Tutorials und Dokumentationen für Colonization-Modder
Eine Übersicht der Tutorials und technischen Dokumentationen, die es für Colonization-Modder gibt. Die meisten deutschsprachigen Anleitungen wenden sich an Modder, die ihre Projekte technisch auf TAC 2.03_final, die Communitymod des Civforum, aufsetzen möchten. Englischsprachige Anleitungen beziehen sich dagegen immer auf die Vanilla-Version. Da Colonization technisch auf Civ4 aufbaut, wird die Liste ergänzt um einige ausgewählte Civ4-Anleitungen, die ganz oder in wesentlichen Teilen auch Hilfen für Colonization geben. Diese Civ4-Anleitungen sind speziell gekennzeichnet.
Dieser Thread bleibt der Übersichtlichkeit halber geschlossen. Bitte benutzt für seine Diskussion den Kleine-Fragen-Thread. Dort könnt ihr auch herzlich gerne auf interessante Tutorials oder Erklärungen hinweisen, die in unserer Zusammenstellung fehlen. Möchtet ihr vielleicht ein eigenes Tutorial schreiben oder einen bestehenden Beitrag verbessern? Dann erstellt euren Text im Kleine-Fragen-Thread, er wird dann hierhin verschoben.
Grundlagen des Moddings
Start eines Mod-Projekts
"Wie starte ich auf der technischen Basis von TAC 2.03_final ein Modprojekt?"
- Woraus besteht eine Mod?
- Was passiert beim Start einer Mod?
- Wie lege ich meinen Mod-Ordner an?
- Wie starte ich meine Mod?
- Welche Colonization-Dateien sind für Modder besonders wichtig?
- Wie organisiere ich meine Arbeit? Dreizehn Empfehlungen für Modder
Artikel "Tipps zum Modden (TAC)" in der CivWiki
Einstiegstipps für TAC-Modder. Unter anderem zu
- Cheatcodes
- Leeren des Caches
- Start vom Desktop
- Automatische Spielstände
- Computergegner übernehmen
- Automatisches Spielen (Autoplay)
Gratis-Tools für Modder
Hinweise auf Freeware-Programme, die beim Modden nützlich sind, z.B. den Texteditor Notepad++ zum Bearbeiten von xml- und python-Dateien, Nif-Skope zum Betrachten von 3-D-Modellen und IrfanView zum Betrachten von DDS-Bildern
HOW TO: Design a Mod
"This article will focus on the design aspects of making a mod, not the technical challenges. The goal is that readers will gain some insight into common pitfalls, how to avoid them and that our mods will be improved by it."
Karten
Karteneditor ("Weltenbauer") - Grundlagen
Einführung in die wesentlichen Funktionen des "Weltenbauers", des spieleigenen Karteneditors, mit dem sich recht einfach eigene Szenarienkarten für Colonization erstellen lassen. Erläutert wird auch, wie man die erzeugte Karte anschließend mit einem Texteditor verbessern sollte.
Videotutorial für Kartenbauer
In einem Videotutorial wird gezeigt, wie man im Weltenbauer Szenarienkarten selber erschafft und für sich und andere User spielbar macht. Als Beispiel wird eine Karte für Werewolves gebaut, das offizielle TAC-Szenario. Werewolves baut auf TAC auf, ist aber technisch eine eigenständige Mod und bietet in vielerlei Hinsicht eine eigenständige Spielwelt. Nicht alle, aber die meisten Erklärungen des Tutorials gelten auch dann, wenn man Karten für das "normale" TAC bauen möchte.
Schriftliche Kurzfassung des Videotutorials
Tutorial zum Karteneditor "MapView" Teil 1 und Teil 2
In diesem zweiteiligen Tutorial wird erläutert, wie sich das Tool "Mapview", das Greyhound für Civilization 4 entwickelt hat, für Colonization nutzen lässt. Mit Hilfe von MapView ist es möglich, auf komfortable Weise reale Landkarten im jpg-Format in eine Szenarienkarte für Colonization zu konvertieren, in der die Küstenverläufe authentisch wiedergegeben werden. Das Platzieren der Höhenzüge, Terrainarten, Features und Flüsse sollte man anschließend auf herkömmliche Weise im spieleigenen Weltenbauer besorgen.
DLL-Modding
Einsteiger-Leitfaden zur Erzeugung einer DLL für Colonization
XML-Modding
XML-Modding - Grundlagen
XML-Modding - Ordner Text
XML-Modding - Ordner GameInfo
XML-Modding - Ordner Civilizations
XML-Modding - Ordner Buildings
XML-Modding - Ordner Units
XML-Modding - Ordner Terrain
XML-Modding - Ordner Art
XML-Modding - Ordner Audio
XML-Modding - Ordner Events
XML-Modding - Ordner BasisInfos
Texteditor und Sonderzeichen
In Spieltexten sollten deutsche Sonderzeichen (z.B. Umlaute und der Buchstabe 'ß') durch Code ersetzt werden, um Fehlermeldungen zu vermeiden. Beim Texteditor Notepad++ kann man das nachträgliche Umwandeln dieser Sonderzeichen automatisieren, indem man dazu ein Makro aufzeichnet. Es gibt dazu eine Anleitung und eine Liste der wichtigsten Code-Ersetzungen.
The Danger of Comments in CIV4CivilizationInfos.xml
Wichtige Warnung davor, in xml-Dateien exzessiv Kommentare einzufügen
Erklärung der Leader-Diplomatiewerte
"Hier werden Informationen zu den einzelnen Tags der Civ4LeaderHeadInfos.xml in zusammengefasst und auch für Laien möglichst verständlich präsentiert. Soweit möglich, werden die passenden Einzelpostings zu den Tags mit verlinkt, dort finden sich noch mehr Informationen, teils mit dll-Codestellen."
Rundenzahl erhöhen
CivWiki-Artikel zur Erhöhung des Rundenlimits
Schnellere Bewegung auf Straßen
CivWiki-Artikel zu: "Wie kann ich die Bewegung von Einheiten auf Straßen beschleunigen?"
Siegmeldung entfernen
CivWiki-Artikel zu: "Hat man bei Civ4 oder Colonization den Sieg erreicht, erscheint eine weiße Textmeldung, die sich auf die Spielwelt legt und den Erfolg verkündet. Diese Meldung verschwindet nicht, wenn man die Partie fortsetzt. Das wird häufig als störend empfunden. Es ist möglich, den Text durch die unaufwändige Änderung einer xml-Datei komplett zu entfernen."
Explanation of GlobalDefines.xml
Erklärung eines Teils der Einträge in der GlobalDefines.xml (der wichtigsten xml-Datei fürs Balancing)
Stärke und Zusammensetzung der Königsarmee - Grundlagen (nur für TAC)
CivWiki-Artikel zu den Berechnungsgrundlagen für Stärke und Zusammensetzung der Königsarmee, sowohl bezogen auf die Startarmee als auch für die Aufrüstung im weiteren Spielverlauf
xml-Balancingschrauben der Königsarmee (nur für TAC)
In der GlobalDefinesAlt.xml von TAC sind die relevanten Einträge mit erklärenden Kommentaren versehen.
Stärke und Zusammensetzung der Königsarmee - Grundlagen (nur für Vanilla)
CivWiki-Artikel zu den Berechnungsgrundlagen für Stärke und Zusammensetzung der Königsarmee, sowohl bezogen auf die Startarmee als auch für die Aufrüstung im weiteren Spielverlauf
How to change REF Starting Size and Growth (nur für Vanilla)
Python
How To Make Python Action Buttons (für Civ4)
"What is a python action button? It's simple- a button you can press on the unit's control panel (the buttons like move, sleep, skip turn, kill, etc) that does something in-game."
Events und Quests
Programmieren von Events und Quests
Eventbaukasten (teils deutsch, teils englisch, leider nicht vollständig an die finale TAC-Version angepasst)
--> enthalten im Dokumentationsordner von TAC
Hinzufügen neuer Spielelemente
Einfügen einer neuen Zivilisation in 10 Schritten
Einfügen einer neuen Einheit in 5 Schritten
Adding a new yield/resource to Col
Adding a new Tradable Yield
Hier finden sich Anleitungen, wie man dem Spiel eine zusätzliche Ware hinzufügt. Achtung: Während man beim bloßen Austausch einer Ware lediglich xml-Dateien editieren und neue Grafiken erstellen muss, sind beim Erhöhen der Anzahl der Waren dll- und python-Kenntnisse erforderlich.
Grafiken
Game Font Editor for Civilization IV (für Civ4)
Download und Anleitung eines Tools, mit dem sich komfortabel die Gamefonts-Datei für Icons verändern lässt
Alternative Hintergrundgrafiken
CivWiki-Artikel zu: "Wie binde ich alternative Hintergrundgrafiken ein?"
Getting Civ4 Units into Civ4Col
How to Add New Buildings to the City Management Screen
Creating a City Artstyle/City Set
Packen von Grafikdateien
Tipps zum Erstellen von Achievementbildern in Gimp
Im Achievements-Thread von TAC gibt es Tipps, wie man Screenshots aus dem Spiel mit dem Bildbearbeitungsprogramm Gimp aufhübschen kann. Diese Tipps finden sich verteilt im Thread ab dem oben verlinkten Beitrag.
[Tutorial] Texturierung eines Gebäudes
[Tutorial] dds-Dateien mit Mipmaps
How to create flags for civ4 - for dummys (für Civ4)