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
:rolleyes erzähl mir von Sonnenschein, ja, das habe ich auch bemerkt, ich hatte mal die irre Idee, das technische Gerüst der Flüsse auf ein Rifffeature in Tortuga zu übertragen, sprich grafisch ein Riff an der Grenze zwischen den Plots, wenn ein Schiff versucht eines auf der anderen Seite zu atackieren, dann gäbe es fette Überquerungsmali. Uiuiuiui, das habe ich ganz schnell verworfen, die Flüsse waren glaube ich kaum xml/python sondern ganz viel dll .
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Auch nicht schlecht!
Ja leider, ich nehme auch stark an, dass die hauptsächlich dll sind, denn in den Jahren des Moddens sind mir die kaum unter die Finger gerutscht.
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... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!
Pie meinte zwar, dass er den Fluss graphisch wie ein Küstenfeld behandeln will, aber ich wollte trotzdem mal austesten, ob man ihn auch schmaler bekommt. Das ist mein derzeitiger Stand:
Hier hatte ich mich schon gefreut, dass sich der runde Kreis (Einheitenselektierung) über dem Feature ist, was bei meinem ersten Versuch noch falsch war. Leider ist es diesmal auch nicht besser, denn die Höhe des Kreises ist bei Wassereinheiten niedriger (siehe zweites Bild)
Wie man sieht fehlen bei dem Test Flussecken, -quellfelder und -mündungsfelder. Aber zum Testen bietet es, denke ich, einen recht guten Eindruck. Ich werde die Idee jedenfalls noch etwas weiter verfolgen.
Als kritisch könnte sich erweisen, dass Kulturgrenzen unter dem Land verschwinden. Das ist leider auch bei anderen Modellen der Fall. Oder hat jmd. eine Idee wie man die Kulturgrenzen anheben kann?
Bei den Farben drehen sich meine Augen im Kreis.
Sieht doch schon mal nicht schlecht aus. Ich fände toll, wenn das klappen würde.
Das mit dem Auswahlkreis bei Einheiten find ich jetzt nicht dramatisch. Auch die Kulturgrenzen seh ich locker, in PAE kann man auf Wasser ja auch ohne OGs im fremden Territorium rumschippern.
Quellläufe braucht's mMn nach nicht. Da könnten doch einfach auch die regulären Flüsse in den neuen Fluss münden, z.B. muss der Oberlauf der Donau ja gar nicht beschiffbar sein und kann der alte Fluss bleiben, der dann im großen Fluss mit der alten Grafik mündet. Eine Mündung wär dagegen toll.
Was ich mich frag, geht der Flusslauf insgesamt organischer. Also nicht Oval - Länglich - Oval, sondern ohne das Oval? (Ich hoff, du verstehst mich).
Pie's Antikes Europa (PAE): Genieße CIV in der Antike.
PAE - Mythos Antike: Die Geschichte der drei furchtlosesten Herrscher des PBEM 442.
Kingdom of Africa: Auf Abwegen im PB 73
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Ja, ich verstehe was du meinst. Bei der ovalen Stelle treffen zwei „dicke Wasserstücke“ aufeinander und beim länglichen Teil zwei „dünne Wasserstücke“. Eigentlich sollen da am Ende jeweils ein dünnes und ein dickes Stück aufeinander treffen, so dass der Fluss sich mehr windet. Das kann ich aber noch nicht erreichen, weil ich derzeit immer die gleiche Grafik drehe.
Naja, vllt habe ichs zu früh gezeigt, denn es ist noch ein Haufen Arbeit offen. Ich bin erst einmal froh, dass ich endlich Blender so eingerichtet habe, dass ich Nifs exportieren kann
Überhaupt nicht. Ich find's toll, da ne Entwicklung zu sehen.
Mir ist noch ein anderer Weg eingefallen, den Fluss attraktiver zu machen. Ich kenn mich mit Grafiken nicht aus, aber vielleicht ist der sogar leichter hinzubekommen. Wir könnten einfach Wald auf den Fluss setzen, das geht ja jetzt auch schon. Kommt dann immer auf die entsprechende Grafik an, beim Dichten Wald wird z.B. der gesamte Fluss bewaldet, bei der Savanne nur sporadisch die Ränder.
Vielleicht ist's ja möglich, ein Feature so zu verändern, dass der Fluss an den Auen bewaldet ist und in der Mitte ein Streifen freies Wasser übrig bleibt? Dass die Bäume dann im Wasser stehen, würde mMn auch gut passen, da ja früher Flüsse nicht einbetoniert waren, sondern ihren Lauf immer wieder änderten und das Altwasser langsam zuwuchs. Der europäische Auwald an Donau und Rhein wäre so perfekt getroffen. Bei den südlichen Flüssen passt jetzt zwar kein Wald, aber da würde sich Schilf / Papyrus anbieten. Die Grafik für Papyrus als Ressource haben wir ja schon, vielleicht lässt sich daraus was zaubern? Oder aber es gibt irgendwo eine, möglicherweise in Colonization? Wäre dann ein Feature mit den zwei Varianten Auwald und Schilf.
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Warum sich die Savannen-Bäume so anders verhalten als der Dichte Wald habe ich noch nicht weiter untersucht.
Sie haben beide den Typ TILE_ART_TYPE_TREES, bei dem, im Unterschied zu TILE_ART_TYPE_HALVED, die Objekte (hier Bäume) auf der Wasseroberfläche
abgeschnitten werden. Die Info, das auf Wasser keine Bäume gesetzt werden, versteckt sich evlt. in den NIFs.
Ich hatte gestern mit der obigen Platzierungs-Variante experimentiert. Dabei werden die Features auf den Ecken der Felder platziert, d.h. wenn der Knoten den String "NE NW" enthält, so müsste man an der Ecke einen geraden Flussverlauf platzieren, welcher halb im linken und halb im rechten Feld liegt.
Das hätte den Vorteil gehabt, dass der Kartenersteller sich keinen Kopf über die Flussteile zerbrechen muss, weil die automatisch ausgewählt werden. Außerdem wären Nebenflüsse gleich mit drin gewesen.
Hier ein Beispielbild, wobei die Ecken nicht stimmen:
Achtung Spoiler:
Leider ist es unmöglich im XML in dem Sinne Alternativgrafiken anzugeben, dass man bei der Mündung eine andere Grafik wählen kann. Da würden dann immer Eckstücke gewählt werden, welche dann über dem Wasser schweben (). Wenn jemand eine Idee hat, wie man in den Nifs auf die Höhe des Geländes reagieren kann, wäre der Ansatz noch zu retten. Dann sinkt die Flussgrafik in der Mündung ins Wasser
Daher bin ich zu der Variante zurück gekehrt, bei der man manuell die Grafik wählen muss.
Bitte nur auf den Flussverlauf gucken. Ist noch nicht texturiert…
(Mit Quelle)
(Noch ohne Quelle)
Hier ist eine "Quelle" schon dabei. Die Mündungsfelder muss ich noch modellieren. Damit es nicht zu viele Varianten werden verzichte ich aber auf Mündungen/Quellen auf Krümmungen. Einen geraden Flussverlauf baue ich für die Abwechsung aber noch ein.
Wäre es möglich das Mündungsstück separat zu behandeln?
Ich kann dann leider nicht verhindern, dass Civ am Flusstück davor den Fluss abschließt.
Also aus [Ozean]x[Fluss] [Fluss]
wird [Ozean][Mündung]x[Fluss]
Die ungewünschten Ecken (x) wandern ein Feld nach oben, da Civ dann dort Eckengrafiken wählt. Das sieht man auf dem zweiten Bild im Spoiler. Der Wald steht für das Mündungsstück.
Edith merkt noch an, dass ich einige Probleme noch gar nicht erkannt habe. Diagonale Züge auf Flüssen sind nervig, da die Einheit nicht dem Flussverlauf folgt
Geändert von Ramkhamhaeng (23. Januar 2015 um 22:25 Uhr)
Die Texturierung erweist sich als gar nicht so leichte Sache, denn die Grafik müsste möglichst für Grünland, Ebene und Wüste verwendbar sein. Im letzten Versuch habe ich die Wüstengrafik von PAE gewählt. Leider wird diese anders beleuchtet als der Untergrund. Hat jmd. eine Idee, wie man das beheben kann?
Erstmal möchte ich sagen:
Das sieht jetzt schon toll aus! Dann frage ich, ob die unterschiedliche Beleuchtung nicht sogar ein Glücksfall ist? Schließlich ist die Wüste, die direkt an den Fluss anschliest, quasi mit Feuchtigkeit durchtränkt. Da finde ich den Farbunterschied sogar gut!
Aber das ist sicher Geschmackssache.
Grüße John
Ramk: das ist jetzt ein FEATURE stimmts?
Die Flüsse dürfen nicht so eng sein, sonst stehen die Schiffe auf Strand.
Am besten gefällt mir immernoch Thorgals Vorschlag. Da reicht doch ein durchsichtiges Feature, oder nicht?
Und die Furt hätt ich eigentlich auch schon (grafisch).
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