, würdest du das mit ändern, wenn du das nächste mal die dll kompilierst? Nur allein dafür scheint es mir etwas viel Aufwand.
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Ich habe jetzt mal meine Tortuga-Version aktualisiert und mir deine Wind- und Küsten-Veränderungen angeschaut, Elwood.
Sehr spannendes Feature, finde ich. Für die Kartenbauer bieten sich hier viele Möglichkeit, ihre Kreativität schalten & walten zu lassen. Das gibt sicher bei den Usern viele " " - Momente ...
Zur Grafik sage ich mal nix. Du hast ja die Layer-Tipps von Rankhamhaeng noch nicht umgesetzt. Da warte ich mal ab, bevor ich den Kunstkritiker markiere.
Nur eines schon mal: Ich finde die Pfeile hübsch. Zweckdienlich, klare Aussage. Markant, ohne zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
Ein kleines Detail bei den Pfeilen: Beim Debuggen fiel mir auf, dass die Windpfeile die Sichtbarkeits-Berechnung auf den Nachbarfeldern (11^2 Stück) anstoßen, wenn sie (setFeature(...) oder so ähnlich) gesetzt werden. Wäre für die Laufzeit gut, wenn man das deaktivieren kann.
... geht dass denn?
... ich hatte auch schon mal Pie darauf aufmerksam gemacht, dass man die Windpfeile unabhängig von der aktuellen Sicht sieht, soll heißen, wenn ich vor 40 Runden Kuba erkundet habe, mein Schiff jetzt aber in Haiti ist, dann kann ich trotzdem Windveränerungen vor Kuba sehen. Ließe sich das in dem Zusammenhang auch behebn? Technisch ist das ja nachvollziehbar, da die Pfeile schlicht FEATURES sind, wie bspw. Wald. Von dessen Existenz weiß ich ja auch noch, wenn mein Scout schon wieder weg ist .
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Das man die Pfeile sieht, auch wenn die Felder nicht ausgeleuchtet sind, finde ich sogar sehr gut. Ansonsten könnte man die Pfeile kaum in seine Pläne einbeziehen.
Meine Anmerkung ist eher technischer Natur.
Ich beschäftige mich gerade mit der Sichtbarkeit von Feldern in der DLL und habe festgestellt, dass beim Setzen eines Windes folgendes passiert:
Das Wind-Feld benachrichtigt alle „Nachbarfelder“ darüber, dass es Änderungen auf dem Feld gab und die Sichtbarkeit des Feldes neu überprüft werden soll. Das ist nützlich, wenn man z.B. einen Hügel auf das Feld setzt. Allerdings verursacht das bei mir Fehler, die aber reduziert werden, wenn ich dieses Sichtbarkeits-Update deaktiviere. Muss ich noch weiter untersuchen.
Gut, ich habe jetzt noch einiges probiert und verworfen und geändert und gehaarerauft ... letzlich ist die Sache nicht perfekt zu machen (jedenfalls nicht für mich mit meinen Mitteln).
Das Flache Wasser setze ich jetzt über die verschiedenen Layer um, wie Ram das vorgeschalgen hatte. Kritisch sind im Endeffekt gar nicht mal die Texturen, die müssen "nur" handwerklich gut gemacht sein und schick aussehen, kritisch sind die Mechanismen, die die Viertelhappen der Küstentextur aneinanderpuzzeln, vor allem an den Stellen, wo es zum Überganng zwischen flacher/normaler Küste kommt. Ich nehme an das wird irgendwo in der dll der Grafikengine verwaltet und entzieht sich meinem Zugriff. Da wissen wahrscheinlich melcher oder Fankman was dazu.
Frage in die Runde, wie soll ich´s umsetzen, es gäbe die Möglichkeit, den Strand etwas prominenter zu machen, das unterstützt mMn das flache Wasser auch optisch ganz nett. Dazu wir die Textur etwas erweitert und ich nehme einen anderen DETAIL.dds Layer als den normalen für die Küste, der keine Steinstruktur drüberlegt. Das ganze sähe in etwa so aus:
Oder ich lasse die Küste einheitlich, und ändern nur das Wasser, das ganze wäre dann so:
Meinungen bitte
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Dieser Meinung schließe ich mich an, zumal die karibischen Inseln ohnehin mehr durch flache Sandstrände als schroffe Steilküsten geprägt sind. Daher passt das ganz gut.
Mir gefallen ebenfalls die obigen Strände/Küsten besser. Tolle Arbeit, Elwood!
Während auf dem ersten Bild echt schicke Lagunen und Riffe zu erkennen sind, sehen mir die Strände auf dem zweiten Bild irgendwie eher aus wie Insektenfühler, die ins Wasser ragen...
--- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---