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Thema: Mod für PB-Spiele: PB Mod_v1

  1. #136
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Habe nun das automatische Anlegen von Recovery-Saves ausgebaut: Bei jedem Login und Logout eines Spielers wird ein Spielstand erzeugt. Die Maximale Anzahl von Spielständen je Spieler kann in der pbSettings eingetragen werden ( numRecoverySavesPerPlayer ).


    Edit: Die Funktion zum Trimmen der DB werde ich auch gleich wieder reaktiviern. Ob das auch in MySQL klappt, kann ich aber derzeit nicht testen.
    Geändert von Ramkhamhaeng (24. August 2014 um 00:04 Uhr)

  2. #137
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Ich konnte die Zeilenumbrüche wegbekommen, mit

    Code:
    #rightFrame p {
    	display: inline;
    }
    #rightFrame br {
    	display: none;
    }
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  3. #138
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von mauz Beitrag anzeigen
    ein kleiner Beitrag zur Reduzierung des Datenvolumens
    > 110kb weniger

  4. #139
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Habe nun das automatische Anlegen von Recovery-Saves ausgebaut: Bei jedem Login und Logout eines Spielers wird ein Spielstand erzeugt. Die Maximale Anzahl von Spielständen je Spieler kann in der pbSettings eingetragen werden ( numRecoverySavesPerPlayer ).


    Edit: Die Funktion zum Trimmen der DB werde ich auch gleich wieder reaktiviern. Ob das auch in MySQL klappt, kann ich aber derzeit nicht testen.
    JA ich wusste da spontan nicht wie ich das elegant mit den neuen gameIDs umsetzen kann, so dass nicht wichtige Dinge von pausierten Spielen geloescht werden oder so.

    Ich verspuere den Drang die Weboberflaeche mal (sauber) in Django zu probieren - wollte ich mir sowieso gern mal anschauen. Mal sehn ob ich die Zeit finde .

    Hast du schon was Richtung Uploaderbug fuer Windows probiert?

  5. #140
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ziankali Beitrag anzeigen
    Im Moment nicht. Entscheidend wird vermutlich sein, dass ich mich nicht bei Github registrieren werde. Deshalb möchte ich auch möglichst wenige Dateien bearbeiten, damit da keine Konflikte entstehen.
    Warum wirst du dich nicht bei Github registrieren ? Ist echt super fuer die Zusammenarbeit.

  6. #141
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    JA ich wusste da spontan nicht wie ich das elegant mit den neuen gameIDs umsetzen kann, so dass nicht wichtige Dinge von pausierten Spielen geloescht werden oder so.
    Ja, ist nicht ganz einfach, wenn man nur implizit weiß wie viele Einträge pro Spiel vorhanden sind. Meine Lösung wird mit der Anzahl der vorhandenen Spiele immer schlechter, aber reicht erstmal für den Testbetrieb.

    Hast du schon was Richtung Uploaderbug fuer Windows probiert?
    Nein, noch nicht. Hatte aber vor das heute zu probieren. Du wärst aber sicher schneller...

  7. #142
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Nein, noch nicht. Hatte aber vor das heute zu probieren. Du wärst aber sicher schneller...
    Also Windows iss nich so mein Ding, gibts ja nichmal ne vernuenftige Shell .

  8. #143
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Willst du dich um das Timeout-Problem kümmern, dass Auftritt wenn der PB-Server eines Spiels nicht erreichbar ist? Man klickt auf ein Spiel und nix passiert. Dadurch wirkt die Webseite sehr unfertig (obwohl wir fast fertig sind)

  9. #144
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Also Windows iss nich so mein Ding, gibts ja nichmal ne vernuenftige Shell .
    Jut, mach ich. Habe da alles nachinstalliert, was ich brauche
    ( Bash, Git, Vim, Ssh)

  10. #145
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Jut, mach ich. Habe da alles nachinstalliert, was ich brauche
    ( Bash, Git, Vim, Ssh)
    Es gibt bash fuer windows .

    Wie gesagt, ich wuerds mal mit dem hier probieren. https://code.google.com/p/pypcap/

    Timout schau ich mir heut Abend nochmal kurz an .

  11. #146
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Achja, ich wollte ja mal ein test PB Server aufmachen. Ist die Mod-Version jetzt einigermassen Stabil, kannst du mal ein aktuelles zip fuer Nutzer zum installieren bauen?

  12. #147
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Man kann bei Github die aktuelle Version als Zip herunterladen. . Im Readme steht auch schon die Installationsanweisungen für die User.
    Hatte mir gedacht, dass wir, sobald der Upload-Bug auch unter Windows gefixt ist, ein erstes Release als neuen Branch anlegen.
    Bei der Weiterentwicklung würde ich dann den Modnamen von "PB Mod_v1" auf "PB Mod_v2" wechseln.

  13. #148
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Man kann bei Github die aktuelle Version als Zip herunterladen. . Im Readme steht auch schon die Installationsanweisungen für die User.
    Hatte mir gedacht, dass wir, sobald der Upload-Bug auch unter Windows gefixt ist, ein erstes Release als neuen Branch anlegen.
    Bei der Weiterentwicklung würde ich dann den Modnamen von "PB Mod_v1" auf "PB Mod_v2" wechseln.
    Ich dachte da an ein ZIP wo nur der Mod und die exe dabei ist. Der Rest verwirrt doch normale Nutzer eher.

    Mit der Namensgebung haette ich Sorgen, dass da schon ein paar Nutzer umherschwirren die die v1 haben. Normalerweise wuerde man fuer releases ja tags nehmen, aber es waere ja auch gut wenn der Pfadname die Version enthaelt . Irgendwie muessen wir uns was einfallen lassen, da keine zwei Versionen mit selber Nummer in der 'freien Wildbahn' existieren.

  14. #149
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hm, das wird wohl heute nix mehr. Scheitere gerade an den fehlenden Fähigkeiten der Unicode-Darstellung in der Windows-Konsole Habe keine Ahnung wie das Netzwerk-Device heißt an dem ich lauschen kann

  15. #150
    Say My Name Avatar von Zulan
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    Ich habe die Socket-Verbindung mal auf fsockopen umgestellt und dort erstmal einen connect timout eingestellt. Prinzipiell scheint das zu funktionieren. Bei deinem Spiel kommt sehr fix die Fehlermeldung. Aber bei meinem eigenen Testspiel allerdings dauerte es sehr lange bis Antworten kamen, ich habe dann gesehen dass das letzte fread 60 Sekunden brauchte - im telnet schliesst der Server auch nicht die Verbindung nach einem erfolgreichen {"action":"info"}... Ich hab jetzt erstmal auch das read timeout gesetzt so dass es einigermassen zu laufen scheint, code ist bei mir im github.

    Das muss aber konzeptionell besser werden. Also ich denke das einfachste ist einfach wenn der PB-Python-Server nach einem Kommando den socket zu macht (wie er es z.B. bei einem fehlerhaften Kommando tut).

    Ausserdem habe ich es irgendwie mit einem fread($data,1) loop geschafft, dass der Python Server nicht mehr antwortet . Landen die python exceptions vom server in irgendeinem Logfile?

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