Ich mal wieder...
Mir stößt zunehmend sauer auf, dass es so gravierende Unterschiede in den Startbedingungen gibt. Im Klartext: wenn man zu Beginn des Spiels an einer Küste anlandet, die im wesentlichen aus Sumpfgelände (TERRAIN) und Dschungel (FEATURE) besteht, kann man's schon gleich knicken.
Dank des Sumpfes sind die Nahrungserträge gering (auf Sumpf gibt's gar keine Nahrungsboni [BONUS]), dank des Dschungels verzögert sich die Ausbreitung sowohl in Hinsicht auf die Bewegungsrate, als auch durch die längere Zeit (verbunden mit niedrigerem Ertrag) des Abholzens. Als drittes Element kommt hinzu, dass das von mir bevorzugte Fair-Weather-Kartenscript auch eine Tendenz hat, die Sumpf/Dschungel-Kombination in ausgedehnte Flachlandgebiete zu legen, die nur wenige Berge (in meiner Modmod ohnehin erst spät in großem Stile nutzbar) oder Hügel beinhalten.
Kurz: man hat nichts zu knabbern und es dauert auch lange, bis eine halbwegs befriedigende Produktion aufgebaut ist.
Landet man hingegen in einer Prärielandschaft, hat man einen Hauptgewinn gezogen: man hat in aller Regel Nahrung satt, da der Mangel an Bewuchs (FEATURE) zu einer erhöhten Verfügbarkeit von Nahrungsressourcen (BONUS) führt. Aber nicht nur das, die Baumwolle wird auch noch zu Tuch verarbeitet, welches für Planwagen und Schiff ein unentbehrlicher Bestandteil und damit eine strategische Ressource ist. Reiterei und Planwagen bewegen sich dort doppelt so schnell wie im Dschungel/Sumpf-Gelände. Doch auch damit nicht genug. Wenn man dort Hügel findet, sind die in den allermeisten Fällen nicht bewaldet, so dass eine Mine schneller errichtet und somit die notwendige Werkzeugproduktion noch zügiger gestartet werden kann.
Die beiden geschilderten Landschaftstypen stellen so ziemlich die Extreme dar. Ähnlich schlecht wie Dschungel/Sumpf sind nur noch Tundrengebiete. Wald/Savanne ist zwischen den beiden Extremen einzuordnen, vielleicht einen Tick näher an der Prärielandschaft.
Ich überlege daher, für die nächste Version der CB-Mod einige Änderungen vorzunehmen.
(Zur Erinnerung: der Nahrungsbedarf der Bürger ist auf 3 gesteigert worden, aber auch die Nahrungserträge durch Prärie, Savanne, die jeweiligen Nahrungsboni und Feldverbesserungen wie Bauernhöfe wurden angehoben. Grob überschlagen dürfte das Nahrungsangebot in meiner Modmod ca. 15% - 20% höher sein als in TAC)
Ich möchte den Nahrungsertrag von Savanne auf 4 anheben. Da auch die Savanne überwiegend von Wäldern überwuchert ist, kommt das nicht unmittelbar zum Tragen, bricht aber die bisherige herausragende Stellung der Prärielandschaft (die selbstverständlich immer noch gut bleibt).
Zur Stärkung der Sumpfland/Dschungel-Kombination überlege ich mir, nicht nur die Preise für Zucker und Rum anzuheben, sondern Rum auch zu einem notwendigen YIELD für den Bau von Schiffen zu machen (z.B. 20 Rum für eine Karavelle, 50 Rum für eine Fregatte usw.)
Ein weiterer Schritt könnte sein, den Holzertrag beim Abholzen wesentlich zu steigern. In CBM liefern Dschungel (4) und Wald (6) nach fünf resp. vier Runden soviel Holz wie durch das Abholzen erreicht wird. Das ist eigentlich ein gravierendes Missverhältnis. Das Abholzen sollte m.E. auf mindestens 50, wenn nicht sogar auf 100 Holzertrag gesteigert werden.
Allerdings glaube ich, dass diese Maßnahmen erst im Mittel- bis Endspiel wirklich zum Tragen kommen. Gerade in der Frühphase jedoch bleiben Dschungel und Sumpf einfach Mist.
Und da fehlen mir im Moment noch gute Ideen, wie man dieser Tatsache begegnen könnte.
Da ich aber sicher bin, dass ihr euch über genau diese Probleme auch ständig Gedanken macht und darob schlaflose Nächte habt, hoffe ich auf Vorschläge.