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Thema: [Tortuga] 3D-Grafiken

  1. #121
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    So, jetzt hatte ich mal Zeit, mir die neuen Grafiken in Ruhe anzusehen, Respekt, das sieht richtig schick aus! Ich mag das neue Buschland vor allem, gleich drei grafische Varianten lassen wirklich schön Gestaltungsspielraum . Das Blauholz hebt sich dort wunderbar ab und sticht heraus. Bei den Kakteen und den Mangroven habe ich noch Wünsche: Die Kakteen schweben nach wie vor über den Hügeln und vor allem haben sie keinen Schattenwurf, das wirkt gerade in der sehr hellen Wüste mMn künstlich, Bäume, Bisons usw. haben ja alle einen Schatten.

    Die Mangroven sind stimmig, aber die verschiedenen Wälder (Tropenwald, Dschungel, Mangroven, Laubwald) stellen sich für mein Auge jetzt sehr gleich dar, die Grüntöne sind sich recht ähnlich, das verschwimmt alles schnell. Ich wäre dir sehr dankbar, wenn du da noch mal am Farbrad drehen kannst. Ich würde das auch mal selber probieren, habe da aber wenig Erfahrung, da die Farben einerseits eine gute Unterscheidung der verscheidenen Wälder bis ~mittlere Zoomstufe bieten sollten, aber auch nicht wie Fremdkörper sich voneinander abheben dürfen, da braucht´s Fingerspitzengefühl. Wenn du da noch mal ran gehst, dann kannst du ruhig nicht nur die Mangroven verändern, mach das gerne mit allen Waldarten, so dass es passt. Vielleicht lässt sich auch mit der Bewuchsdichte die Unterscheidung verbessern, bspw. Dschungel und Mangroven deutlich verdichten . Wäre das was für dich?
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  2. #122
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    die verschiedenen Wälder (Tropenwald, Dschungel, Mangroven, Laubwald) stellen sich für mein Auge jetzt sehr gleich dar, die Grüntöne sind sich recht ähnlich
    Vielleicht mit ein paar charakteristischen Farbeinsprengseln unterschiedbar machen? Zwischen den Mangroven schimmert es etwas bläulich durch, im Laubwald gibt es etwas oranges Herbstlaub, im Tropenwald gibt es Minitupfer in Gelb (Bananen!). Sowas in der Art ... was meinste, lieber Willi?

  3. #123
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    die verschiedenen Wälder (Tropenwald, Dschungel, Mangroven, Laubwald) stellen sich für mein Auge jetzt sehr gleich dar
    Also ich hatte bei meinen Tests keine Probleme, die Wälder zu unterscheiden. Ich benutze allerdings noch die "regulären" Waldtexturen. Habt ihr in der SVN-Version die Waldtexturen vom Iso-Mod drauf? Würde mich interessieren, wie das daherkommt - könnte mal jemand einen Screen mit den Wäldern posten?

    übrigens: Was ist "Tropenwald"?

    Man könnte schon mal den regulären (bisher ausschliesslich grünen) Laubwald mit einigen "herbstlichen" Bäumen vom rausgekippten "Light Forest" bestücken, dann sollte sich dieser nochmals deutlich besser von Dschungel und Mangroven unterscheiden...

    Hierzu braucht es nur 1 neue Zeile in der CIV4ArtDefines_Feature.XML
    Achtung Spoiler:

    --> zum Eintrag "ART_DEF_FEATURE_FOREST" gehen
    --> dort die untenstehende, grün markierte Zeile einfügen - fertig!
    Code:
    		<FeatureArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_FEATURE_FOREST</Type>
    			<bAnimated>0</bAnimated>
    			<TileArtType>TILE_ART_TYPE_TREES</TileArtType>
    			<fScale>1.0</fScale>
    			<fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
    			<Button>,Art/Interface/Buttons/BaseTerrain_TerrainFeatures_Atlas.dds,3,3</Button>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/TreeLeafy/Leafy_single_tree.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/Light_forest/Light_forest_single_tree_01</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/TreeLeafy/Leafy_single_tree_01.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/TreeLeafy/Leafy_single_tree_02.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>48</iModelCopies>
    				<VarietyButton>,Art/Interface/Buttons/BaseTerrain_TerrainFeatures_Atlas.dds,3,3</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/TreeEvergreen/Evergreen_single_tree.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>48</iModelCopies>
    				<VarietyButton>,Art/Interface/Buttons/BaseTerrain_TerrainFeatures_Atlas.dds,7,3</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/TreeSnowy/Snowy_single_tree.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>48</iModelCopies>
    				<VarietyButton>,Art/Interface/Buttons/BaseTerrain_TerrainFeatures_Atlas.dds,8,3</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    		</FeatureArtInfo>

    Ich bin halt mit meinen Möglichkeiten begrenzt, d.h. ich bin kein 3D-Artist und kann keine NIF-Modelle selber herstellen, sondern nur bestehende Modelle leicht abändern. Und bei Feature-Grafiken ist das Game extrem heikel: Sobald man den Wäldermodus nutzt ("TILE_ART_TYPE_TREES"), kann man ausschliesslich NiFs verwenden, die so "aufgemacht" sind wie die regulären Baum-/Dschungel-Modelle. Alle Versuche und Test meinerseits, alternative Grafiken zum Wald einzubinden haben zum ctd geführt.
    Also eben mal ein paar Bananen einbauen tönt easy, aber da muss ich leider schon passen...

    Vielleicht erbarmt sich ja einer unserer NIF-Experten (Fankman, Melcher) und gibt den Wäldern den letzten Schliff?
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  4. #124
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Hi,

    die Mangroven finde ich noch nicht so gut. Nach meiner Vorstellung sind das undurchdringliche Gebiete in denen die Bäume so dicht stehen, dass man sich kaum in ihnen bewegen kann. Bei Willi's Bild sind aber nur vereinzelte Bäume zu sehen. Ich würde auch eher eine dschungelartige Darstellung wählen und dann einen starken Farbkontrast (Blauschimmer, Wasserflächen?) um ihn von anderen Feldern abzugrenzen.
    Beispielbild:
    http://upload.wikimedia.org/wikipedi...uerto_Rico.JPG

  5. #125
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    nur kurz, weil ich los muss (mehr heute abend):

    Vulkanerde und Oedland haben jetzt Dummygrafiken die´s erst mal tun, schaut mal rein .
    Gibt´s irgendwo ne zentrale Datei für Credits? habe nur das allg. Changelog und das Konzept im Tortugaordner?
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  6. #126
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Gibt´s irgendwo ne zentrale Datei für Credits? habe nur das allg. Changelog und das Konzept im Tortugaordner?
    Bitte direkt in die CIV4GameText_Credits.xml reinschreiben. In den deutschen Texttag dort, die anderssprachigen erledigen wir kurz vor der ersten Veröffentlichung. Falls du dich beim Editieren fragst, wie ausführlich du benennst, was da übernommen wurde, dann mach es bitte im Zweifelsfall etwas ausführlicher. Kürzen kann man immer noch, dagegen ist es deutlicher schwieriger, im Nachhinein fehlende Detailinfos zu recherchieren.

  7. #127
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    @ Writing Bull, danke, ist eingetragen!

    Mein lieber Willi, gegen dich sind die bei Monsanto ja arme Amateure, eine Zeile deines obigen DNA-Codes bewirkt die Mutation des gesamten amerikanischen Waldbestandes:





    Wir haben auch noch die normalen Waldtexturen, nicht die aus der Iso-Mod. Der Tropenwald wird die "bearbeitbare" Walersion im Spiel, das Gegenstück ist "echter" Dschungel, der zunächst gar ncihts an Erträgen abwirft, aber Bonusressourcen verstekcen kann, wenn man ihn erforscht / zu Tropenwald herunter rodet. Da dällt mir ein, dass ich da ncoh mal mit Pies Savanne experimentieren wollte.

    Gut, du seist vorerst von Waldverpflichtungen freigesprochen

    Wie ist´s mit den Korrekturen für die Kakteen ... und ich musste ingame feststellen, dass wir Vampir-Schweine haben, auch diese werfen keinen Schatten, kann man da was machen?
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  8. #128
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Monsanto ruft Saatgut zurück

    Da uns unsere Kunden spontane Mutationen gemeldet haben, rufen wir sämtliches Wald-Saatgut mit der Lot-Nr. "666zombie" zurück.

    Ha - ich habe vergessen die Dateiendung (*.nif) hinzuschreiben, deshalb der Fehler
    Die Zeile muss korrekt
    <ModelFile>Art/Terrain/Features/Light_forest/Light_forest_single_tree_01.nif</ModelFile>
    heissen, dann klappt's auch mit dem Walde:



    Schatten für Kakteen & Schweine:
    Wie gesagt, ich bin 2D-Artist und kein Modeller - da müsste sich schon einer unserer NiF-Profis drum kümmern....
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  9. #129
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich suche einen Freiwilligen! Keine großen technischen Fähigkeiten notwendig - nur ein bisschen Begeisterung und Geduld ...

    Wer kann mal eine Liste aller 3-D-Grafiken erstellen, die wir noch brauchen?

    Am einfachsten und gründlichsten geht das dadurch, dass man in der Enzyklopädie (der Colopädie bei Tortuga) alle Einträge bei Einheiten, Gebäuden usw. mal langsam systematisch durchklickt und sich notiert, welche 3-D-Modelle noch fehlen. Die Icons sind dabei egal, zunächst geht es nur um die 3-D-Modelle. Die Liste dann bitte hier in diesem Thread posten. Das wäre eine große Hilfe für unsere 3-D-Künstler (Fankman, Schmiddie, Willi Tell, eventuell melcher), um Angebote machen zu können, was sie beisteuern möchten.

  10. #130
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Aus einem anderen Thread als Startpunkt. Es fehlen noch sehr viele Sachen. Am besten einfach ergänzen, wenn jemand etwas findet
    Als erste Anlaufstellen fallen mir diese drei Dinge ein:
    • Zwei der (bisher 6) neuen Spezialisten für die Schiffe teilen sich das gleiche Modell. (Kartenzeichner und ?)
    • Die Ausbauten auf den Schiffen haben als 3D-Modell im Baumenü alle die Galeone als Dummy-Grafik erhalten. Es muss sicher nicht jeder Ausbau ein eigenes Modell haben, aber vllt. kann man da ein passenderes Objekt kreieren.
    • (Eher XML-Problem) Beim Testen ist mir aufgefallen, dass die Einheiten im Spiel manchmal ihr 3D-Modell wechseln. Vor allem beim Bukanier (siehe Avatar von mir) gibt es Probleme. Das ist wahrscheinlich ein bekanntes Problem, dass schon zu TAC-Zeiten existierte. Aber ich weiß darüber nichts.
    • Bei den neuen Ressourcen kann man sicher auch noch an den 3D-Grafiken schrauben. Die Mangroven sind sicher eine Herausforderung. (Der Blauholz-Baum stellte uns auch vor Schwierigkeiten, aber mittlerweile finde ich den gut. ). Am seichten Wasser (Übergänge zum normalen Wasser) sind wir leider gescheitert. Da dürfte auf Grafikebene aber wenig zu machen sein.

    Geändert von Ramkhamhaeng (30. Januar 2014 um 11:08 Uhr)

  11. #131
    Modder Avatar von Schmiddie
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    ich hab mal reingeschaut in die Arbeitsversion.

    Wenn ich das richtig sehe, dann wird es in jedem Fall folgende Spezialisten geben:

    - Kartenzeichner (welchen Bonus gibt der? - ich erkenn das Icon dazu nicht )
    - Segelmeister
    - Drilloffizier
    - Geschützmeister
    - Steuermann (welchen Bonus gibt der? )
    - Schiffszimmermann
    und noch der
    - gewöhnliche Matrose...
    - und der erfahrene Kapitän

    Ich denke, ich könnte für alle Berufe eine geeignete Grafik basteln - hab da schon so einige Ideen...!
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  12. #132
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Schmiddie Beitrag anzeigen
    Ich denke, ich könnte für alle Berufe eine geeignete Grafik basteln - hab da schon so einige Ideen...!
    Klingt gut!

    Magst du vielleicht zuvor dir mal die 3D-Modelle für die Bonusressourcen und für Land-Features anschauen? Wir möchten nämlich in der nächsten Folge des Videoblogs das Gelände zeigen und alles, was damit zusammenhängt. Vielleicht könntest du mal prüfen, ob die Grafikmodelle dafür qualitativ alle okay sind - oder ob du hier das Niveau noch etwas anheben kannst ...

  13. #133
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Anbei ein Foto der von mir überarbeiteten Bonusressource "Hanf"



    Ist hier vielleicht etwas schwer zu erkennen, ingame sieht man es besser. Ich hoffe W.B. du bist mir nicht böse, dass ich dein Modell ersetzt habe...

    Es hat mich eine ganze Weile gekostet herauszufinden, wer das ursprüngliche Modell erstellt hat, dass ich dann verändert habe Die credits hab ich mit hochgeladen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Schmiddie (30. Januar 2014 um 19:06 Uhr)
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  14. #134
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Schmiddie Beitrag anzeigen
    Ich hoffe W.B. du bist mir nicht böse, dass ich dein Modell ersetzt habe...
    I wo! Das sehe ich ganz locker ...

    Achtung Spoiler:
    Emoticon: voodoo

    Achtung Spoiler:
    Im Ernst: danke! Emoticon: freunde




    Zitat Zitat von Schmiddie Beitrag anzeigen
    Die credits hab ich mit hochgeladen.
    Danke für die exakten Angaben!

  15. #135
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Magst du vielleicht zuvor dir mal die 3D-Modelle für die Bonusressourcen und für Land-Features anschauen? Wir möchten nämlich in der nächsten Folge des Videoblogs das Gelände zeigen und alles, was damit zusammenhängt. Vielleicht könntest du mal prüfen, ob die Grafikmodelle dafür qualitativ alle okay sind - oder ob du hier das Niveau noch etwas anheben kannst ...
    Ja, das wäre wunderbar, spontan fallen mir folgende Dinge ein:

    - Schattenwurf prüfen/ergänzen bei Schweinen, Kakteen, Buschland
    - Anpassung von Schweinen u. Kaffee an Hügel bzw. Berge (Ressourcen schweben unschön)
    - sicher am aufwendigsten: Überarbeitung der Mangroven: Dichter, undurchdringlicher, dschungelartiger; klarer Farbunterschied zu anderen Waldarten; etwas weitere Ausbreitung auf einen Küstenwasserplot (Derzeit ist nur der Strand bewachsen, was man aber am einer gewissen Zoomstufe nicht mehr auf den ersten Blick erkennt, Gelände/Bewuchs sollte mMn aber schon auch aus größerer Distanz leicht erkennbar sein, sprich, hier ist Mangrove im Küstenwasser und auf denm Nachbrfeld nicht.)

    - mittelfristig: Tropenwald und Dschungel benutzen derzeit noch die identische Grafik aus dem normalen Col. Hier brauchen wir auch eine Unterscheidung, die beide klar voneinander trennt. Dschungel: Undurchdringlich, dicht, bedrohlich, urwüchsig ... kein wirtschaftlicher Nutzen ohne vorherige Rodung zu Tropenwald/Erkundung auf Ressourcen durch Späher. Tropenwald: Lichter, freundlicher, karibischer, wirtschaftlich nutzbar, weniger Behinderung von Einheitenbewegung/Sichtweite.

    Im Thread hier sind einige Punkte davon auch schon diskutiert wurden, schau einfach ein bisschen nach oben. Ansonsten einfach fragen .

    Edith: Feiner Hanf
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