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Thema: PAE Beförderungen und Formationen

  1. #1
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    PAE Beförderungen und Formationen

    Ich möchte jetzt mal das Stein-Schere-Papier-Prinzip von PAE genauer unter die Lupe nehmen. Dazu sollten mal alle Beförderungen hier aufgelistet werden. Dann können wir diskutieren und justieren, wie es am besten sein soll.


    Hier mal die Einheitentypen mit generellen Boni:

    Recon (UNITCOMBAT_RECON):
    Speer (UNITCOMBAT_SPEARMAN): +25% Streit, Pferd
    Nah (UNITCOMBAT_MELEE): +50% Speer
    Bogen (UNITCOMBAT_ARCHER):
    Siege (UNITCOMBAT_SIEGE):
    Streit (UNITCOMBAT_CHARIOT): +50% Nah, +25% Pferd
    Pferd (UNITCOMBAT_MOUNTED): +25% Nah
    Elefant (UNITCOMBAT_ELEPHANT): +25% Nah, Speer, Pferd
    Marine (UNITCOMBAT_NAVAL):
    Heiler (UNITCOMBAT_HEALER):

    Falls wir eigene Beförderungen für die Typen machen, könnte man auch die generellen Boni weglassen und den Vorteil mit Beförderungen wettmachen!

    Und hier die Beförderungen:
    (ganz schön fette Liste)

    Loyalität: alle, außer Recon, Siege und Heiler
    Vorraussetzung: Combat 3
    Tech notwendig: Führerschaft
    Wirkung: Einheiten laufen nicht über

    Hinterhalt: Bogen, Nah, Speer, Pferd
    V: Drill 1 oder Combat 2
    T: Kartographie
    W: +25% Verteidigung in Wald, Dschungel

    Rückzug: Bogen, Nah, Speer, Marine
    V: Drill 1 oder Combat 2
    T: Piraterie
    W: Rückzugschance 30%

    Kriegsgeschrei: Nah, Speer, Bogen, Pferd
    V: Schock oder Parieren
    T: Klangmusik
    W: +20% Nah, Speer
    W: +10% Bogen, Pferd

    Combat 1->6: alle, außer Siege und Heiler
    Spezial: Automatische Rangbeförderung
    T: Combat 1 mit Bürgersoldaten
    W: +10% Stärke
    Cover: Bogen, Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 2
    W: +25% Bogen

    Feuerpfeile: Bogen
    V: Drill 1 oder Combat 2
    T: Alchemie
    W: +25% Stärke

    Geplänkel 1->3: Bogen
    V: Drill 1 oder Combat 1
    T: Geplänkel-Taktik
    W: +x% Rückzug, +x% Erstangriffschance, +x% Stärke
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Speer, Pferd

    Schock: Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: +25% Nah

    Parieren: Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: +25% Speer

    Formation 1: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: +25% Streit

    Formation 2: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 2 oder Combat 2
    W: +25% Pferd

    Formation 3: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 2 oder Combat 2
    W: +25% Elefant

    Charge: Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
    V: Drill 1 oder Combat 1
    W: 25% Siege

    Marschieren: alle
    V: Drill 1 oder Combat 1
    T: Berufssoldaten
    W: Heilt bei Bewegung

    Blitz: Streit, Pferd, Marine
    V: Drill 2 oder Combat 2
    T: Hufeisen
    W: Mehrfacher Angriff pro Runde möglich

    Straßennutzung: alle
    V: Drill 1 oder Combat 1
    T: Brandschatzen
    W: Nutzung feindlicher Straßen

    Medic 1->5: alle
    T: Alchemie
    W: Heilung

    Hügelkampf 1->5: Recon, Bogen, Speer
    W: Hügelbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Pferd

    Waldkämpfer 1->5: Recon, Nah, Speer
    W: Waldbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen, Pferd

    Dschungel 1->5: Recon, Nah, Speer
    W: Dschungelbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen

    Sumpf 1->5: Recon, Bogen, Nah, Speer
    W: Sumpfbonus

    Stadtangriff 1->5: Nah, Speer
    W: Stadtangriffsbonus

    Stadtverteidigung 1->5: Bogen, Nah, Speer
    W: Stadtverteidigungsbonus
    Spezial: ab Stufe 2 auch für Siege, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen

    Drill 1->4: alle
    W: +10% Stärke, +1 Erstangriffschance

    Sperrfeuer1->5: Bogen, Siege, Marine
    W: Mehr Kollateralschaden, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen

    Genauigkeit1->3: Siege
    W: Stärkeres Mauerbombardement

    Flanke 1->3: Streit, Pferd, Elefant, Marine
    W: Höhere Rückzugschancen

    Überrennen 1->3: Streit, Pferd, Elefant
    W: +25% Nah, +10% Speer
    V: Flanke 2

    Wache: Recon, Streit, Pferd, Marine
    W: weite Sicht

    Mobilität: Streit, Pferd, Heiler
    W: -1 Fortbewegungskosten wegen Gelände
    V: Flanke2 oder Medic2

    Navigation 1->4: Marine
    W: +1 Bewegung

    Feldherr: alle
    W: Unit wird zu Feldherr
    Spezial: wird nur von einem Großen General vergeben

    Führerschaft: alle, außer Recon und Heiler
    W: +100% Erfahrung, 25% weniger Upgradekosten
    V: Held

    Taktik: alle
    W: +2 Erstangriffe
    V: Feldherr

    Moral: alle
    W: +1 Bewegung
    V: Feldherr

    Plündern 1->5: alle
    W: Mehr Gewinn beim Plündern
    V: Tech Brandschatzen
    Wüste 1->5: alle
    W: Wüstenbonus

    Flucht 1-> 3: alle
    W: Einheit kann flüchten, wenn sie einen Kampf verliert
    V: Pfeilspitzen

    Held: alle, außer Recon, Siege und Marine
    W: Immer heilend, 50% weniger Upgradekosten
    V: Combat 6

    Amphibisch: Bogen, Nah, Speer
    W: Kein Fluss/Küstenangriffsmalus
    V: Combat 5

    Brander: Marine
    W: Kollaterialschaden, Kamikaze
    V: combat 1 oder Drill 1

    Furor Germanicus: Bogen, Nah, Speer
    W: +25% Kollateralschaden
    V: Tech gesperrt

    Furor 1->3: Bogen, Nah, Speer
    W: +25% Stärke, +25% Kollateral
    V: Furor G. und Tech Pharmazie

    Edle Rüstung: bestimmte Einheiten
    W: +20% Stärke, 50% Kollateralschutz
    V: Combat 5 und Tech Rüstung

    Wasser-Öl: bestimmte Marineeinheiten
    W: +1 Bewegung
    V: Bonus Oliven

    Wildlife: bestimmte Einheiten
    W: Immer heilend

    Kämpft auf eigenen Füßen (Söldner): bestimmte Einheiten
    W: Immer heilend


    Und hier die Formationen:

    Schildwall: bestimmte Nah- und Speer
    W: +50% Verteidigung auf Gras, Ebene und Wüste
    W: -25% Streit, Pferd, Elefant
    W: -50% Siege
    V: ca. ab Bürgersoldaten

    Phalanx: Speer
    V: Drill 1 und Tech Phalanx
    W: -25% Stadtangriff, Hügel
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +50% Nah, Speer, Streit
    W: -50% Pferd, Elefant, Siege

    Schiefe Schlachtordnung: Speer
    V: Drill 1 und Tech Logik
    W: -25% Stadt, Hügel
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
    W: -50% Pferd, Elefant, Siege

    Keil (ersetzt Schiefe Schlachtordnung): Nah, Speer
    V: Drill 1 und ne best. Tech
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
    W: -25% Siege

    Treffen-Taktik (röm. Manipel, ersetzt Phalanx): Nah, Speer
    V: Drill 1 und ne best. Tech
    W: -25% Stadt
    W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
    W: +50% Nah, Speer, Streit

    Zangenangriff: Bogen, Nah, Speer, Streit, Pferd, Elefant
    W: -50% Stadtangriff
    W: +50% Gras, Ebene, Wüste
    W: -50% Streit, Pferd, Elefant

    Flankenschutz: Speer
    W: 50% Gras, Ebene, Wüste
    W: -50% Bogen, Nah, Speer, Elefant

    Elefantengasse: Bogen, Nah, Speer
    W: -25% Stadt
    W: +50% Elefant

    Testudo (Römer): Nah, Speer
    W: +25% Stadtangriff
    W: +25% Bogen, Siege

    Partherschuss oder Kantabr. Kreis: Berittene Bogenschützen
    W: -50% Stadt
    W: +25% Rückzugschance
    W: +1 Erstangriff
    W: +25% Bogen
    W: +25% bzw. +50% Nah, Speer

    Fourage (Essensbeschaffung): Streit, Pferd
    W: 10% Heilung

    Keil: Marine
    V: Drill 1
    W: +25% Angriff auf Ozean und Küste

    Zange: Marine
    V: Drill 1
    W: +25% Verteidigung auf Ozean und Küste

    Flucht: alle, die mehr als 70% verletzt sind
    W: +1 Bewegung

    Kapitulation (weiße Flagge): alle die mehr als 80% verletzt sind
    W: läuft bei Niederlage zum Feind über
    Geändert von Pie (19. Februar 2013 um 18:37 Uhr)
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  2. #2
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    Warum hat der Chariot einen Bonus gegen Pferde?

    @Formation: Enterbrücke(Corvus) könnte eine Schiffsformation sein, die nur bei Beladung mit Soldaten verfügbar ist

  3. #3
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ich möchte jetzt nicht noch erklären müssen, warum wer stärker ist, das nehmt mal so hin oder erkundigt euch. Hier geht es um die Beförderungen.
    Und ich möchte auch nicht erklären müssen, dass der Speer, wenn er mit beiden Händen geführt wird, dem Nahkämpfer weit überlegen ist und warum er hier dem Nahkämpfer unterlegen ist.... tja,... wir bleiben beim Stein-Schere-Papier-Prinzip.

    Corvus: was denn noch alles.... das überlegen wir uns nachher. ausserdem wollt ihr dass ich da auch jede Runde jede Einheit überprüfe, ob sie beladen ist? Geht euch die Rundenberechnung etwa zu schnell?
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  4. #4
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Nein! Bloss nicht ausbremsen...

    Flunky: ein Corvus ist aber keien Beladeeinheit, sie dient als Enterbrücke dazu, das gerammte Schiff schnell stürmen zu können und nicht Planke an Planke sich vorzukämpfen. Es würde nur was bringen wenn man an Land angreift, aber das können unsere Schiffe in der Antike nicht (ausser geladene Bogenschützen^^).

    Folgende Bonis würde ich noch verteilen:

    Streitwagenschützen haben AUCH gegen Bogis einen Vorteil da diese genausoschwer zu treffen sind wie alle anderen Reitereien (Bonus wegen der etwas langsameren Streitis aufgrund des Gewichtes +25%). Oder die Bogis haben einen Nachteil - was halt "weniger" wert ist würde ich hier nehmen.
    Dementsprechend würde ich der Reiterei gegenüber der Bogenschützen ebenfalls einen Vorteil vpn 15% einräumen bzw den Bogis einen Malus.

    Späher bekommt ein Malus gegen Kampfeinheiten -25% jeglicher Art (ausser Tiere eben). Er ist ja, wenn überhaupt, nur leicht bewaffnet.

    Ansonsten sieht es mir ausreichend aus, weiss nichts dazuzunehmen.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Im anderen Teil habe ich was dazu geschrieben. Darum hier nur eine Grundidee:

    Um das Papier-Stein-Schere Prinzip auszuweiten sollten die Beförderungen weniger Bonus geben als die Grundboni nach EInheitenklasse. Darum finde ich, dass es nicht verkehrt ist, solche Boni großzügig zu verteilen, wie Nahkampf gegen Speer. Außerdem hat der Bogi +100% in der Stadtverteidigung.

  6. #6
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    Zitat Zitat von Scanner Beitrag anzeigen
    Flunky: ein Corvus ist aber keien Beladeeinheit, sie dient als Enterbrücke dazu, das gerammte Schiff schnell stürmen zu können und nicht Planke an Planke sich vorzukämpfen. Es würde nur was bringen wenn man an Land angreift, aber das können unsere Schiffe in der Antike nicht (ausser geladene Bogenschützen^^).
    Corvus ist doch grad die römische Erfindung, um im Seekampf ihr _Land_einheiten einsetzen zu können, die eigentlich mit dem Schiff übergesetzt werden sollten.
    Habs hier reingeschrieben, weils mir halt grad eingefallen ist und zum Komplex Beförderung gehört.

    Zitat Zitat von PIE
    Ich möchte jetzt nicht noch erklären müssen, warum wer stärker ist, das nehmt mal so hin oder erkundigt euch. Hier geht es um die Beförderungen.
    Unter der Prämisse, dass die fixen Boni in spezielle Beförderungen umgewandelt werden…
    Ihr habt euch was dabei gedacht, nem SW einen Bonus gegen Reiter zu geben. Aber ohne ne Idee was der Grund war, wirds schwierig zu diskutieren.

  7. #7
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Daron, du meinst also, dass ich zB dem Nahkämpfer generell +100% gegen Speer geben soll?

    Du hast ja gesagt, du besitzt +200XP Einheiten. Klarer Unterschied zur KI: Die HI hortet solche Einheiten bis sie unschlagbar werden.
    Vielleicht sollten wir lieber da auf den Grund gehen und was machen.... zB weniger XP für die HI...
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  8. #8
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    ok flunky: kurz gehalten:
    - das herandonnernde Geräusch und der Wagen selbst, der/das für Pferde ungewöhnlich war
    - und sogar ein Auszug aus Wiki: Auch Reiter hatten sich vor Streitwagen zu hüten, denn die Sicheln waren für ungeschützte Pferdebeine ebenfalls eine große Gefahr. Zu dieser Kampfkraft kamen dann auch noch Fernwaffen und Lanzen, die von dem Streitwagen aus benutzt wurden.
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  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Daron
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    Es ist halt immer ein Unterschied, wenn man KI und HI vergleicht. Das wird sich wohl nicht ändern lassen. Die richtig erfahrenen Einheiten haben nur die Spieler. Hat auch was von Sammeln und testen, was geht. Diese Einheiten benutzt man vorsichtiger, weil sie wertvoller sind. Da macht sich die automatischen Kampf-Beförderung schon bezahlt, weil dass die KI sehr unterstützt.

    @Nahkämpfer und +100% gegen Speere: Über Zahlen brauchen wir noch nicht zu reden. Da geht es um eine prinzipielle Sache, alleine weil der Axtkämpfer die 100% hat. Ich finde aber, dass teilweise die Boni der Beförderungen zu hoch sind. Häuserkampf bringt jeweils 20%. Ob es 10% oder 15% auch tun würden? Gleiches bei Garnision oder Waldkampf etc. Hier finde ich sollte man die Beförderungen in mehrere Klassen unterteilen. Eine Klasse sind die 25% gegen eine andere Klasse. Finde ich sehr gut für die Basis. Davon gibt es nur eine und gut ist.

    Von Häuserkampf gibt es 5, die alle direkt verfügbar sind. Von Garnision gibt es 5, die erst später freigeschaltet werden. Drill wird mit Bürgersoldaten (?) freigeschaltet, dann aber direkt 1-5. Da kann man auch was machen. Sprich sie mehr verteilen. Aber jetzt schmeisse ich gerade zwei Sachen zusammen. Die Beförderungen, von denen es mehrere gibt, sollten eine weitere Klasse sein, von denen am besten 1+2 direkt verfügbar sind und der Rest später nachkommt. Oder teilweise erst später verfügbar, aber bitte nicht alle auf einmal. Zusammengenommen sind die in der Höhe dann zu hoch mMn.

    ALs weiteres Problem bei den Gelände-Beförderungen sehe ich was sehr entscheidendes, eigentlich zwei DInge. Mit ihnen bekommt man erstens bei 2 die doppelte Bewegung. Da macht es sehr mächtig. Das könnte man nach hinten verschieben. Zum anderen aber was noch wichtigeres. Man erhält auch Rückzugschancen. Aber warum kann ich mich zurückziehen, selbst wenn ich nicht im Gebiet kämpfe? Sprich ich habe Hügelkampf X mit Y% Rückzugschance. Die CHance wirkt auch wenn mein Gegner nicht auf einem Hügel steht. Das könnte man abkoppeln.

  10. #10
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich möchte mich mal Daron anschließen, sowohl hier als auch bei im Patch-V-Thread, er bringt da vieles gut zusammen und auf den Punkt.

    1. Ich finde als Grundgedanke die Idee: Einheitentyp (und die dadurch vergebenen Boni) = entscheidender als Boni durch Beförderungen sehr gut.
    2. Dem diametral entgegen steht der Anspruch, dass ich auch bei derart vorgezeichneten "Typen-Beförderungswegen" zur Maximierung der Effektivität gegen die bereits angedachten Gegner (dem Speerkämpfer halt noch eins mehr auf gegen Reiterei, dem Axti noch eins mehr gegen Speere usw.) das Befördern nicht uninteressant mache, weil es halt kaum Lohnt Einheit X mit ihrer spezifischen Stärke und Schwäche auf irgendwas anderes trimmen zu wollen. Es muss also einerseits für den Speerkämpfer auch sinnvolle Alternativen geben, als nur seinen Hauptzweck auszuskillen, aber diese sollten nicht in die beliebige Allmächtigkeit führen, auf das er eben irgendwann auch Axties wie Reiter schlachtet.
    3. Mir gefällt die Idee, dass ich mir reizvolle Beförderungen durch gezieltes Skillen und Forschen "erarbeiten" muss, gerade, wenn ich dadurch zunächst Sachen skillen muss, deren Boni eher Bescheiden sind oder zu denen es verlockendere Alternativen gäbe (kleines Bsp. aus BtS: Ich kann schnell mit Veteran 1 + Anti-Nahkampf einen brauchbaren Kämpfer kriegen, ich könnte etwas länger mit einer Veterean I + II "Lusche" kämpfen, um aber dann die Anti-Reiterbeförderung zu kriegen, ich kann aber auch nur den dürren 10% Vetereanenweg weiter gehen, um irgendwann per General die satten 25% Aufschlag der letzten Stufe zu kriegen und eine Einheit zu haben, die in echt vielen Situationen gut ist.
    4. Ich finde es durchaus gut, wenn manch eine Beförderungen irgendwann schwächer oder gar sinnlos wird (Stichwort kein Wald, Stichwort Phalanx) Die Welt ändert sich, Taktiken ändern sich, wichtig ist nur, dass dies nicht dazu führt, dass die Beförderung zu jeder Zeit des Spiels völlig unattraktiv ist, dann könnte man sie auch weglassen. Kurzes Bsp aus der Wikipedia, wie sich Dinge wandeln:
      Achtung Spoiler:
      Für den Nahkampf waren die Phalangiten mit einem Kurzschwert bewaffnet. Da sie im Schwertkampf aber kaum ausgebildet waren und ihre Stärke im Kampf mit den Langwaffen lag, vermieden sie den Nahkampf möglichst. Besonders drastisch zeigte sich dies bei der Schlacht von Pydna, als die makedonische Phalanx im unebenen Gelände ihren Zusammenhalt nur unzureichend wahren konnte. In die entstehenden Lücken stießen die auf den Nahkampf spezialisierten römischen Soldaten und vernichteten die makedonische Phalanx. Die Flucht aus einer Phalanx war nahezu unmöglich.
    5. Was ist dagegen einzuwenden, schlicht eine totale Erfahrungsobergrenze einzuführen? Muss ich den wirklich 200-Exp Truppen haben? Könnte man derartige Dimensionen nicht - wenn überhaupt -Generälen vorbehalten und normale Truppen bei (zahl-aus-der-luft-greif) 80 Exp oder 8-Beförderungen oder so deckeln? Wenn dann Ende der Fahnenstange ist, ist eben Schluss. Das tut vielleicht auch dem Einsatzwillen gut, ich kann mein Baby eben nicht weiter päppeln, na gut, dann stirbt eben auch mal einer davon .
    Geändert von Elwood (14. Februar 2013 um 20:43 Uhr)
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  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Thorgal
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    Ich versteh Beförderungen als Spezialisierung der Einheit. Ich bau gewisse Einheiten für nen bestimmten Zweck, zur Verteidigung oder zum Angreifen und spezialisier die dann dafür. Und find prinzipell gut, dass da für alle Einheitentypen (mehr oder weniger, was halt auf den Typ draufankommt) alle Wege offen stehen. Mal ein Überblick aus dem 300er, welche Beförderungen für die Grundtypen am Anfang zur Verfügung stehen:
    Bild

    Was mich im Moment eigentlich nur stört, ist, dass ich die Einheit (v.a. Nahkämpfer, Speerträger und Bogenschützen) zugleich zu ner guten Defensiv- als auch Offensivwaffe ausbauen kann. Also z.B. wenn ich Garnison vergeb, kann ich ihr auch Brandschatzen, Stadtangriff, Fortbewegungsboni (die 2.Stufe der Geländetypen, Straßennutzung) geben. Da fänd ich nen geordneten Aufbau besser, der mich auf gewisse Wege festlegt und dann die anderen Sachen ausschließt. Halt so ne Art Beförderungsbaum, der sich langsam steigert und immer mehr verästelt und der Einheit einen Charakter gibt, ähnlich wie's Ellwood in Punkt 3 beschreibt.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #12
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    hm. also erstmal: super Idee mit der Grafik!

    wegen dem Baum. Den gibt es ja bereits.
    Ich geh jetzt mal von der obersten Leiste aus: von links nach rechts: die ersten 4 Beförderungen sind gegen den anderen Typ und danach die Strassennutzung. Klar. Da gibts nur 1 Ebene. Und alle anderen 10 Buttons sind ja eigene für sich geschlossene Wege. Da gibts bis zu 5 Ebenen! Da müsstest du oberhalb stufenweise die nächsten Ebenen miteinzeichnen. zB als Wüstenfuchs III kann man nie Waldkampf IV machen, usw.

    Das ist ja das: befördere ich den Schwertkämpfer lieber als Stadtoffensivkämpfer oder doch eher als Verteidiger. Man kann sichs aussuchen.

    Ich denke, das Problem liegt nicht bei den Beförderungen, sondern bei der Tatsache, dass man irgendwann mit einer Einheit ALLE Beförderungen machen kann. Aber nur die HI !!!
    Ich zum Beispiel bin froh wenn ich eine 5-er Linie fertig hab! Das schaff ich meist nie, weil ich eigentlich keine Einheit so horte, dass sie imba wird.
    Eigentlich müsste ich dort was ändern, sodass die HI eine Grenze bekommt, wie schon angesprochen. zB max 50 XP. Diese Idee gefällt mir am besten. Jetzt ist mir auch klar, warum die KI keine Herausforderung für euch ist. Ihr züchtet euch Super-Einheiten. Was die KI leider nicht macht/machen kann.

    Wenn man max. 50 XP nutzen kann, ja DANN! wirds taktisch! Also ich schau mal, ob ich im Python was machen kann.... mir ist da grad was eingefallen.... aber ich kann nix versprechen...
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  13. #13
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    Zitat Zitat von Pie Beitrag anzeigen
    als Wüstenfuchs III kann man nie Waldkampf IV machen
    Wird das jetzt schon gesperrt?


    Im Übrigen würd ich die Straßenbeförderung nach hinten schieben. Das geht halt übel ab, grad wenn Schildträger erforscht sind und man Spione statt Rammen nutzt.

  14. #14
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    Ja Pie, die Idee ist gut...

    Aber dann wäre es dennoch gut die XP anzupassen.
    Also wann die Unit ein Level aufsteigt.
    Zumindest 1-2 Beförderungen müssen da mehr möglich sein, ich finde Einheiten erst ab die 50 rum nützlich.
    Aber mehr züchte ich da nicht, die dienen dann meist eher zum deffen von strategisch wichtigen Punkten.
    Ich finde es ist immernoch eine beschneidung, die 2 Beförderungen sind jetzt auch nicht imba.
    Vor allem da die KI durchaus mal 50XP haben kann, das hab ich auch schon öfter gesehen, vor allem wenn ein Reich etwas größer und kriegerisch ist.

  15. #15
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Vielleicht ist es besser, das ganze über eine feste Anzahl an maximal erreichbaren Beförderungen zu regeln, also über eine Exp-Obergrenze. Letzters würde charismatische Völker bevorzugen, die so mehr Beförderungen erhalten könnten.
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