Das Meer ist die Spielwiese der Piraten ...
Das Meer ist launisch, unberechenbar, wunderschön, stürmisch, flautig, neblig, grausam ...
Das Meer ist voller Geheimnisse, Untiefen, Treibgut ...
...
Das Meer ist nichts von alledem in TaC-Vanilla, dort gibt es nur:
Küste (= max. 3 Nahrung mit Hafen; u.U. Muscheln (+1) Krabben (+2) oder Fische (+3); 10% Schutz)
Hochsee (= , oh ein Wal, ... )
... also muss sich einiges in TaC-Tortuga ändern, darum soll es hier gehen
Konzept:
Feste Bestandteile des Meeres
(auf der Karte beim Bau gesetzt)
- Die Einteilung zwischen Küste und Hochsee wird beibehalten, sie sagt primär etwas über die Distanz zum Land aus, nicht aber über die Wassertiefe! Kleine Schiffe wie eine Schaluppe wurden küstennah eingesetzt, nur auf Küstenfeldern ist gewährleistet, dass sie nicht verloren gehen. Das Besegeln der Hochsee ist mit ihnen aber an sich möglich. Auf Küstenfeldern kommen Meeresnahrungsressourcen vor, die von Städten bewirtschaftet werden können, auf Hochseefeldern kommen Fischschwärme vor, die mit einem Fangbot bewirtschaftet werden können (Diskussion dazu: hier)
- Die Wassertiefe wird durch das setzen des Features "Flach" auf Küste/Hochsee-Terrain reguliert. So entstehen Gebiete, die einige Schiffe mit großem Tiefgang (bspw. Lininenschiff) nicht befahren können. Technisch einfach bei der UnitInfos.xml über <FeatureImpassables/> einstellbar.
- Zur Kartengestaltung stehen weitere Elemente zur Verfügung (technisch gesehen Improvements, damit sie sowohl in tiefem als auch in flachem Wasser auftreten können.): Sandbänke und Riffe. Erstere bergen die Gefahr, dass ein Schiff für x Runden festsitzt und leichte Schäden davon trägt. Letztere beschädigen ein Schiff schwer.
- Auf dem Meer gibt es Goody-Huts anaolog zu denen auf dem Land. Sie können von allen Schiffen erkundet werden, evtl. Ist eines/eine Beförderung dazu besser geeignet (wie ein routinierter Späher). Grafisch sind das Treibgutteppiche, Schiffswracks, Schiffbrüchige im Ruderboot ...
- Ein riesiger Ozeanstrudel, dauerhaft auf der Karte platziert, der unvorsichtige Schiffe in sein Inneres ziehen. Technisch: Die Bewegung auf 1 Feld des Strudels kostet 1 zusätzlichen Bewegungspunkt pro Zug. Ist ein Schiff beim Rundenwechsel auf einem Feld des Strudels, ist es in der nächsten Runde futsch. (In der Civ4-Mod Fall from Heaven gibt es einen gigantischen Ozeanstrudel, der über mehrere Wasserfelder reicht. Diese sehr hübsche Grafik ist eine Adaption einer Weltraum-Grafik aus einem offiziellen Civ4-Szenario.)
Variable Bestandteile des Meeres
(ändern sich im Laufe der Partie, treten auf, verschwinden wieder, etc.) Ideen, Grafiken und Python-Code lassen sich gut aus dem Storm&Light-Mod von Robert Surcouf und aus PAE von PIE "borgen" .
- Es gibt Felder, auf denen der Wind stark in eine Richtung bläst (Nord/Ost/Süd/West), betritt eine einheit diese Feld, wird sie entsprechend der Windrichtung auf das Nachbarfeld geschoben ohne einen Bewegungspunkt dafür zu zahlen (PAE-python, Grafik S&L)
- Schwere Unwetter beherrschen mehrere Runde ein Gebiet von mehreren Feldern, Einheiten darin nehmen Schaden, Bewegungskosten steigen (PAE)
- Nebel liegen mehrere Runde über einer Region von mehreren Feldern, Einheiten darin müssen sehr vorsichtig navigieren (Bewegungskosten steigen), sind aber wquasi unsichtbar und vor Angriffen geschützt (Verteidigungsboni) (PAE)
- Flaute herrscht mehrere Runde auf einem Feld, die Einheit, die diese Feld betritt bleibt sofort stehen, alle restlichen Bewegungspunkte verfallen. Eine Weiterfahrt ist erst bei Verschwinden der Flaute möglich
... Ja und wie soll die KI das alles raffen ?
- abwarten und Rum trinken. Was die verschiedenen Felder angeht, solange die bspw. an Verteidigungsboni oder -mali gekoppelt sind, werden sie von der KI entsprechend berücksichtigt. Die können auch homöopathisch dosiert sein (5%), hauptsache sie sind da.