Ich möchte jetzt mal das Stein-Schere-Papier-Prinzip von PAE genauer unter die Lupe nehmen. Dazu sollten mal alle Beförderungen hier aufgelistet werden. Dann können wir diskutieren und justieren, wie es am besten sein soll.
Hier mal die Einheitentypen mit generellen Boni:
Recon (UNITCOMBAT_RECON):
Speer (UNITCOMBAT_SPEARMAN): +25% Streit, Pferd
Nah (UNITCOMBAT_MELEE): +50% Speer
Bogen (UNITCOMBAT_ARCHER):
Siege (UNITCOMBAT_SIEGE):
Streit (UNITCOMBAT_CHARIOT): +50% Nah, +25% Pferd
Pferd (UNITCOMBAT_MOUNTED): +25% Nah
Elefant (UNITCOMBAT_ELEPHANT): +25% Nah, Speer, Pferd
Marine (UNITCOMBAT_NAVAL):
Heiler (UNITCOMBAT_HEALER):
Falls wir eigene Beförderungen für die Typen machen, könnte man auch die generellen Boni weglassen und den Vorteil mit Beförderungen wettmachen!
Und hier die Beförderungen:
(ganz schön fette Liste)
Loyalität: alle, außer Recon, Siege und Heiler
Vorraussetzung: Combat 3
Tech notwendig: Führerschaft
Wirkung: Einheiten laufen nicht über
Hinterhalt: Bogen, Nah, Speer, Pferd
V: Drill 1 oder Combat 2
T: Kartographie
W: +25% Verteidigung in Wald, Dschungel
Rückzug: Bogen, Nah, Speer, Marine
V: Drill 1 oder Combat 2
T: Piraterie
W: Rückzugschance 30%
Kriegsgeschrei: Nah, Speer, Bogen, Pferd
V: Schock oder Parieren
T: Klangmusik
W: +20% Nah, Speer
W: +10% Bogen, Pferd
Combat 1->6: alle, außer Siege und Heiler
Spezial: Automatische Rangbeförderung
T: Combat 1 mit Bürgersoldaten
W: +10% Stärke
Cover: Bogen, Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 2
W: +25% Bogen
Feuerpfeile: Bogen
V: Drill 1 oder Combat 2
T: Alchemie
W: +25% Stärke
Geplänkel 1->3: Bogen
V: Drill 1 oder Combat 1
T: Geplänkel-Taktik
W: +x% Rückzug, +x% Erstangriffschance, +x% Stärke
Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Speer, Pferd
Schock: Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: +25% Nah
Parieren: Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: +25% Speer
Formation 1: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: +25% Streit
Formation 2: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 2 oder Combat 2
W: +25% Pferd
Formation 3: Bogen, Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 2 oder Combat 2
W: +25% Elefant
Charge: Streit, Pferd, Elefant, Nah, Speer
V: Drill 1 oder Combat 1
W: 25% Siege
Marschieren: alle
V: Drill 1 oder Combat 1
T: Berufssoldaten
W: Heilt bei Bewegung
Blitz: Streit, Pferd, Marine
V: Drill 2 oder Combat 2
T: Hufeisen
W: Mehrfacher Angriff pro Runde möglich
Straßennutzung: alle
V: Drill 1 oder Combat 1
T: Brandschatzen
W: Nutzung feindlicher Straßen
Medic 1->5: alle
T: Alchemie
W: Heilung
Hügelkampf 1->5: Recon, Bogen, Speer
W: Hügelbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Nah, Pferd
Waldkämpfer 1->5: Recon, Nah, Speer
W: Waldbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen, Pferd
Dschungel 1->5: Recon, Nah, Speer
W: Dschungelbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Bogen
Sumpf 1->5: Recon, Bogen, Nah, Speer
W: Sumpfbonus
Stadtangriff 1->5: Nah, Speer
W: Stadtangriffsbonus
Stadtverteidigung 1->5: Bogen, Nah, Speer
W: Stadtverteidigungsbonus
Spezial: ab Stufe 2 auch für Siege, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen
Drill 1->4: alle
W: +10% Stärke, +1 Erstangriffschance
Sperrfeuer1->5: Bogen, Siege, Marine
W: Mehr Kollateralschaden, gibt auch kleine Vorteile gegen andere Typen
Genauigkeit1->3: Siege
W: Stärkeres Mauerbombardement
Flanke 1->3: Streit, Pferd, Elefant, Marine
W: Höhere Rückzugschancen
Überrennen 1->3: Streit, Pferd, Elefant
W: +25% Nah, +10% Speer
V: Flanke 2
Wache: Recon, Streit, Pferd, Marine
W: weite Sicht
Mobilität: Streit, Pferd, Heiler
W: -1 Fortbewegungskosten wegen Gelände
V: Flanke2 oder Medic2
Navigation 1->4: Marine
W: +1 Bewegung
Feldherr: alle
W: Unit wird zu Feldherr
Spezial: wird nur von einem Großen General vergeben
Führerschaft: alle, außer Recon und Heiler
W: +100% Erfahrung, 25% weniger Upgradekosten
V: Held
Taktik: alle
W: +2 Erstangriffe
V: Feldherr
Moral: alle
W: +1 Bewegung
V: Feldherr
Plündern 1->5: alle
W: Mehr Gewinn beim Plündern
V: Tech Brandschatzen
Wüste 1->5: alle
W: Wüstenbonus
Flucht 1-> 3: alle
W: Einheit kann flüchten, wenn sie einen Kampf verliert
V: Pfeilspitzen
Held: alle, außer Recon, Siege und Marine
W: Immer heilend, 50% weniger Upgradekosten
V: Combat 6
Amphibisch: Bogen, Nah, Speer
W: Kein Fluss/Küstenangriffsmalus
V: Combat 5
Brander: Marine
W: Kollaterialschaden, Kamikaze
V: combat 1 oder Drill 1
Furor Germanicus: Bogen, Nah, Speer
W: +25% Kollateralschaden
V: Tech gesperrt
Furor 1->3: Bogen, Nah, Speer
W: +25% Stärke, +25% Kollateral
V: Furor G. und Tech Pharmazie
Edle Rüstung: bestimmte Einheiten
W: +20% Stärke, 50% Kollateralschutz
V: Combat 5 und Tech Rüstung
Wasser-Öl: bestimmte Marineeinheiten
W: +1 Bewegung
V: Bonus Oliven
Wildlife: bestimmte Einheiten
W: Immer heilend
Kämpft auf eigenen Füßen (Söldner): bestimmte Einheiten
W: Immer heilend
Und hier die Formationen:
Schildwall: bestimmte Nah- und Speer
W: +50% Verteidigung auf Gras, Ebene und Wüste
W: -25% Streit, Pferd, Elefant
W: -50% Siege
V: ca. ab Bürgersoldaten
Phalanx: Speer
V: Drill 1 und Tech Phalanx
W: -25% Stadtangriff, Hügel
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +50% Nah, Speer, Streit
W: -50% Pferd, Elefant, Siege
Schiefe Schlachtordnung: Speer
V: Drill 1 und Tech Logik
W: -25% Stadt, Hügel
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
W: -50% Pferd, Elefant, Siege
Keil (ersetzt Schiefe Schlachtordnung): Nah, Speer
V: Drill 1 und ne best. Tech
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +25% Nah, +75% Speer, +50% Streit
W: -25% Siege
Treffen-Taktik (röm. Manipel, ersetzt Phalanx): Nah, Speer
V: Drill 1 und ne best. Tech
W: -25% Stadt
W: -50% Wald, Dschungel, Sumpf
W: +50% Nah, Speer, Streit
Zangenangriff: Bogen, Nah, Speer, Streit, Pferd, Elefant
W: -50% Stadtangriff
W: +50% Gras, Ebene, Wüste
W: -50% Streit, Pferd, Elefant
Flankenschutz: Speer
W: 50% Gras, Ebene, Wüste
W: -50% Bogen, Nah, Speer, Elefant
Elefantengasse: Bogen, Nah, Speer
W: -25% Stadt
W: +50% Elefant
Testudo (Römer): Nah, Speer
W: +25% Stadtangriff
W: +25% Bogen, Siege
Partherschuss oder Kantabr. Kreis: Berittene Bogenschützen
W: -50% Stadt
W: +25% Rückzugschance
W: +1 Erstangriff
W: +25% Bogen
W: +25% bzw. +50% Nah, Speer
Fourage (Essensbeschaffung): Streit, Pferd
W: 10% Heilung
Keil: Marine
V: Drill 1
W: +25% Angriff auf Ozean und Küste
Zange: Marine
V: Drill 1
W: +25% Verteidigung auf Ozean und Küste
Flucht: alle, die mehr als 70% verletzt sind
W: +1 Bewegung
Kapitulation (weiße Flagge): alle die mehr als 80% verletzt sind
W: läuft bei Niederlage zum Feind über