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Thema: [Modmod für TAC] CB-Mod - Wirtschaft (Bodenerträge)

  1. #1
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    [Modmod für TAC] CB-Mod - Wirtschaft (Bodenerträge)

    Ich mal wieder...

    Mir stößt zunehmend sauer auf, dass es so gravierende Unterschiede in den Startbedingungen gibt. Im Klartext: wenn man zu Beginn des Spiels an einer Küste anlandet, die im wesentlichen aus Sumpfgelände (TERRAIN) und Dschungel (FEATURE) besteht, kann man's schon gleich knicken.

    Dank des Sumpfes sind die Nahrungserträge gering (auf Sumpf gibt's gar keine Nahrungsboni [BONUS]), dank des Dschungels verzögert sich die Ausbreitung sowohl in Hinsicht auf die Bewegungsrate, als auch durch die längere Zeit (verbunden mit niedrigerem Ertrag) des Abholzens. Als drittes Element kommt hinzu, dass das von mir bevorzugte Fair-Weather-Kartenscript auch eine Tendenz hat, die Sumpf/Dschungel-Kombination in ausgedehnte Flachlandgebiete zu legen, die nur wenige Berge (in meiner Modmod ohnehin erst spät in großem Stile nutzbar) oder Hügel beinhalten.
    Kurz: man hat nichts zu knabbern und es dauert auch lange, bis eine halbwegs befriedigende Produktion aufgebaut ist.

    Landet man hingegen in einer Prärielandschaft, hat man einen Hauptgewinn gezogen: man hat in aller Regel Nahrung satt, da der Mangel an Bewuchs (FEATURE) zu einer erhöhten Verfügbarkeit von Nahrungsressourcen (BONUS) führt. Aber nicht nur das, die Baumwolle wird auch noch zu Tuch verarbeitet, welches für Planwagen und Schiff ein unentbehrlicher Bestandteil und damit eine strategische Ressource ist. Reiterei und Planwagen bewegen sich dort doppelt so schnell wie im Dschungel/Sumpf-Gelände. Doch auch damit nicht genug. Wenn man dort Hügel findet, sind die in den allermeisten Fällen nicht bewaldet, so dass eine Mine schneller errichtet und somit die notwendige Werkzeugproduktion noch zügiger gestartet werden kann.

    Die beiden geschilderten Landschaftstypen stellen so ziemlich die Extreme dar. Ähnlich schlecht wie Dschungel/Sumpf sind nur noch Tundrengebiete. Wald/Savanne ist zwischen den beiden Extremen einzuordnen, vielleicht einen Tick näher an der Prärielandschaft.

    Ich überlege daher, für die nächste Version der CB-Mod einige Änderungen vorzunehmen.
    (Zur Erinnerung: der Nahrungsbedarf der Bürger ist auf 3 gesteigert worden, aber auch die Nahrungserträge durch Prärie, Savanne, die jeweiligen Nahrungsboni und Feldverbesserungen wie Bauernhöfe wurden angehoben. Grob überschlagen dürfte das Nahrungsangebot in meiner Modmod ca. 15% - 20% höher sein als in TAC)

    Ich möchte den Nahrungsertrag von Savanne auf 4 anheben. Da auch die Savanne überwiegend von Wäldern überwuchert ist, kommt das nicht unmittelbar zum Tragen, bricht aber die bisherige herausragende Stellung der Prärielandschaft (die selbstverständlich immer noch gut bleibt).
    Zur Stärkung der Sumpfland/Dschungel-Kombination überlege ich mir, nicht nur die Preise für Zucker und Rum anzuheben, sondern Rum auch zu einem notwendigen YIELD für den Bau von Schiffen zu machen (z.B. 20 Rum für eine Karavelle, 50 Rum für eine Fregatte usw.)
    Ein weiterer Schritt könnte sein, den Holzertrag beim Abholzen wesentlich zu steigern. In CBM liefern Dschungel (4) und Wald (6) nach fünf resp. vier Runden soviel Holz wie durch das Abholzen erreicht wird. Das ist eigentlich ein gravierendes Missverhältnis. Das Abholzen sollte m.E. auf mindestens 50, wenn nicht sogar auf 100 Holzertrag gesteigert werden.
    Allerdings glaube ich, dass diese Maßnahmen erst im Mittel- bis Endspiel wirklich zum Tragen kommen. Gerade in der Frühphase jedoch bleiben Dschungel und Sumpf einfach Mist.

    Und da fehlen mir im Moment noch gute Ideen, wie man dieser Tatsache begegnen könnte.

    Da ich aber sicher bin, dass ihr euch über genau diese Probleme auch ständig Gedanken macht und darob schlaflose Nächte habt, hoffe ich auf Vorschläge.


  2. #2
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Da ich aber sicher bin, dass ihr euch über genau diese Probleme auch ständig Gedanken macht und darob schlaflose Nächte habt, hoffe ich auf Vorschläge.
    Ein Ansatz ist der, dass man durch komplett unterschiedliches Balancing von Yields,
    die wiederum unterschiedliche Bedeutungen in Bezug auf Strategien und Features haben,
    die Gelände wieder interessant gestaltet.

    Beispiele:
    Tundra -> Einziges Gebiet für Terrain Feature "Taiga", welches "Premium Felle" gibt
    Sumpf -> Gibt Edelhölzer oder manchmal auch Edelsteine
    Grasland -> Hanf, welches für strategische Güter wie Segeltuch gebraucht wird
    Wüste -> Salz, welches gut auf einem "Binnenmarkt" verkauft werden kann
    ...

    Das haben wir bei Religion and Revolution genau so gemacht.
    Das führt aber zu mehr Waren, mehr Geländearten, mehr Terrain Features, mehr Produktionsketten, mehr Berufen, ... insgesamt zu mehr Komplexität.
    (Das ist halt nicht jedermanns Geschmacksache. )
    Geändert von raystuttgart (06. August 2012 um 20:45 Uhr)
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  3. #3
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ja, der Gedanke an zusätzliche Bonusressourcen kam mir auch schon (allerdings hätte ich Papageien genommen). Er löst aber das Problem m.E. nicht oder nur sehr unvollständig, denn jede auszubeutende Bonusressource erfordert einen zusätzlichen Bürger, der von den anderen ernährt werden muss oder als "Einzelinsasse" in einer ansonsten unproduktiven Stadt sitzt.
    Da wäre zur Stärkung der Sumpf/Dschungelkombination die Erhöhung der Preise für Zucker/Rum schon geeigneter, will mir scheinen.

    Recht gebe ich dir natürlich in der Hinsicht, dass eine Erhöhung der Anzahl an Ressourcen per se nichts schlechtes darstellt. Ich sehe nur die Lösung für das von mir geschilderte Problem noch nicht darin.


  4. #4
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ja, der Gedanke an zusätzliche Bonusressourcen kam mir auch schon (allerdings hätte ich Papageien genommen).
    Bonusressourcen alleine bringen nicht viel.
    Damit das Konzept aufgeht müssen es eher neue Waren sein, hinter denen dann auch Features stecken.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Er löst aber das Problem m.E. nicht oder nur sehr unvollständig, ...
    Wie gesagt, da gehört mehr dazu.

    Beispielsweise gibt es in Religion and Revolution in den Gebieten wo es vorher nur Sumpf gab, jetzt auch Savanne (neuer Geländetyp),
    der super Erträge bezüglich Nahrung liefert.
    Dann kommen dann schnell auch neue Terrain-Features dazu.

    Als weitere Komponente dann komplett neue Spielfeatures und Strategien.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich sehe nur die Lösung für das von mir geschilderte Problem noch nicht darin.
    Durch eine einzelne Maßnahme ist das wohl auch schwer zu lösen.
    Für das Gesamtkonzept des "Neuen Balancing von Terrains", damit alle Terrains wieder interessant und lohnenswert sind, ist einiges nötig.

    Für mich war es eines der vorrangigen Ziele, eine Chancengleichheit der unterschiedlichen Startgebiete zu schaffen.
    Egal ob Tundra, Tropen oder Prairie, alles hat wieder seinen Reiz.
    Man muss halt nur jeweils komplett andere Strategien in Betracht ziehen ...
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  5. #5
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    @raystuttgart:
    Mehr Ressourcen durch neue Boni sind nicht schlecht. Wenn ich mir die Bilder von R&R anschaue geht mir das Herz auf. Das würde ich am liebsten sofort testen, was aber mangels Englischkenntnisse wohl nicht machbar ist.

    @Commander Bello
    Die Version von raystuttgart mit
    Tundra -> Einziges Gebiet für Terrain Feature "Taiga", welches "Premium Felle" gibt
    Sumpf -> Gibt Edelhölzer oder manchmal auch Edelsteine
    Grasland -> Hanf, welches für strategische Güter wie Segeltuch gebraucht wird
    Wüste -> Salz, welches gut auf einem "Binnenmarkt" verkauft werden kann

    halte ich für sehr gut. vielleicht kannst du dies so einbauen. Wenn nicht, dann würde ich
    Tundra -> hoher Fellertrag
    Sumpf -> besonders viel Holz
    Grasland -> belassen
    Wüste -> da bin ich dann überfragt.
    Winston Churchill: "Demokratie ist die schlechteste Regierungsform, mit Ausnahme all der anderen, die ausprobiert wurden."

    Oscar Wilde: "Demokratie ist nichts anderes als das Niederknüppeln des Volkes durch das Volk für das Volk."

  6. #6
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Bevor ich mit meinen Kommentaren beginne, möchte ich betonen, dass sie nicht negativ gemeint sind, auch wenn sie sich auf den ersten Blick vielleicht so lesen. Es mag allerdings sein, dass ich auf bestimmte Dinge eine andere Sicht habe.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Bonusressourcen alleine bringen nicht viel.
    Damit das Konzept aufgeht müssen es eher neue Waren sein, hinter denen dann auch Features stecken.
    Das ist richtig und war von mir auch so gemeint. Ich hatte mich sicherlich unpräzise ausgedrückt.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, da gehört mehr dazu.

    Beispielsweise gibt es in Religion and Revolution in den Gebieten wo es vorher nur Sumpf gab, jetzt auch Savanne (neuer Geländetyp),
    der super Erträge bezüglich Nahrung liefert.
    Dann kommen dann schnell auch neue Terrain-Features dazu.

    Als weitere Komponente dann komplett neue Spielfeatures und Strategien.
    Nun, diese neue "Savanne" kann man sicherlich in ähnlicher Form (und einfacher) abbilden, indem man Bonusressourcen für Nahrung auf den Sumpffeldern zulässt.
    Vor allem aber wird damit eine bestimmte Wirkung des Sumpfes ausgehebelt: er soll ja ein schlechter Nahrungslieferant sein.

    Alle unterschiedlichen Gelände- und Bewuchsarten (sei es als TERRAIN oder als FEATURE) sind ja nur dadurch sinnvoll, dass sie unterschiedliche Auswirkungen haben.


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Durch eine einzelne Maßnahme ist das wohl auch schwer zu lösen.
    Für das Gesamtkonzept des "Neuen Balancing von Terrains", damit alle Terrains wieder interessant und lohnenswert sind, ist einiges nötig.

    Für mich war es eines der vorrangigen Ziele, eine Chancengleichheit der unterschiedlichen Startgebiete zu schaffen.
    Egal ob Tundra, Tropen oder Prairie, alles hat wieder seinen Reiz.
    Man muss halt nur jeweils komplett andere Strategien in Betracht ziehen ...
    Ich stimme dir so weit zu, wie es die unterschiedlichen Strategien betrifft. Diesbezüglich sehe ich, soweit es den Start (also grob gesagt, die ersten 50-75 Züge des Spiels) betrifft, mehrere:
    a) Siedlungsgründung => Nahrungsproduktion => Bevölkerungswachstum => Nahrungsproduktion =>...
    b) Siedlungsgründung => Rohstoffgewinnung => Export => Import von Siedlern oder Nahrung
    c) Siedlungsgründung => Rohstoffgewinnung => Export => Import von Waren => Tausch mit den Eingeborenen
    d) Siedlungsgründung => Rohstoffgewinnung => Warenproduktion => Übergang zu b)-c)

    Ob ich nun zwei, vier oder neun Rohstoffe gewinne und irgendwas damit anstelle, bleibt sich im Großen und Ganzen gleich. Es ist immer nur die Anwendung einer Strategie. Ebenso ist es mit nahrungsbasiertem Wachstum. Ob zum Mais und zur Kartoffel noch der Büffel, die Kuh und das Huhn kommen, ändert an der Strategie nichts.

    Interessant werden die zusätzlichen Ressourcen in genau einem einzigen Moment: wenn sie eine sinnvolle Handlungsalternative erlauben.
    Du hast weiter oben das Grasland mit Hanf => Segeltuch erwähnt. Nun, Segeltuch gibt es bereits, wenn auch z.Zt. unter der Bezeichnung "Stoff". der aus Baumwolle gefertigt, aber wie Segeltuch angewendet wird.
    Hanf (in der beschriebenen Form) tut also nichts weiter, als eine bestimmte Wirkung der Prärie aufzuheben, nämlich Lieferant für eine bestimmte Ressource zu sein. Damit werden Prärie und Grasland diesbezüglich auswechselbar, und Hanf und Baumwolle ebenfalls. Es ist also durch die zusätzliche Ressource nichts gewonnen außer einer "Verwässerung" der bisherigen Unterschiede. Der zusätzliche Rohstoffe hat nichts weiter hervorgerufen als eine Vereinfachung und letztlich Schwächung der Strategie "nutze Prärie, um Tuch selbst herstellen zu können".

    Du magst jetzt, und vermutlich zurecht, einwenden, dass bei R&R noch andere Faktoren hinzukommen, um diesen Effekt aufzufangen. Entscheidend bleibt, dass eine zusätzliche Ressource (YIELD) nicht automatisch eine Verbesserung des Spiels, sondern im Gegenteil sehr leicht eine Schwächung darstellen kann.

    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    @Commander Bello
    Die Version von raystuttgart mit
    Tundra -> Einziges Gebiet für Terrain Feature "Taiga", welches "Premium Felle" gibt
    Sumpf -> Gibt Edelhölzer oder manchmal auch Edelsteine
    Grasland -> Hanf, welches für strategische Güter wie Segeltuch gebraucht wird
    Wüste -> Salz, welches gut auf einem "Binnenmarkt" verkauft werden kann

    halte ich für sehr gut. vielleicht kannst du dies so einbauen. Wenn nicht, dann würde ich
    Tundra -> hoher Fellertrag
    Sumpf -> besonders viel Holz
    Grasland -> belassen
    Wüste -> da bin ich dann überfragt.
    Manche dieser Dinge sind schon angedacht oder auch umgesetzt. Wüste ist in CBM ... Wüste.
    Da gibt's nicht mal mehr Eisen - "...und siehe, die Erde war wüst und leer".
    Der zusätzlich Fellertrag für Tundra ist (neben der Tatsache, dass ich Farmen auf Tundra zulassen werde) bereits in Arbeit.

    Sumpf als Holzlieferant ist keine Option. Erstens sind Sumpfgebiete per se keine guten Holzlieferanten, und zweitens würde die "Bereitstellung" des Holzes logistisch erschwert, weil man es nur sehr umständlich aus einem Sumpf abtransportieren kann.
    Während ich schreibe, denke ich allerdings darüber nach, den Dschungel (wuchert = wächst schnell nach) zu einem Holzlieferanten auszubauen.
    Man könnte dann ggf. noch weitere Ressourcen einbauen: "Hartholz" (könnte entweder teuer oder gut zur Gebäudekonstruktion verwendbar sein) und vielleicht "Riesenbäume" (die ggf. gut zur Schiffsproduktion - Masten - vewendbar sein könnten)

    Hmmm.. da muss ich mal drüber nachdenken....


  7. #7
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hmmm, ich finde das ganze Ansinnen schwierig, im Sinne eines ausbalancierten Spielerlebnisses für alle und in Richtung Chancengleichheit wäre eine Verbesserung wünschenswert (bspw. für die Dschungel/Sumpf-Kombi). Im Sinne des Realismus war Sumpf eben Sumpf ... und ist es heute noch, Florida ist halt nicht die Kornkammer der Nation. Es ist eben einfach ein schwierigerer Start, wen das stört, der kann ja gerne die Karte neu laden, das mache ich auch mitunter, wenn mich FaireWeather mal wieder in einen Ellenlange Hügelküste schicken will.

    So richtig kritisch ist das Ungleichgewicht ja vor allem Anfangs, wie gut man halt ins Spiel und die Expansion kommt. Da wäre es vielleicht einfacher, schlecht gestarteten Europäern noch ein oder zwei Bonuslieferungen Nahrung oder Material oder Gold zukommen zu lassen (der König will ja schließlich nicht, das seine Kolonie allzusehr in der Bedeutungslosigkeit versinkt
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  8. #8
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Da wäre es vielleicht einfacher, schlecht gestarteten Europäern noch ein oder zwei Bonuslieferungen Nahrung oder Material oder Gold zukommen zu lassen (der König will ja schließlich nicht, das seine Kolonie allzusehr in der Bedeutungslosigkeit versinkt
    Die KI ermitteln zu lassen "schlecht gestartet oder nicht", könnte man schon machen.
    (Und dann eben X Nahrung in die Stadt stecken.)

    Nur wie willst du das definieren ?
    (>3 Sumpffelder in der ersten gegründeten Stadt ?)
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  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ...Nur wie willst du das definieren ?
    (>3 Sumpffelder in der ersten gegründeten Stadt ?)
    Wenn das geht, warum denn nicht?

    Ich würde - wenn das technisch möglich ist - den theoretischen Nahrungsertrag bis zur 50. oder 75. Runde (Start, siehe oben) in allen Städten zu Rate ziehen. Theoretisch deshalb, weil ja durch Gebäude (Bootssteg, Hafen,...), und Feldmodernisierungen (was spricht denn gegen das Trockenlegen von Sümpfen?) bessere Erträge möglich sind.

    Rays Idee, dass die Nahrung ins Lager gelegt (und somit von königlichen Schiffen befördert) wird, gefällt mir gut.

    Das Trockenlegen von Sümpfen hatte schon oft / immer? nette Nebenwirkungen: Durch die zu bauenden Entwässerungsgräben sind die entstehenden Gebiete - flussähnlich - immer bewässert. Ein sehr schönes Beispiel in deutschen Landen ist der Spreewald. Außerdem ist der Boden seeehr fruchtbar...

  10. #10
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Miez Beitrag anzeigen
    Wenn das geht, warum denn nicht?
    Fast alles bezüglich Logik ist in der DLL möglich.

    Nur gibt es eben normalerweise unglaublich viele Fälle, die man berücksichtigen muss / sollte.

    Baut man die Logik zu einfach, wirkt sie sehr künstlich und man stößt immer wieder auf Spezialfälle, bei denen der Spieler denkt "Was soll denn das jetzt ?".
    Baut man die Logik zu kompliziert, dann steigt natürlich im gleichen Verhältnis auch die Fehlergefahr und oft ebenfalls die negative Auswirkung auf die Performance.

    Naja, C.B. wird sich schon was für seine ModMod einfallen lassen.
    Vielleicht findet er ja für sich auch eine Lösung, bei der er nur über XML-Balancing auskommen kann.
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