Seite 9 von 12 ErsteErste ... 56789101112 LetzteLetzte
Ergebnis 121 bis 135 von 179

Thema: [Mod] Ureinwohner-Mod

  1. #121
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Zusätzlich dazufügen würde ich gerne die Ressource Stein ( aus Werewolves ), sowie ein paar Wildtiere ( ersteinmal Wolf und Bär, auch aus Werewolves ) ;-)
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  2. #122
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Ok geschafft ! Kulturgrenzen erweitern sich nun nicht mehr automatisch mit der Produktion von Freiheitsglocken
    Sprich wer friedlich mit ihnen zusammenleben will, kann in ihrer Nähe siedeln und stiehlt ihnen ihr Land nicht mehr.
    Wer aber die Indianer gerne ins Meer schmeißen will und das ganze Land für sich beanspruchen möchte, kann auch dies tun.
    ( Momentan ist die Kulturerweiterung an Holz gebunden. Werde dafür nun einen neuen Arbeitsplatz + Ressource einrichten. Vllt. ,Taverne,Theater,Opernhaus ( da wäre ich für weitere, vllt. passendere Vorschläge dankbar ) welches einen Arbeitsplatz bekommt um die Ressource Kultur zu erzeugen.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  3. #123
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Respekt, hast du´s geschafft die Steine zusätzlich einzufügen oder hast du eine andere Ressource ersetzt? Da musst du doch sonst die Anzeige anpassen, damit man noch eine mehr "reinquetschen" kann.

    Das mit den Kulutrgrenzen sehe ich skeptisch , zum einen freut es mich, da ich auch gerne mit den UE auskomme und das jetzt besser geht. Zum anderen ist damit der Kniff raus, dass ich mich entscheiden muss, friedlich spielen, dafür aber bei Prodboni und GV hinterherhinken, oder GV und Boni schnappen, aber es mir mit den Nachabrn verscherzen. Jetzt geht beides problemlos
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  4. #124
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Ok die Ressource "Kultur" ist erstellt

    Steine möchte ich gerne einfügen, ist aber noch nicht geschehen. ( Werd ich gleich nach der Kultur angehen, die Events stelle ich erstmal hinten an )
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  5. #125
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Das mit den Kulutrgrenzen sehe ich skeptisch , zum einen freut es mich, da ich auch gerne mit den UE auskomme und das jetzt besser geht. Zum anderen ist damit der Kniff raus, dass ich mich entscheiden muss, friedlich spielen, dafür aber bei Prodboni und GV hinterherhinken, oder GV und Boni schnappen, aber es mir mit den Nachabrn verscherzen. Jetzt geht beides problemlos
    Nicht unbedingt. Ich möchte es so gestalten das auch die Ureinwohner ihr Land mit der Zeit vergrößern ( Sprich sie werden sich mit voranschreitender Zeit bewusst, das die Europäer immer mehr Land ihrer Heimat beanspruchen und ihnen vllt. selbst nicht genug zum überleben bleibt). So wird es mit der Zeit immer schwerer Plätze für neue Kolonien zu finden oder aber ich verscherze es mir doch mit den Ureinwohnern und stehle mir genug Land zusammen.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  6. #126
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Ok, das klingt nach einer Möglichkeit, bin gespannt, damit könnten sie theoretisch ins FC (was es in Col ja nicht gibt, ist eher eine SmallBox als ein FatCross ) eindringen und mir da Felder wegschnappen, wenn ich zu passiv bin und gar nichts kulturell unternehme?



    Was ist mit Land abkaufen? Das bleibt doch drin oder?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  7. #127
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Was ist mit Land abkaufen? Das bleibt doch drin oder?
    Jep das bleibt drinnen

    Ok, das klingt nach einer Möglichkeit, bin gespannt, damit könnten sie theoretisch ins FC (was es in Col ja nicht gibt, ist eher eine SmallBox als ein FatCross ) eindringen und mir da Felder wegschnappen, wenn ich zu passiv bin und gar nichts kulturell unternehme?
    So ist zumind. der Plan
    Ob das letztendlich auch so funktioniert wird sich zeigen
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  8. #128
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Gebäude Taverne hinzugefügt
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  9. #129
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
    Registriert seit
    15.06.13
    Beiträge
    1.138
    Hier passiert mir überall etwas zu viel... Tortuga wird jeden Tag aktualisiert, du arbeitest fleißig an deiner Mod, da kommt man ja mit mitlesen nicht mehr mit

    Neue Waren einbauen erfordert einiges an Änderungen in der Bib und py, was möchtest du denn überhaupt mit Stein machen, wenn ich fragen darf?

  10. #130
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Nun das ganze soll in etwa wie in Werewolves funktionieren.
    Die höherwertigen Gebäude sollten mmn. zusätzlich noch Stein kosten. So würden Hügel und Gebirge statt Erz und Silber auch die Möglichkeit liefern Stein zu produzieren.
    Somit sind die erste Gebäude einfach aus Holz zu errichten. Später würde dann zusätzlich noch Stein benötigt werden.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  11. #131
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
    Registriert seit
    15.06.13
    Beiträge
    1.138
    Wow, fixe Antwort
    Wennde mit irgendwas Hilfe brauchen solltest... ich versuche zu helfen, solange keine sinnvollen Ideen kommen müssen *lach*

  12. #132
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Oh Hilfe ist immer gern gesehen. Ich verlinke dich mal auf Post 117 http://www.civforum.de/showthread.ph...=1#post5883682
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  13. #133
    hat den Blues Avatar von Elwood
    Registriert seit
    05.11.07
    Beiträge
    4.352
    Wenn du jetzt soager den Stein einbeziehst ... vielleicht magst du dich ja auch an das Eisen wagen? Ich finde es immer etwas merkwürdig, dass man das so überall einfach aus jedem Hügel kratzen kann. wie wäre es, Eisen nur noch über BR zu vergeben, so wäre man länger von Importen aus dem Heimatland abhängig (ist ja auch realistisch) man würde evtl sogar Erz improtieren, wenn man erst mal nichts hat. Und vor allem würde man sich ordentlich freuen, wenn man eisen BR findet!. Die sollten dann natürlich ertragreicher als jetzt sein (Eisen wie Erzgestein). Wenn´s doch zu haarig wird, könnte man ja auch die Umwandlungsquote anheben, also statt 1:1 (Eisen/Werkezuge) auf 1:2 oder so.
    Der KI dürfte es Bolle sein, der wird ja eh geholfen .
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  14. #134
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Klingt sehr interessant. Das würde Lageplätze mit Eisen sehr,sehr,sehr interessant machen. Vllt. sogar so interessant das sich ein Kampf gegen Ureinwohner oder Europäer lohnene würde
    Finde ich einen sehr coolen Vorschlag.
    Wird aber noch ein wenig dauern bis ich mich damit befassen kann.
    Ganz allein dauert so ein Mod-Projekt schon lange ( zm. länger als ich mir Anfangs dachte )

    Der Plan sieht nun wie folgt aus :

    - Kulturgebäudereihe, Beruf und Spezialist abschliessen
    - Kulturgebäude für Ureinwohner testen
    - Ressource Stein einfügen
    - Gebäudekosten anpassen

    Hier würde ich den nächsten Upload machen

    - Wildtiere einfügen ( sind finde ich eine gute Idee um unbewachte Schätze abzufangen ) ( mal schauen wie sich die KI so anstellt )
    - dann würde ich die Idee mit dem Erz mal testen ( coole Idee Elwood )
    - zusätzliche Events/ Indianerevents ( schon wieder Elwood )
    - extra Szenariokarten anfertigen ( ich hätte gerne noch Karten mit schön vielen Inseln oder aus dem kalten Norden )
    - Texte erstellen
    - ... ( mal schauen was noch so kommt... weitere Ressourcen möchte ich aber eig. ungern einfügen )
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  15. #135
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
    Registriert seit
    09.08.12
    Ort
    Niedersachsen
    Beiträge
    1.020
    Ok die Gebäudereihe für die Kultur ist eingebaut. Momentan besteht sie aus Taverne,Gasthaus,Theater,Opernhaus
    Leider fehlen wie in der ges. Mod noch die Grafiken.

    Bild

    Einen Beruf ich nenn ihn jetzt einfach mal "Künstler" ist auch eingefügt.
    Fehlt noch ein Spezialist.
    Auch die KI nutzt das neue Gebäude, wenn auch nur sehr sparsam. vllt. fehlt hier noch i-was?
    Hab die neue Ressource mit Hilfe dieses Tutorials eingebaut : http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=319070
    Könnte gut sein das hier noch was fehlt.
    Zusätzlich könnte die Rressource Kultur noch am oberen Rand des Screens angezeigt werden. Hierbei bräuchte ich aber definitiv noch Hilfe

    ( vllt. könnte ich das Gebäude auch einen geringen Teil der Kultur von selbst erzeugen lassen. Z.b. +1 pro Runde in der ersten Stufe, +2 in der Zweiten. So könnte ich das defizit mit der KI ausgleichen. Zusätzlich würde ich den Beruf und den Spezialisten sparen )
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Logan (11. Februar 2014 um 12:57 Uhr)
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

Seite 9 von 12 ErsteErste ... 56789101112 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •