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Edith: DLL stell ich gleich mit ein beim nächsten Upload
Danke für die schnelle Zuarbeit
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Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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Bitte. So macht mir die „Arbeit“ auch Spass
Habe heute sogar neue Bilder für den Schiffsbildschirm gefunden. Die Baustelle „Hintergrundbilder“ sollte bis zum nächsten WE beendet sein
So, ein Paar Einblicke in das work-in-progress Ressourcensystem, damit ihr mitlesen könnt, was sich so ändert (... und damit ich nicht vergessen, was ich geändert habe ). Ich bitte um Diskussion und Rücksprachen, sobald was nicht klar ist, vor allem der Punkt Probleme ist wichtig.
Aktuelle "Kodierung":
Achtung Spoiler:
- Grundsätzlich sind Erträge auch auf nicht modernisierten Feldern höher als bspw. in TaC, da die Bukaniere keine große Ressourcen-Infrastruktur errichteten (bzw. auch spieltechnisch nicht errichten sollen) . Das Kapern und ein rascherer Spielfluss werden eher angestrebt , als ein (mikro)Aufbau der Writschaft.
- Tropenwald und Buschland verändern Nahrungserträge der betreffenden Felder um -1, Laubwald bringt ohne BR keine Nahrung
- Hügel verändern Nahrung und Hanf um -1
- Holzerträge -1 auf Bergen (Unzugänglichkeit, aufwendig zu bewirtschaften ...); Vulkanerde wirkt sich (derzeit) nicht auf den Holzertrag aus; Mangroven entwickeln sich unterschiedlich. Je nach zugrund liegendem Terrain, eher buschartig (weniger Holzertrag) oder eher baumartig (mehr Holzertrag)
- organische Ressourcen profitieren vom Flussbonus ( +1 )
- Alle Bonusressourcen für YIELDS, die es auch onPlot gibt (FOOD, HEMP, IRON, STEIN, LUMBER, SUGAR) auf +3 gesetzt, Ausnahmen: Krabben +2 flache Küste / +1 tiefe Küste; Fische +1 flache Küste / + 3 tiefe Küste (Fischschwärme); Wild nur +1 auf Tropenwald (Dickicht, kleine Tiere)
- Alle Bonusressourcen für YIELDS, die es nur als BR gibt (SILVER, TOBAC, COCOA, GEWUERZE, BLAUHOLZ) auf +4 gesetzt, Ausnahmen: PERLEN (sehr selten und wertvoll!) ergeben +2; KAFFEE ergibt auf Hügel +3 auf Bergen +4 (die Höhe macht´s)
- BR-Blauholz darf auch auf Prärieuntergrund vorkommen
- Mangroven und Dschungel sollen beim Bau der Karten keine Bonusressourcen erhalten, erstere sind salzig, schwer zugänglich und bilden ihr eigenes Ökosystem, letzterer ist so unzugänglich, dass erst bei Erkundung durch Späher evtl. BR sichtbar/nutzbar werden (Konzept noch in Arbeit, s.u.)
- Dschungel reduziert alle Erträge des Feldes (inkl. BR) auf 0
Die folgende Tabelle zeigt die natürlich auf den Feldern (onPlot) vorkommenden Erträge ohne BR jeder Art, zugleich ist ersichtlich, welcher Bewuchs wo vorkommen kann und welche Höhe (Ebene, Hügel, Berg):
Diese Tabelle zeigt, wo welche BR vorkommen können sollen. Das ist z.T. hart kodiert, bspw. bringt ein Kakao-BR ohne Tropenwald überhaupt keine Erträge. Teilweise sind das pragmatische/grafische/"realistische" Empfehlungen, wie die BR in Tortuga vorzufinden sein sollen, BR-Büffel könnte man theoretisch auch in die Wüste setzen, macht dort nur wenig Sinn ... Es ist mit Absicht nicht alles hart kodiert, da A noch mit Änderungen und Umbauten zu rechnen ist und B Kartenbauer, die andere Gestaltungsideen haben und probieren möchten, mit dem "Baukasten-Tortuga" nicht unnötig eingeschränkt werden sollen.
Probleme:
- FEATURE, die Erträge reduzieren, tun dies nicht bei durch BR erzeugten Erträgen. --> ramkhamhaeng
- BR-Hanf wird ingame noch als BR-Baumwolle gesetzt, in der Enzyklopädie aber korrekt angestellt --> MrKrutzi
- Konzept zu FEATURE_JUNGLE (= dichter Dschungel ohne Weg und Steg, unbewirtschaftbar) muss überdacht werden:
- Bisher: JUNGLE kann von Pionieren zu TROPENWALD heruntergerodet werden, dabie besteht eine Chance, dass BR oder Goodyhuts entdeckt werden. Problematisch ist, dass die KI bei ersten Versuchen den völlig ertragfreien JUNGLE ignoriert. Außerdem ist das Verfahren recht umständlcih und wenig Spaß fördernd: Spieler erkundet Karte, bringt bspw. Scout mit Schiff extra auf Insel, Insel erweist sich als reich an JUNGLE, SPieler muss erneut Pioniertruppen herbringen und auf "gut Glück" roden, ob es etwas interessantes bringt ...
- Lösungsvorschläge: Dschungel doch leichte Erträge geben; Dschungel reduziert sich über Wahrscheinlichkeit automat. zu Tropenwald, wenn innerhalb von Kulturgrenze; Späher kann "Modernisiserungsbefehl" ausführen und einen plot für 3-4 Runden intensiv erkunden und evtl. BR entdecken.
Baustellen:
- Ausmisten / Prüfen der TXT-Anker
- Einrichtung/Verlinkung fehlender Grafiken für Buttons, TERRAIN, FEATURE und BR
- FPK schnüren
- Changelog anpassen
- Credits berücksichtigen
- Allgemein: Akutalisieren der Arbeitsversion, Ressourcensystem anschauen, rumspielen, BR setzen, Grafikmacken suchen, Ungereimtheiten und Unklarheiten melden (die es sicher noch gibt) -->
- Grafik: Anpassung der Kakteen als BR und der Grasbüschel als Buschland --> willi
- Grafik: Schweine schweben über Hügeln, Schatten fehlt --> Schmiddie
- Grafik: Bau/Suche/Umtexturierung einer 3d-Grafik für die BR-Blauholz --> willi/Schmiddie
- Grafik: Anpassen der BR-Kaffee für Hügel und Berge (schwebt dort noch) --> :Schmiddie
- Grafik: Button für die Kakteen und das Erzgestein --> ramkhamhaeng
- Vulkan: Vulkane sollen weder statisch auf der Karte sein (wie bspw. in WW) noch völlig zufällig irgendwo ausbrechen (wie in TAC), es soll neben dem Hügel einen bestimmten "unsichtbar markierten" Hügel geben, der die Eigenschaft hat auszubrechen. So können beim Kartenbau Areale mit fruchtbarer Vulkanerde gesetzt werden und rundherum sind 3-4 Hügel als ausbruchsfähig markiert. Der Spieler kann hier dann siedeln, muss aber mit den Folgen leben, zumal er nicht genau weiß, wo genau es eintreten wird, sondern nur in etwa. Insgesamt sollten Vulkane auch öfter ausbrechen, als noch in TaC, die Karibik ist seismisch recht aktiv
Geändert von Elwood (07. Februar 2014 um 19:55 Uhr)
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Die Bonusressource Perlen würde ich auf +2 setzen und die Verkaufspreise extrem hoch ansetzen. Weil es nicht realistisch ist, dass diese winzigen kleinen und seltenen Perlen in großen Stückzahlen entstehen und auf Schiffen viel Transportplatz wegnehmen.
Wie wäre es damit, diesem dichten Dschungel sehr geringe Erträge zu geben? Dann würde die KI sich diese Felder vornehmen und der Spieler müsste nur punktuell roden.
... die entscheidende Ertragsverbesserung kann ja dann der erfahrene (Indio)Perlentaucher sein
das würde der KI sicher entgegen kommen, aber für den Spieler wäre die "-jagd nach überwucherten Schätzen und Boni" im Dschungel mit Pionieren doch recht mühsehlig, zummal auf den zu erwartenden inselreichen Karten. Wenn an der KI nichts dahingehend passiert, wird diese auch kaum für den Spieler die Karibik roden, sondern sich auf ihren anfangs gegebenen Inseln/Kontinenten weiter entwickeln und kaum neue Inseln erschließen .
Zwei kurze bitten:
Kann sich mal jemand die Arbeitsversion aktualisieren und folgendes prüfen:
Hanf: Die BR funktioniert nicht und ich hab keine Ahnung warum Sie wird sogar im Enzyklopädie korrekt als 3D-Grafik angezeigt, aber wenn man sie per WB im Spiel setzt, kriegt man grafisch eine Baumwoll-BR
Gewürze: funktioniert soweit wie gewünscht, wird aber in der Enzyklopädie nicht als 3d-Ansicht angezeigt, auch hier habe ich kA, warum ...
Ich würde mal die alte Vanilla-BR "Bananen" reaktivieren, passt ganz gut um mal einem Tropenwald-Plot wenigstens etwas Nahrung zu geben
Im Gegenzug würde ich die (als Grafik bereits angelegten) Schweine rauswerfen, die machen mMn keinen wirklichen Sinn zu der Zeit in der Ecke der Welt (... ich lasse mich gerne eines besseren belehren )
Später sollte mal ein großer Schwung der Grafiken in die fpk gesteckt werden, aber das aht sicher noch Zeit
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Ich gucke mir die zwei Sachen mal an.
Zu dem Dschungel hätte ich noch eine Idee: Wie wäre es, wenn sich die Dschungelfelder mit einer gewissen W'keit in ein weniger bewachsenes Feld umwandeln, wenn sie sich innerhalb der Kulturgrenzen befinden. Läuft dann ähnlich wie bei PAE ab: Dort verschwinden langsam die Wälder aufgrund des meschlichen Einflusses (wobei es dort an die Produktion geknüpft ist, was hier nicht der Fall wäre.)
Der KI hift das aber nur bedingt, denn sie weiß nicht, dass sich die Felder auf diesem Wege verbessern. So wird dann bestimmt keine Städte mehr in den Dschungel setzen. Ich weiß aber nicht, wie sie das programmiert haben.
Geht es eigentlich nur mir so, dass das Erzgestein-Symbol nicht nach Erz aussieht? Ich sehe da immer eine „Axt mit Kopf“ und habe keine Ahnung was es eigentlich darstellen soll.
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Das Gewürz-Icon war bei mir auf der Karte auch rosa. Aber den Fehler habe ich gefunden!
Das führende Komma setzt man nur, wenn das Bild ein Ausschnitt eines größeren ist!Code:<Button>,Art/Interface/Buttons/Resources/hemp/hemp_button.dds</Button>
Beispiel
Achtung Spoiler:
Wenn ich das Komma bei bei Hanf und Gewürzen entferne sind die Symbole ok.
Aber die 3D-Grafik beim Hanf hat bei mir immer noch die Baumwollgrafik. Das hab ich noch nicht raus.
Geändert von Ramkhamhaeng (20. August 2013 um 22:09 Uhr)
Vielleicht haben wir uns falsch verstanden, bei mir ist nichts rosa in Sachen Gewürze oder Hanf, auch die Buttons sind alle in Ordnung, stimmt da bei dr etwa etwas ncicht?. Bei den Gewürzen ist es nur so, dass in der Spielgrafik die BR korrekt als 3D-Modell angezeigt wird, lediglich in der Enzyklopädie nicht, was sonst alle anderen BR (nicht yields) werden.
Das Problem mit dem Hanf beschreibst du richtig, warum auch immer, das so ist
ok, check, dann kommen die rosa Saubermänner rein
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Bei mir sahen die Icons so aus:
Erst wenn ich die Kommas in CIV4ArtDefines_Bonus.xm hinter <Button> entferne werden die Icons bei mir angezeigt. Betriffst sogar ein paar mehr Einträge als die beiden.
Bei den Gewürzen bekomme ich in der Pedia eine Python-Exception. (Anderer Screenshot.) Sollte ich schnell die Ursache finden können. Edit: Ok, die Fehlermeldung bedeutet nur, dass er die Bonusressource nicht animieren kann.
Bei den Gewürzen ist auch wieder ein Komma, wo meiner Meinung nach keines hingehört
Aber das Problem lag an anderer Stelle: In der Kfm-Datei, die ja für die Animationen zuständig ist, war auf das falsche NIF verlinkt! Ich habe es von spices.nif in paprika.nif umbenannt und dann lief es.Code:230 <Type>ART_DEF_BONUS_GEWUERZE</Type> 231 <fScale>0.6</fScale> 232 <fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale> 233 <NIF>Art/Terrain/Resources/Gewuerze/Paprika.nif</NIF> 234 <KFM>,Art/Terrain/Resources/Gewuerze/Paprika.kfm</KFM> 235 <Button>Art/Interface/Buttons/Resources/Gewuerze/gewuerze_button.dds</Button>
Jetzt habe ich nur noch das Problem mit der Baumwollgrafik auf der Karte.
Oha, na sowas, diese Ansicht hatte ich noch gar nicht geprüft, hatte bsiher immer nur die Buttons im WB oder in der Enzyklopädie im Kopf. Danke dir, ist alles gefixed und kommt morgen in den Upload
Gewürze sind auch iO., habe den <kfm>-Animationstag dafür deaktiviert (haben auch andere BR so, sind nicht alle animiert, bspw. Mais oder Zucker)
Nun fehlt nur noch der Hanf-Baumwoll-Fehler ...
Edith: Crosspost, arbeite gelich deine Paprika ein
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Die bewegungslose Animation zu entfernen könnte sogar die bessere Variante sein.
Bei der Baumwoll-Grafik weiß ich nicht weiter und beende heute die Suche. Ich habe testweise den Art-Eintrag auf "ART_DEF_BONUS_SUGAR" gestellt. Aber es wird immer noch die Baumwoll-Grafik auf dem Feld angezeigt Sehr merkwürdig.