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Thema: PAE V Testphase

  1. #91
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    Und ein Beispiel, dass die KI zu früh Krieg führt:
    [...]
    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Tjaa, Sperre für die KI Krieg vor Runde 200 zu starten ausser sie hat einen gewissen Stromwert^^
    Das wird grad von Thorgal angepasst.

    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    About reservist:

    I haven't used this feature because, even with war weariness, they can defend perfectly. Except, 2 or 3 units, all units acquired the range of legendary more fast than high war weariness. Normally, a legendary unit have promotion 2 o 3, not the 4 o 5. And, if I have a legendary unit, I dont need settled. I can "clean" it creating the general. So, I will have a unit without weariness, and maintining their promotions. Ready to fight again.

    I have 7 generals with the "normal" method. Creating with legendary units, I have all my cities with a general and an academy. About 40 generals. Too much. And I can create more, but I don't want.

    Logically, a general must never be attached. If we do that, we can't clean the war weariness. I have a lot of heros, and 0 generals.

    Defending is more easy, it's clear. I think, an unit with war weariness, in a offensive war, would be hard to use, some cases, useless. Anyway, we can move that unit to the defense.

    In other words, you must force us to settle. Possibilities I think:

    1) High war weariness acquired more fast than elite o legendary status: the unit will be useless early, and only with patience and luck, acquire the legendary status.

    2) War weariness with more penalty: to force the units less promotioned, they are useless without promotions, and they won't can gain more.

    3) Put the odd to change as barb: Each battle won, it's a risk for a desertion (obviusly, generals not included). We can try to get the status legendary or we can settle, but if we fail, the unit will attack us and we lost the unit for ever (barbarian with loyalty to avoid a new change). This point is funny (for me), but unpredictable: If we have a seasoned unit, and he wins vs 10 units (same turn), he can change to barb and we can't do anything. Or, instead of battle, per turn, as slaves.

    4) All the above points. Or some of them. Or any idea more.

    I want use this feature, is very realistic, but ingame we don't need to use it.


    And the reservist, I would change the +1 for +1. If we use a reservist would be on conquest cities or border cities, to prevent an attack. And this cities need culture, not research.
    ok, I changed the chance for getting legendary to 10%. I increased the chances of war weariness. Let's try.
    Reservists and culture: I don't know how a military unit can bring culture to a colony. And I think +1 research brings more especially in other cities. So that the reservist is not only used in border cities. And culture can be gained with lots of buildings and slaves!
    And giving +1 food, +1 commerce, +1 culture AND +1 research is overpowered, I think.

    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    Tech draw map. The concepts say: you can commission maps with a unit in the capital. It's not true. We need a explorer, and it is not necesary the capital, any city works. And the explorer is destroyed.

    When I researched that tech, some cities appears (look minimap for the pic above, persian, egyptian or british zone), and I didn't do anything. Intendeed?
    This is changed now, thx!


    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    AI doesnt know how to use the ships on ocean, it ships suffers a lot of damage, because doesnt avoid the ocean (if the damage is aplied directly to the ocean tile, with xml, not a event, could AI avoid it?)

    I put slaves in AI cities, and it doesn't settle anyone. Very strange.

    And more disturbing, some civs have the horse, they build the horse, but dont build the stable with the horse.

    So, AI doesnt use the slave to build the slave market, and doesnt use the horse to build the stable.

    About reservist II: I have seen the reservist can die as settle slaves... so, a veteran/elite/legendary unit should 1) die or 2) desert or 3) defeat or 4) all the above, with a odd, more with more war weariness.
    Ocean: I will give them -10% defense, so if they have to choose where to end turn, they will do on coasts.

    Slaves: I try to solve that

    Slave market and stables: I try to solve that too.

    Veterans: I have changed all odds, let's try this first.

    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Die Stadt ist auf einer Insel, also kein Landweg zu einer fremden Stadt verfügbar, ergo funktioniert die Mission nicht und die Schiffe werden nicht losgeschickt.
    Jetzt muss nur noch jemand eine Lösung finden
    Stimmt. Das hab ich gelesen. Aber das mit der Insel ist mir nicht eingefallen! Gute Sache Boggy. Ich programmier mal schnell was leckeres dagegen... mir ist schon eingefallen, wie ich das lösen kann:
    Bei Wassereinheiten überprüf ich vorher die Plots (3x3 um die beiden zu berechnenden Städte und nehme die ersten gefundenen Küstenplots als Referenzplots.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Korrigiert mir, wenn ich hier Blödsinn erzähle, aber hinsichtlich der Fleisch/Feldfrüchte-Debatte würde ich doch sagen klar pro Feldfrüchte! Fleisch war, ist gewesen, und ist immer noch für alle Abseits vom anglookzidentalen Aldi-Idiotismus ein Luxusgut! Am Leben erhalten haben sich das Gros der Menschen (Wir klammern jetzt mal Jägerkulturen/Nomaden aus, die ja auch eher weniger Städtebau und Zivilisationsfasching betrieben haben) doch idR. über pflanzliche Nahrung. Also sollten Farmen mehr einbringen als Weiden. Gerne mit Unterschieden hinsichltlich BR udn Plot, aber einfach nur als Grundansatz. Auch wenn das früher alles anfällig war und um längen weeniger ertragreich, aber Rom hat eben Getreide importiert, um das Konzwpt Brot und Spiele am LAufen zu ahlten und nicht Ziegen, Schafsmilch oder Rindfleisch.

    Minen/Steinbrüche: Ich würde hier den Wald bei beiden entfernen. Wenn Steinbrüche den Wald verbrauchen, wegen Holzgestellen oder schlicht einem große offenen Marmorbruch in der Landschaft, dann haben das Minen damals auch. Soweit ich weiß, war das doch mehr oder weniger ebenfalls Tagebau und nciht mit Silberstollen des Mittelalters o.ä vergleichbar.
    Fleisch war deswegen kein Exportprodukt, weil es damals keine Kühlschränke gegeben hat. Und auch die Aufbereitung war bei Getreide als Transportmittel viel einfacher. Aber es stimmt schon, dass Fleisch immer schon ein teures und ein für Kleinstbürger rares Produkt gewesen ist, weshalb das Fleisch eher nicht so ertragreich sein sollte.....
    Ich weiß nicht Recht: Weide doch nur +1 N geben? Wald und Savanne auch bei Weiden roden?

    Minen: was meinen die anderen dazu? Soll bei Minen der Wald gerodet werden. Es stimmt natürlich, dass es mehr Tagebau war, aber naja... deswegen hätt ich ja nicht gleich das ganze Areal gerodet... aber das geht bei CIV ja leider nicht anders.... pro Plot nur 1 Feature. Wär was für ein neues Spiel: 4 Features pro Plot! Das wär geil. Dann könnte man auch die 3-Felder Wirtschaft oder so was in die Praxis umsetzen....
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    ... im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago wieder aufgebaut werden muss!

  2. #92
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht Recht: Weide doch nur +1 N geben? Wald und Savanne auch bei Weiden roden?
    Ja fänd ich gut, das sage ich aber allein aus optischen Gründen. Über genaue Attribute lasse ich euch alleine weiter disskutieren.

    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Minen: was meinen die anderen dazu? Soll bei Minen der Wald gerodet werden.
    Da sage ich genauso aus optischen Gründen, in diesem Fall nein dazu. Für ein Bergwerk sollte der Wald nicht gerodet werden. Das sieht einfach besser aus!

    Ihr findet schon noch den richtigen Wert dafür .

    Grüße John

  3. #93
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Hier habe ich leider doch mal einen reproduzierbaren CTD.

    Grüße John
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  4. #94
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Hast du eine Ahnung wo der Fehler liegen könnte?
    Bevor du die Runde beendest, betätige STRG-P. Dann siehst du, welcher Spieler grad dran ist.
    Dann erkennt man schonmal, bei welchem Spieler es hackt. Danach im WB checkt man den Spieler auf irgendwelche Möglichkeiten.
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  5. #95
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Ein Sklave stand auf einem Feld mit 20 Militäreinheiten...
    Er hat seinen Pein nicht mehr ertragen und zu den Waffen gegriffen.

    Das ist neu, früher haben die das nur gemacht wenn sie nicht bewacht wurden...

    Ist das so gewollt oder ein Fehler?

  6. #96
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Ein Sklave stand auf einem Feld mit 20 Militäreinheiten...
    Er hat seinen Pein nicht mehr ertragen und zu den Waffen gegriffen.

    Das ist neu, früher haben die das nur gemacht wenn sie nicht bewacht wurden...

    Ist das so gewollt oder ein Fehler?
    Das ist eigentlich schon immer so. Ich dachte auch lange Zeit, Sklaven würden mit geringerer Wahrscheinlichkeit desertieren, wenn sie bewacht werden, aber der Code hat das nie bestätigt, meine ich.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  7. #97
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen

    ok, I changed the chance for getting legendary to 10%. I increased the chances of war weariness. Let's try.
    Reservists and culture: I don't know how a military unit can bring culture to a colony. And I think +1 research brings more especially in other cities. So that the reservist is not only used in border cities. And culture can be gained with lots of buildings and slaves!
    And giving +1 food, +1 commerce, +1 culture AND +1 research is overpowered, I think.






    Ocean: I will give them -10% defense, so if they have to choose where to end turn, they will do on coasts.

    Slaves: I try to solve that

    Slave market and stables: I try to solve that too.

    Veterans: I have changed all odds, let's try this first.

    Reservists and culture: Rual and me had that discussion some time ago. In few words, the conquering civs disband their veteran soldiers in conquest cities, to have influence. This was used by romans, specially. Macedonians, too.

    Ocean: the problem is: AI doesnt know the event (-30% random) while is moving their ships. You can put less defence, AI will avoid to finish the turn in that tile, but will move across the ocean. Maybe with double mov in ocean, AI would use the coast, and only enter to ocean in rare cases.

    Is there a testpatch? new play required?


    Zitat Zitat von Flunky Beitrag anzeigen
    Why should they build a stable which only gives the Horse ressource they already have

    Pirate owner: should always be possible, if you have enough espionage points.
    No. With log combat we can see the owner, and without espionage points. It's not a problem of this version. I've played other patch, and I can know the owner. And I say more, if I play other mod, I can know it too.

    Bild


    Others:

    I can promote legions to praetorian without the lorica segmentata tech.

    Barbs build merchantman, merchants... I don't know why

    The promotion oil gives us money. Noble armor works well.

    I cant build auxiliar. Its a very big problem. Romans only have this spearbearer (cohorte very late game). I think for the upgrade to shieldbearer.

    Sometimes, an legendary unit, when wins a combat, say the message: gained legendary status. Again.
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  8. #98
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    @Schiffsformationen Keil und Zange: Beide kosten 4 Bewegungspunkte. Eine Kontere hat aber nur 6 BW. Könnte ein Artefakt der erneut veränderten Schiffsbewegung sein, sonst wäre das zu viel mMn.

  9. #99
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Ein Sklave stand auf einem Feld mit 20 Militäreinheiten...
    Er hat seinen Pein nicht mehr ertragen und zu den Waffen gegriffen.

    Das ist neu, früher haben die das nur gemacht wenn sie nicht bewacht wurden...

    Ist das so gewollt oder ein Fehler?
    Das war gewollt, aber....
    Zitat Zitat von BoggyB Beitrag anzeigen
    Das ist eigentlich schon immer so. Ich dachte auch lange Zeit, Sklaven würden mit geringerer Wahrscheinlichkeit desertieren, wenn sie bewacht werden, aber der Code hat das nie bestätigt, meine ich.
    ...ab jetzt nicht mehr. Die Wahrscheinlichkeit wird halbiert, wenn eine eigene(!) Militäreinheit auf dem selben Plot steht. Dürft ihr gern irgendwo in die Konzepte reintun, ich kenn mich da nimma aus
    Im Code steht:
    Standardchance: 8%
    Mit irgend ner Staatsform (ich glaub Tyrannis): +4%
    Mit Verteidiger nun: -4%

    Zitat Zitat von HUNK Beitrag anzeigen
    Reservists and culture: Rual and me had that discussion some time ago. In few words, the conquering civs disband their veteran soldiers in conquest cities, to have influence. This was used by romans, specially. Macedonians, too.
    ok, then I give them +1 culture.

    Ocean: the problem is: AI doesnt know the event (-30% random) while is moving their ships. You can put less defence, AI will avoid to finish the turn in that tile, but will move across the ocean. Maybe with double mov in ocean, AI would use the coast, and only enter to ocean in rare cases.
    I changed the damage to 20%. And give ocean tiles -10% defense.

    Is there a testpatch? new play required?
    No.


    No. With log combat we can see the owner, and without espionage points. It's not a problem of this version. I've played other patch, and I can know the owner. And I say more, if I play other mod, I can know it too.
    Problem solved. Due to that problem I disabled damage logging. Only the last log, who killed whom, will keep active but not, if one of the fighters are pirates.


    I can promote legions to praetorian without the lorica segmentata tech.
    thx, fixed.

    Barbs build merchantman, merchants... I don't know why
    ok, I deactivate that. fixed.

    The promotion oil gives us money. Noble armor works well.
    Fixed.

    I cant build auxiliar. Its a very big problem. Romans only have this spearbearer (cohorte very late game). I think for the upgrade to shieldbearer.
    ? you can't build a Roman auxiliary with chainmail tech?

    Sometimes, an legendary unit, when wins a combat, say the message: gained legendary status. Again.
    Fixed.

    Zitat Zitat von Daron Beitrag anzeigen
    @Schiffsformationen Keil und Zange: Beide kosten 4 Bewegungspunkte. Eine Kontere hat aber nur 6 BW. Könnte ein Artefakt der erneut veränderten Schiffsbewegung sein, sonst wäre das zu viel mMn.
    Danke, auch fixed.

    Heut geht das fix... oh nein,.... schon wieder 00:00 vorbei und ich kann wie immer nichts testen, weil mir die Zeit davonläuft... gut, dass ihr das für mich übernehmt, sonst warten alle anderen noch Monate drauf....
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  10. #100
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Wenn ich den Save vom CTD lade kommt kurz der gewonte Bildschirm und der wird dann grau mit dem Hinweis: Das Programm funktioniert nicht mehr und wird geschlossen Win 7 blah blah blah.
    Also keine Chance den Save erneut zum laufen zu bringen und nach dem Player zu schauen der dran ist. Der Save davor machte Gestern Abend das selbe und die Runde davor, habe ich meine einzige Stadt mit Sklaven ausgerüstet. 5 für die Bibliothek, 5 für das Freudenhaus und 1 für den Palast. Wenn ich die Sklaven nicht ansiedele, läßt sich der dritte Save vom Spiel laden und ohne Probleme weiter spielen. Leider habe ich das nur Gestern ausprobiert und habe danach die Sklaven nicht noch mal so angesiedelt um eben erstmal weiter spielen zu können.
    Später habe ich versucht noch ein anderes Testspiel zu machen, aber dabei werden die alten Autosaves ja leider überschrieben und so habe jetzt nur noch den kaputten, den ich bereits gepostet habe.

    Und ja, zum testen habe ich mir eingestellt, dass er jede Runde speichert und die 10 Runden aufbewahrt. Nur hätte ich die dann auch noch dauerhaft aufbewahren müssen .

    Also ich schaue die nächste Zeit noch mal, ob sich das wiederholt, wenn ich mehr als 10 Sklaven auf einmal in einer Stadt ansiedelt. Danach ging es ja erst noch eine Runde weiter und erst danach kam der CTD. Ich vermute aber, dass es daran liegt. Mehr kann ich aber dazu nicht sagen.

    Sorry John

  11. #101
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Zitat Zitat von JohnDay Beitrag anzeigen
    Hier habe ich leider doch mal einen reproduzierbaren CTD.

    Grüße John
    So. Scheinbar sind die Perser noch am Zug.
    Hast du vielleicht noch ein AutoSave vorher? Weil ich komm nichtmal dazu, in den WB einzusteigen. Eine Runde vor CtD wäre mir ein Save lieber.
    Am Python liegts auf jeden Fall nicht. Vielleicht ein falscher Skin bei den Persern, wo im XML irgendwo ein Hund drin steckt.... ?
    Bin grad zu müde, das noch zu machen... guts Nächtle mal...
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  12. #102
    Registrierter Benutzer Avatar von JohnDay
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    Wie oben schon geschrieben, leider nein. Beim nächsten mal bereite ich das besser auf und hebe auch einen Save davor mit auf.

    Grüße John

  13. #103
    Registrierter Benutzer Avatar von HUNK
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen




    ? you can't build a Roman auxiliary with chainmail tech?

    No. I can't build auxiliary. And I have the chainmal tech. I can train legionary.

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Ironically, I can use the reservist to make auxilary.

    Achtung Spoiler:
    Bild


    More, without horse, I can have mounted auxiliary.

    About a translation, the first pic, tech bar says: proteción del fuego. It must be: protección del fuego. It needs other "c".



    Others:

    The metropolis, provincials, etc, when we use the hurry pob or some events, as too much unhealthy, etc, and go down, they maintain the status. Only when it grows up, changes the status. Example: 18 pob, hurry, ->16 pob (metropolis), grows, ->17 changes to provincial.

    Numidian capital: no name, says txt_city_...

    When a ship changes to pirate, its cargo, disappears. Maybe it should be deactivated while the ship has cargo. To avoid "accidents".

    When a enemy city defeats, the third option, destroy it, doesn't work.

    EDIT

    Ah, at least, AI builds the elefant stable. This AI is crazy.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von HUNK (19. Januar 2014 um 11:33 Uhr)

  14. #104
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    Das war gewollt, aber....

    ...ab jetzt nicht mehr. Die Wahrscheinlichkeit wird halbiert, wenn eine eigene(!) Militäreinheit auf dem selben Plot steht. Dürft ihr gern irgendwo in die Konzepte reintun, ich kenn mich da nimma aus
    Im Code steht:
    Standardchance: 8%
    Mit irgend ner Staatsform (ich glaub Tyrannis): +4%
    Mit Verteidiger nun: -4%
    Völkerrecht macht +4% (Civic 17 zumindest, das sollte Völkerrecht sein, wenn man bei 0 zu zählen anfängt). Tyrannis verdoppelt die Chance, dass in Städten Sklaven entstehen.
    Die -4% in der Pädie sind ergänzt.
    "Only Germans, perhaps, could make a game about economics - a stylish, intelligent and captivating one at that." - The New York Times

  15. #105
    Antiker Benutzer Avatar von BoggyB
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    Gibt es eigentlich irgendeine Möglichkeit, im Texttool für die Übersetzer eine Anmerkung zu hinterlassen, was man geändert hat, bzw. könnte man eine solche schaffen? Einige Konzepte sind ja recht lang und wenn sich nur ein Satz ändert, muss der Übersetzer dann ja das gesamte Konzept durchlesen, um die Änderung zu bemerken. Oder gibt es so was bereits?
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