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Thema: [Tortuga] 3D-Grafiken

  1. #106
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Dummerweise hat der Busch unverarbeitet nichts blaues an sich, wie WB schon schreibt, ein gar unauffälliges Gewächs .

    Vielleicht wäre es eine Idee, die Weihrauchressource aus Civ4 anzupassen. Die hat was buschiges, da noch ein paar kräftiger grüne Blätter dran und gut. Die BR Blauholz kommt ja in Tortuga auch nur auf Buschland vor, sie muss sich also optisch nicht vor einem grünen Hintergrund (Dschungel, Wald) behaupten.
    Geschichten zum Lesen ...

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  2. #107
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    Habe Mr. Blues bereits versprochen, mich um den Busch/Blauholz zu kümmern, werde aber erst im Verlauf dieser (oder gar nächster Woche) Zeit zum Modden finden...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  3. #108
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    TerrainFeature "Sträucher" / Bonusresource "Kaktus"

    Habe wie gewünscht (endlich) die Kaktus-Grafik separiert:
    Die Kakteen-Gruppe dient als Bonusresource "Kaktus", das passende Umland ist als separates TerrainFeature "ödes Busch-/Grasland" (guter Name steht noch aus...) platzierbar.



    Die beiden hierfür benötigten Grafikordner liegen als "kaktus.zip" bei.
    Weitere Erklärungen im Spoiler

    Achtung Spoiler:


    Resource "Kaktus"
    --> Grafikordner Kaktus kommt nach (...)assets/art/terrain/resources
    (den XML-Einbau brauch ich wohl nicht zu erklären, oder?)

    TerrainFeature "Strauch"
    --> Grafikordner Strauch kommt nach (...)assets/art/terrain/features

    Nebst der eigentlichen Feature-Definition (in XML/Terrain/CIV4FeatureInfos.XML sowie den Dateien mit den Texten ) muss für den grafischen Einbau des TerrainFeatures lediglich der folgende Block in die CIV4ArtDefines_Feature.XML eingetragen werden:

    Code:
    		<FeatureArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_FEATURE_STRAUCH</Type>
    			<bAnimated>0</bAnimated>
    			<TileArtType>TILE_ART_TYPE_TREES</TileArtType>
    			<fScale>1.4</fScale>
    			<fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
    			<Button>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/strauch.dds</Button>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_01.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_02.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>4</iModelCopies>
    				<VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/strauch.dds</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_03.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_04.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_05.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>7</iModelCopies>
    				<VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/strauch.dds</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    		</FeatureArtInfo>
    Damit hat man 2 Variationen des neuen Terrain-Features: die zweite Variation ist dichter (mehr "Model-Copies") als die Standard-Variation und sieht in Kombination (v.a. auf Hügeln) schön aus. Gedacht für die manuelle Platzierung auf handgemachten Karten.

    Habe darauf geachtet, dass die Gräser nicht zu sehr in benachbarte Plots überlappen. Auf Land entstehen dabei zwar zuweilen schön wirkende "Auswucherung", an Küste/See ist's jedoch schnell zuviel des Guten. Falls das TerrainFeature für euren Geschmack zu sehr "überlappt", dann experiment mit den Werten bei <iModelCopies>7</iModelCopies> (Wert hinabsetzen) oder ändert die Anzahl und/oder Reihenfolge der <ModelFile>.
    Um aufzuzeigen wie einfach das geht, hier derselbe Eintrag wie oben mit einer dritten Variation (in Farbe). So schnell und simpel erstellt man Variationen... (sofern Grafik vorhanden, hehe)

    Achtung Spoiler:

    Code:
    		<FeatureArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_FEATURE_STRAUCH</Type>
    			<bAnimated>0</bAnimated>
    			<TileArtType>TILE_ART_TYPE_TREES</TileArtType>
    			<fScale>1.4</fScale>
    			<fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
    			<Button>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/strauch.dds</Button>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_01.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_02.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>4</iModelCopies>
    				<VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/strauch.dds</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_03.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_04.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_05.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>7</iModelCopies>
    				<VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/strauch.dds</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_02.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/strauch/strauch_04.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>2</iModelCopies>
    				<VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/strauch.dds</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    		</FeatureArtInfo>
    Damit hätten wir nun eine Variante mit grüneren Blättern (strauch 2 und 4 sind grüner als der Rest) sowie geringer Dichte/Überlappung, z.B. besonders geeignet für Platzierung an Küste...


    P.S. Die Pfade der Buttons (liegen in den jeweiligen Grafik-Ordnern) müssen noch angepasst werden

    Falls jemand jetzt nur Bahnhof verstanden hat: Feature-Variation sind "Spielereien" rein grafischer Natur, so wie es z.B. beim Feature "Wald" zwecks grafischer Abwechslung eben Laub- und Tannenwald-Grafiken gibt.


    Ich widme mich nun dem "Blauholz"...
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    Geändert von Willi Tell (28. September 2013 um 19:25 Uhr)
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  4. #109
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Sehr schön
    Soll ich das in die SVN-Version einbauen oder machst du das schon selber?

    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Ich widme mich nun dem "Blauholz"...

  5. #110
    You either win or die! Avatar von MaCross
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    Das sieht ja hübsch aus, Willi.
    Besonders gefällt mir das "Gestrüpp", das lässt die Karte gleich plastischer und lebendiger erscheinen. Dornstrauchsavanne wär vielleicht ein passender Begriff. Was meint ihr?

  6. #111
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Mann, das sieht ja alles wunderhübsch aus ... !

  7. #112
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Schön, dass euch das Gras-Gestrüpp gefällt!

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    Sehr schön
    Soll ich das in die SVN-Version einbauen oder machst du das schon selber?
    Ersteres...
    Achtung Spoiler:

    ...sonst lernst Du's ja nie...


    Ich blauholze in der Zwischenzeit weiter...
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  8. #113
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich bin schon dabei
    Wäre aber super, wenn du mir noch deinen XML-Eintrag (oder deine Einträge?) für die Kakeen geben kannst. Es befinden sich ja mehrere Nif's in dem Ordner und bei der Skalierung bin ich mir unsicher.

    Hast du da verschieden Bonusressourcen anlegen müssen oder wieder mit den Varianten arbeiten können?

  9. #114
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Blauholz

    Hier mein Vorschlag fürs Blauholz: eine Baumgruppe...



    Da die Resource nur auf Buschland (aka "light forest") auftauchen wird, kommt sie farblich gut zur Geltung.

    Herkunftsdeklaration:
    Achtung Spoiler:

    Habe die Resource im Civ4Col-Mod "Mare Nostrum" entdeckt, sind ursprünglich Olivenbäume...
    Ich würde meinen, die Bäume stammen sogar noch aus Civ4 (aus dem dortigen Wald-Terrain).

    Habe einfach noch die Farben/Blattgrün etwas geändert, damit es ungefähr zu dem passt, was einem das www beim Stichwort "Blauholz/Blutholzbaum" so ausspuckt.



    XML-Info zum Einbau:
    Achtung Spoiler:


    Ahoi, werter Ramk

    Erneut herzlich willkommen zum Resourcen-Einbau.
    Hier die Empfehlung des Hauses punkto CIV4ArtDefines_Bonus.XML:


    Code:
    		<BonusArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_BONUS_BLAUHOLZ</Type>
    			<fScale>0.8</fScale>
    			<fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
    			<NIF>Art/Terrain/Resources/blauholz/olives.nif</NIF>
    			<KFM/>
    			<Button>Art/Interface/Buttons/resources/blauholz/blauholz_button.dds</Button>
    			<FontButtonIndex>27</FontButtonIndex>
    			<bShadowCastor>0</bShadowCastor>
    			<bRefractionCastor>0</bRefractionCastor>
    		</BonusArtInfo>
    Zur obigen Frage betreffend "Kaktus-Varianten":
    Derlei Varianten können nur für TerrainFeatures erzeugt werden, nicht für Bonus-Resourcen (wie der Kaktus eine ist...).
    Zwar können Resourcen bei Bedarf mit der PlotLSystem.XML "dynamisch" (d.h. variantenreich) gestaltet werden, im Fall der Kakteen finde ich das aber nicht nötig.


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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    Geändert von Willi Tell (28. September 2013 um 23:57 Uhr)
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  10. #115
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ist integriert

    Bei einer dieser drei(?) recht ähnlichen Baumarten fand ich ein Baum, bei der sehr viele Stämme dicht gedrängt nebeneinander wuchsen, so dass sie fast wie ein großer Stamm aussahen Finde es aber nicht wieder. Den anderen Abbildung kommt dein Baum meiner Meinung nach aber nah genug


    Edit: Habe die Änderungen ins SVN hochgeladen. Was fehlt sind die Anpassungen der Erträge, was ich gerne dem Spezialisten, Elwood, überlassen würde
    Geändert von Ramkhamhaeng (29. September 2013 um 00:59 Uhr)

  11. #116
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Klasse Willi, sieht sehr hübsch aus, freue mich darauf, das ganze ingame betrachten zu können Tolle Arbeit

    Nur kurz zur Erläuterung für alle: Der Plan ist, das TaC/Vanilla-Buschland (LightForest) durch die hier von Willi gebastelten Büsche zu ersetzen, damit das eben wirklich mal nach Büschen im Buschland aussieht, und nicht nach Indian-Summer-Herbst-Wald. Dort drin dürfte sich die Blauholzressource ja auch wunderbar abheben. Das TaC/Vanilla-Buschland (LightForest) wiederum wird dann als Mangrovenwald benutzt, dafür werden die Blätter umgefärbt (eher so ein sumpfiges grau-grün) und dann wird noch geschaut, ob das alles auch grafisch klappt, wenn man Wasserfelder damit belegt, da sich Mangroven ja auch ins flache Küstenwasser hinein ausbreiten.

    @alle: Haben wir dann alles soweit zusammen für den Sprung in die Öffentlichkeit mit einem neuen Video?
    - Ich habe hier noch Writing Bulls Grundkonzept für Tortuga liegen, dass muss noch angepasst werde (neue Ideen und Feature müssen rein, Sachen, die nicht mehr gültig sind, gestrichen werden usw.)
    - Dummygrafiken für Ödland und Vulkanerde einbauen
    - optional: Mangrovenbäume umfärben und auf "Wassertauglichkeit" prüfen (optional deshalb, weil das u.U. wieder knifflig und langwiergi wird, sonst lasen wir´s lieber raus, auf das sich nicht wieder die Veröffenltichung verschiebt)
    - ???

    Die zwei Punkte oben wollte ich eigentlich am WE machen, mich hat nun aber leider ein übler Wetterumschwungsschnupfen erwischt, und ich laufe mit einem Schädel von mehrfacher Kanonenkugelgröße durch die Gegend ... Denken fällt da irgendwie schwer .
    Wenn ich jemandem das Knozept zur Auffrischung überhelfen könnte, wäre ich sehr dankbar. Ich lese das gerne danach auch noch mal gegen und ergänze weiter, dass muss nichts völlig Vollständiges werden. . Um die Dummygrafiken kümmer ich mich noch. Perfektion wird es nicht sein, aber ein kleiner Pirat sagt mir, dass da noch einiges zu erbeuten sein wird, wenn melcher bei seiner Iso-Mod wieder nachlegt ... oder sollte ich besser sagen vorlegt
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  12. #117
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Nur kurz zur Erläuterung für alle: Der Plan ist, das TaC/Vanilla-Buschland (LightForest) durch die hier von Willi gebastelten Büsche zu ersetzen, damit das eben wirklich mal nach Büschen im Buschland aussieht, und nicht nach Indian-Summer-Herbst-Wald.
    ach so, dann habe ich in meinem letzten Post einen Mist verzapft - dachte, Buschland ("Herbstwald") bliebe erhalten und das Blauholz ploppt dort...
    Aber wie Du selber schreibst, wird sich das Blauholz auch in den Büschen gut abheben.

    Zur Namensgebung:
    Wenn das jetzige "Buschland" künftig zum "Mangrovenwald" werden soll, könnte man ja das neue grasige Gestrüpp schlicht wieder "Buschland" nennen?
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  13. #118
    hat den Blues Avatar von Elwood
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  14. #119
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    Mangroven

    Damit das Warten auf die Mangroven ein Ende hat:



    Die Mangroven basieren auf den Grafiken des "Light Forest" (einfach neu texturiert, skaliert, positioniert)
    Habe versucht, möglich viel Wurzelwerk zu zeigen und dieses auch ins Wasser lappen zu lassen.
    Am besten wirken die Mangroven mit Sumpf-Terrain, aber auch Grünland/Savanne sieht gut aus.
    Und obwohl klar unterscheibar, passt's auch zu Dschungel (links im Bild) und Wald (rechts oben).

    Einbau-Info für Ramk:
    Achtung Spoiler:


    --> Grafikordner "mangrove" kommt nach (...)assets/art/terrain/features

    Eintrag für die CIV4ArtDefines_Feature.XML:

    Code:
    		<FeatureArtInfo>
    			<Type>ART_DEF_FEATURE_LIGHT_FOREST</Type>
    			<bAnimated>0</bAnimated>
    			<TileArtType>TILE_ART_TYPE_TREES</TileArtType>
    			<fScale>1.2</fScale>
    			<fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
    			<Button>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/mangrove.dds</Button>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_01.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_02.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_03.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_04.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_05.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>64</iModelCopies>
    				<VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/mangrove.dds</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    			<FeatureVariety>
    				<FeatureArtPieces>
    					<FeatureArtPiece>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_05.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_04.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_03.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_02.nif</ModelFile>
    						<ModelFile>Art/Terrain/Features/mangrove/mangrove_single_tree_01.nif</ModelFile>
    						<Connections></Connections>
    					</FeatureArtPiece>
    				</FeatureArtPieces>
    				<iModelCopies>64</iModelCopies>
    				<VarietyButton>Art/Interface/Buttons/TerrainFeatures/mangrove.dds</VarietyButton>
    			</FeatureVariety>
    		</FeatureArtInfo>
    Wiederum werden damit 2 Variationen Mangrovenwald geschaffen. Beide Variationen benutzen dieselben Grafiken, aber in anderer Anordnung...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
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  15. #120
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