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Thema: [MOD] Religion and Revolution (Veröffentlichungen) / We The People

  1. #181
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Vielen Dank für das Feedback! Wir sind doch immer dankbar, wenn auch mal Feedback zum späteren Teil des Spiels, insbesondere dem WOI gepostet wird!

    Was die Schotten angeht, muss ich auch leider eine Absage erteilen. Wir haben mit 8 Nationen bereits eine sehr hohe Anzahl von spielbaren Nationen in unsere Mod eingefügt. Eine weitere wird es auf absehbare Zeit (Jahre) mit Sicherheit nicht mehr geben.
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    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
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  2. #182
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    @SVW-Gigant

    Eine eigene Civ einfügen ist übrigens nicht extrem kompliziert, ich weiß ja nicht, welche Vorerfahrungen du mit Modding hast, aber auch ein Anfäger kann sich daran versuchen:

    Hier eine 10-Punkte-Checkliste, was es zu verändern gilt.
    Hier ein Thread von Logan, der die Deutschen bei TAC eingefügt hat und sein Vorgehen bzw. seine Probleme dabei beschreibt.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  3. #183
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Eine Civ einfach nur grundlegend funktionierend einzufügen ist tatsächlich nicht sonderlich schwer.

    Eine Civ (und deren Parent) in der Qualität einzufügen, wie wir es uns in RaR vorstellen (und dabei die Gesamtzahl an möglichen Spielern von aktuell 48 nochmal hochzuschrauben) ist aber sehr viel Arbeit.
    (UnitArtStyles, Balancing, Anapssung der Gamefonts für Kreuze, Anpassung der bestehenden Karten, Diplomatietexte, Schiffsnamen, Generalsnamen, Städtenamen, ...)

    Man könnte auch pauschal sagen, eine Grafik für Civ4Col zu machen sei gar nicht soo viel Arbeit.
    Aber eine Grafik in der Qualität zu machen, wie sie Schmiddie liefert ist da was vollkommen anderes.

    Wie viel Arbeit irgendwas ist oder nicht, hängt meist nur von den Qualitätsstandards ab, die man sich setzt.
    (Natürlich wird ein Anfänger sich normalerweise andere Standards setzen, als Modder, die schon Jahre dabei sind.)

    Ich will hier niemanden demotivieren, aber mich stört ein wenig, wenn jemand denkt / sagt,
    "Ach, warum macht ihr das denn nicht kurz ? So viel Arbeit ist das doch nicht."
    Geändert von raystuttgart (29. Mai 2014 um 14:21 Uhr)
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  4. #184
    Werder und der RWE Avatar von SVW-Gigant
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    @Elwood

    Grundlegende Erfahrung hab ich da schon aus dem Civ4-Modding mitgebracht, hab mal Portugal in die Vanilla eingefügt, als ich 2008 die neue Col-Vanilla gekauft hab (mit xml liegt da ja ein sehr dankbares Format vor). Der Aufwand besteht natürlich darin, die Schiffe, Landeinheiten usw. zu erstellen oder auch nur zu bemalen. Da aber in jeder neuen Version wieder die üblichen 8 vorhanden sind, lohnt sich der Serienaufwand für mich weniger. Hab mir vor Kurzem eine Mod geladen, die Schottland in die Vanilla einfügt. Evtl. wäre es auch ne Idee gewesen, Dänemark und Schweden als Wikinger zusammenzulegen, da die schon vor Columbus in Amerika waren und ich bei Schweden keine nennenswerte/wesentliche Kolonialgeschichte finden kann und Russland genaugenommen vom Westen aus kam, um Alaska zu erschließen.

    Zur Unabhängigkeitsmeldung: Wenn es die gibt, hab ich die bestimmt übersehen vor lauter Lagerkapazitäts-Warnmeldungen
    Hatte da eher an ein wegzuklickendes Fenster gedacht bei einer Meldung von solcher Wichtigkeit und ich nicht 3 min warten möchte, bis alle Meldungen in der Spätphase runtergeploppt sind. Aber bestimmt kann man das Erscheinen iwo einstellen, oder?

    Gruß
    Geändert von SVW-Gigant (29. Mai 2014 um 14:39 Uhr)
    mein System: Windows 7 Professional 64-Bit mit Civ4 BtS v3.19 und Civ4Col v1.01f auf AMD FX-6100 mit 6x 3,30 GHz-CPU, 16 GB Arbeitsspeicher, 1500 GB Festplatte, NVIDIA GeForce GTX 560 Ti (GDDR5), 1000 MBit LAN und USB 3.0

  5. #185
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von SVW-Gigant Beitrag anzeigen
    Zur Unabhängigkeitsmeldung: Wenn es die gibt, hab ich die bestimmt übersehen vor lauter Lagerkapazitäts-Warnmeldungen
    Hatte da eher an ein wegzuklickendes Fenster gedacht bei einer Meldung von solcher Wichtigkeit und ich nicht 3 min warten möchte, bis alle Meldungen in der Spätphase runtergeploppt sind. Aber bestimmt kann man das Erscheinen iwo einstellen, oder?
    Wenn ich irgendwann mal wieder viel Zeit und keine Themen mit höherer Priorität auf der Todo-Liste hab,
    dann seh ich mir das mit der Meldung, dass eine ander Nation ihre Unabhängigkeit erklärt hat, mal an.
    (Das Thema ist für mich einfach von niedriger Priorität. Steht jetzt aber auf meiner Liste.)
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  6. #186
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Religion and Revolution wurde diese Woche von den CivFanatics zur "Mod of the Week" gekürt. (siehe hier)

    Auf den Facebook und Twitter Seiten von CivFanatics gibt es daher eine kleine Vorstellung.

    Wir fühlen uns natürlich sehr geehrt.
    (Auch die netten Kommentare freuen uns.)
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  7. #187
    Registrierter Benutzer Avatar von Monaldinio
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    Nach PAE schon die zweite mod aus unseren Forum die den Titel bekommt!
    Conflict on Chiron - Sid Meier's Alpha Centauri vs. Call to Power!

    Neu Version Conflict on Chiron v3.4 BETA - 16.01.16

    Patch1 - 07.04.16

    Die deutschen Sounds und Wunderfilme sind bereits in der MainFile integriert!
    Ihr könnt sofort loslegen.

    Über Feedback würde ich mich freuen...

  8. #188
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Danke.

    Zitat Zitat von Monaldinio Beitrag anzeigen
    Nach PAE schon die zweite mod aus unseren Forum die den Titel bekommt!
    Naja, eigentlich ist unser Haupt-/Entwicklungsforum ja bei den CivFanatics.
    Die Mod war schon immer recht international aufgestellt und viele unserer Teammitglieder und Partner sprechen halt Englisch.

    Unsere frühen Wurzeln, also unsere ursprüngliche Basismod TAC, liegen aber tatsächlich hier im CivForum.

    Wir haben einfach Threads wie diesen hier in anderen Modding Foren, um die Leute, die sich nicht so viel bei den CivFanatics rumtreiben,
    auch über Neuigkeiten zu unserer Mod zu informieren bzw. den Kontakt zu anderen Communities und Moddern zu halten.
    Geändert von raystuttgart (08. Juni 2014 um 11:54 Uhr)
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  9. #189
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    Hallo ihr

    hab grad überrascht festgestellt, das ihr das Projekt weiter führt. find ich toll.


    ich würde euch, selbstverständlich nur so fern dies möglich ist, um etwas für die nächste Version bitten:

    die Punkteliste könnte eine Bildlaufleiste vertragen.

    Wenn man eine Zufallskarte erstellt für eine neue Partie und eine gigantische Kartengröße wählt, werden alle verfügbaren Civ aufgelistet. die kolonialmächste zusammen mit allen Idianerstämmen ergeben 38 fraktionen ( vorrausgesetzt, diese zahl ist immer noch aktuell bin grad dabei 2.0 runter zu laden) wenn wir jetzt noch die Könige dazu rechnen, wächst die Punkteliste auf 46 Zeilen an. was hammer viel ist. Wie ihr in meinem Scrennshot-Teil sehen könnt, hab ich in der letzten Partie zu 27 Civs kontakt. der Platz ist bereits relativ ausgelastet.
    es wäre toll, wenn ihr der Punkteliste eine Scroll-leiste hinzu fügen könntet.

    Wolve
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #190
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    hab grad überrascht festgestellt, das ihr das Projekt weiter führt. find ich toll.
    Ja, wir versuchen weiterhin die Mod noch zu verbessern.
    Wir stehen sogar bereits kurz vor dem Release 2.1.

    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    die Punkteliste könnte eine Bildlaufleiste vertragen.
    Das ist auf unserer Liste.
    Allerdings hat das Thema eben nur sehr sehr niedrige Priorität.
    Geändert von raystuttgart (13. Juli 2014 um 09:25 Uhr)
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  11. #191
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    das ist schon in ordnung. hauptsache es steht auf eurer To Do liste ^^ ... ich hatte das schon einige male das die Liste über den Bildschirmrand hinauswuchs und einige Civ nicht mehr zu sehen waren. das ist irgendwie lästig ^^

    öhm, mal ganz doof gefragt. Gibt es irgendwelche negativen auswirkungen wenn, wenn man in einer Stadt zu wenige Gesundheitspunkte produziert?
    ich habe eine neue Partie angefangen und bin mittlerweile bei drei Städten. In meiner dritten Stadt "Virginia", mit einer momentanen Einwohnerzahl von 8, hab ich noch keinen einzigen Gesundheitspunkt produziert und auch noch keine arztpraxis oder Brunnen gebaut. die Gesundheitspunkte stehen also noch bei 0 ( 0 ). ich merke aber noch nicht, das sich das irgendwie negativ auswirkt.

  12. #192
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Wolve Beitrag anzeigen
    Gibt es irgendwelche negativen auswirkungen wenn, wenn man in einer Stadt zu wenige Gesundheitspunkte produziert?
    Ja, wenn die Gesundheit einer Stadt unter 0 fällt. (also die Zahl negativ / rot wird.)
    Das wirkt sich dann negativ auf Produktion und Geburtenrate aus.

    Auf der anderen Seite wirkt sich aber ein Wert über 0 auch leicht positiv aus.
    (Ebenfalls auf Produktion und Geburtenrate.)

    0 ist also sowas wie "neutral". Die Bevölkerung der Stadt ist dann durchschnittlich gesund.

    Erst ab einer Bevölkerung von 12 entstehen die ersten negativen Auswirkungen (durch Dreck und Enge) in einer Stadt.
    Dann solltest du spätestens anfangen gegenzusteuern.

    Je stärker die Bevölkerung dann weiter wächst, desto mehr negative Auswirkungen hat die hohe Bevölkerung auf die Gesundheit.
    (Und desto mehr musst du mit Ärzten und Gebäuden für medizinische / sanitäre Versorgung sorgen.)
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  13. #193
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Da habt ihr ja was sehr feines "gebastelt"! Super weiter so!!!

    Wo kann ich das genauere System zum Kloster/großes Kloster nachlesen?!

    Hintergrund:
    Ich habe meinem Ureinwohner-Nachbarn ein Kloster vors Dorf gesetzt und mit Wache und Jesuiten-Missionar bestückt. Dann jedoch festgestellt, dass sich nix tut: Keine Konverteirten, keine Spenden und keine Entwicklung zum großen Kloster; also beackert seit 3 Runden ein Sklave das Klosterfeld und siehe da noch 47 Rd bis zum großen Kloster. Nebenbei gibt es nun jede Runde (3/3) Moneten oder Konvertierte. Ist es so vorgesehen, dass der Jesuit eigentlih das Kloster-Feld über den Stadtbildschirn beackern soll?

  14. #194
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hm, wenn du das Kloster errichtet hast und einen Jesuitenmissionar hineingesetzt hast, solltest du eigentlich alles richtig gemacht haben. So steht es in der Beschreibung.

    Ich selbst habe das Feature allerdings noch nie benutzt. Mit Sicherheit kann dir daher nur ray Auskunft dazu geben, der ist aber derzeit nur an den Wochenende verfügbar. Er wird Dir am Wochenende hier sicher antworten.
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  15. #195
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    zum Kloster:

    Ein Kloster hat gar nichts damit zu tun, dass irgend ein Siedler in einer Stadt auf dem Feld arbeitet.
    Es handelt sich um ein Feature, dass auf der Karte wirkt.

    Es muss auch nicht im eigenen Kulturradius stehen.
    Ich bau meine Klöster meist außerhalb meines Siedlungsgebietes an Stellen, wo viele Ureinwohner rumlaufen.

    Einfach ein Kloster bauen, dann einen Siedler im Beruf Missionar darin befestigen.
    Dann ist das Kloster aktiv, sprich die Features wirken auf vorbei kommende Ureinwohner (Konvertiten, Geschenke, befriedende Einwirkung).

    Ein Spezialist (Jesuit oder Evangelist) ist natürlich noch effektiver bezüglich der Features des Klosters.

    Grundsätzlich funktioniert ein Kloster ähnlich wie eine Mausefalle.
    Ureinwohner, die hinein laufen oder dicht daran vorbei, geraten in den Wirkungsbereich (und lösen dessen Features aus).
    Da ist natürlich auch ein wenig Zufall mit drin.

    Im kommenden Release 2.1 ist das Feature (und viele andere) in der Colopädie sehr ausführlich beschrieben.
    Wir haben da nochmal die Colopädie aus Vordermann gebracht.
    Geändert von raystuttgart (26. Juli 2014 um 09:32 Uhr)
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