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Thema: [Werewolves] Brainstorming und "Kleine Fragen"

  1. #286
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    @Random Seed. Gut zu wissen, daß es ein allgemeiner Bug ist. Dann muß ich mir keine Sorgen machen, daß meine Version nicht so funzt, wie sie sollte. Falls das mal behoben werden kann, würde ich das natürlich toll finden - zumal Werewolfes ja jetzt von Natur aus wesentlich kampflastiger als das "normale" TAC ist
    Zu den hessischen Söldnern: Die sind ja wie im Original "nur" als "Hilfstruppen" gedacht. Ich persönlich finde es schade, daß man sie nicht upgraden oder in der Stadt einsetzen kann. Ist aber nur meine Meinung.
    Hat das eigentlich balancetechnische Gründe ?

  2. #287
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    @Random Seed. Gut zu wissen, daß es ein allgemeiner Bug ist. (...)
    Falls das mal behoben werden kann, würde ich das natürlich toll finden - zumal Werewolfes ja jetzt von Natur aus wesentlich kampflastiger als das "normale" TAC ist
    Ich fürchte, dazu wird es nicht kommen. Denn dafür müsste ich die DLL-Datei austauschen und die der finalen TAC-Version einbauen. Das ist aber leider damit verbunden, dass ich auch noch etliche andere Dateien editieren müsste, ohne dass das für Werewolves ansonsten zwingend nötig wäre. Da scheue ich den Aufwand und das Risiko, durch Flüchtigkeitsfehler andere Bugs zu erzeugen.

    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Zu den hessischen Söldnern: Die sind ja wie im Original "nur" als "Hilfstruppen" gedacht. Ich persönlich finde es schade, daß man sie nicht upgraden oder in der Stadt einsetzen kann. Ist aber nur meine Meinung.
    Hat das eigentlich balancetechnische Gründe ?
    Nein, das hat vor allem atmosphärische Gründe. Die Söldner sind ja als Soldaten rekrutiert worden - und nicht, um als Fischer zu arbeiten, um Stoffe zu weben oder in den Kirchen zu predigen ...

  3. #288
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich fürchte, dazu wird es nicht kommen. Denn dafür müsste ich die DLL-Datei austauschen und die der finalen TAC-Version einbauen. Das ist aber leider damit verbunden, dass ich auch noch etliche andere Dateien editieren müsste, ohne dass das für Werewolves ansonsten zwingend nötig wäre. Da scheue ich den Aufwand und das Risiko, durch Flüchtigkeitsfehler andere Bugs zu erzeugen.
    Ok, das verstehe ich. Zumal "Random Seed" ja auch von einigen Spielern als "cheaten" angesehen wird

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Nein, das hat vor allem atmosphärische Gründe. Die Söldner sind ja als Soldaten rekrutiert worden - und nicht, um als Fischer zu arbeiten, um Stoffe zu weben oder in den Kirchen zu predigen ...
    Das leuchtet mir ein. Wobei historisch gesehen natürlich auch Söldner aus deutschen Landen ihre Dienstherren verlassen hatten (im Unabhängigkeitskrieg dersertiert sind) und sich mit der Landbevölkerung vermischt haben.
    Ich persönlich würde es halt schön finden, wenn man sie wenigstens in allen Militärberufen einsetzen könnte (z.B. als Bestienjäger).
    Aber das ist natürlich Deine Mod und Deine Entscheidung.

  4. #289
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Miez, hast du vielleicht ein Save davon?
    Ja. Bitte sehr. Du kannst das Beschriebene in Rochester im Dezember sehr gut beobachten.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  5. #290
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Keine Ahnung, ob ihr das schon wisst, aber ich habe gerade durch Zufall herausbekommen, dass wenn man in einem frischen Spiel per Strg+z den "Alles-einsehen-Modus" aktiviert hat, man danach auch noch den Autoplay-Modus (Strg+Shift+z) aktivieren kann, so lässt sich beobachten, wie sich die Werwölfe anstellen und bewegen (Die KI taugt für die Neuengländer natürlich nicht wirklich, idR. beginnt sie forsch mit einigen Siedlungsgründungen und Scouting, und geht innerhalb der ersten 50-75 Runden dann völlig baden (alle Städte weg, oder nur noch Boston))
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  6. #291
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ob ihr das schon wisst, aber ich habe gerade durch Zufall herausbekommen ...
    Sicherheitshalber: Bist du dir sicher, dass du nicht zwei Dinge miteinander verwechselst - nämlich "Strg + Shift + Z" (Autoplay) und "Strg + Alt + Z" (Computergegner übernehmen) ?

  7. #292
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Nein, ich bin mir sicher, ich übernehme keine KI, ich decke per Strg+z (ohne alt!) lediglich die ganze Karte auf und kann in Werwolfstädte und Micmac-Siedlungen hineinsehen. (Deaktiviere gewissermaßen nur den Fog-of-War)
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  8. #293
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich fürchte, ich kann dir noch nicht folgen, sorry.

    Bei Strg + Z sieht man ja die ganze Karte und kann auch in die Städte der Gegner reinschauen.
    Bei Strg + Alt + Z kann man das alles aus und zusätzlich noch eine einzelne fremde Ziv führen, also deren Einheiten bewegen usw.
    Bei Strg + Shift + Z kann man das Spiel vollautomatisch ein paar Runden laufen lassen.
    Bei Strg + Z und anschließend Strg + Shift + Z sieht man die ganze Karte und kann in alle Städte reingucken, während das Spiel vollautomatisch läuft.

    Was hast du jetzt genau erlebt? Die viertgenannte Möglichkeit - oder etwas ganz Neues?

  9. #294
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Nummer 4, während das Autoplay läuft, kann ich zwar nichts anklicken bzw. in keine Siedlung schauen, aber durch den deaktivierten Fog-of-War kann ich mir auf der ganzen Karte ansehen, wie sich Einheiten während des Autoplay bewegen, imho sehr nützlich um zu sehen, was die Werwölfe so veranstalten.
    Geändert von Elwood (28. September 2012 um 07:37 Uhr)
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  10. #295
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Der Ringkusssound wurde ja entfernt, sollte man aber eine Zahlungsaufforderung des US-Präsidenten ablehnen, bekommt man trotzdem bei den roten Minuspunkten noch angezeigt: "Ihr habt euch geweigert, unseren Ring zu küssen!"
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  11. #296
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Der Ringkusssound wurde ja entfernt, sollte man aber eine Zahlungsaufforderung des US-Präsidenten ablehnen, bekommt man trotzdem bei den roten Minuspunkten noch angezeigt: "Ihr habt euch geweigert, unseren Ring zu küssen!"
    Ist notiert! Vielen Dank.

  12. #297
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Eine Frage zu den Texten: Du hattest ja bei meiner Karte den im WB-Save verankerten Text (Description=TXT_KEY_WORLDBUILDER_WEREWOLVES_ELWOOD_MAP_DESC) ausgelagert. Dafür hast du eine eigene Datei angelegt (CIV4GameText_Map_Elwood.xml), damit die bestehende Datei (CIV4GameText.xml) nicht verändert und somit überschrieben werden muss. Auf die Idee wäre ich nicht gekommen, da ich dachte, dass die Verankerung über den Befehl "Description=" eben in der CIV4GameText.xml sucht. Verstehe ich das richtig, dass das gar nicht so ist, sondern das ich Texte in andere Dateien legen kann, solange die Ankerbeschreibung (TXT_KEY_XXX_YYY_ZZZ) in diesen Dateien korrekt auftaucht und sie sich im mods/werewolves/assets/xml/text Ordner befinden?

    Damit verbunden die Frage, ob ich in einem Szenario die Eingangstextbeschreibung (also die im Spiel, zur Begrüßung des Spielers, wenn im Hintergrund schon die Karte und das Schiff zu sehen ist) Verändern kann. Das Ziel des Ankers heißt TXT_KEY_ROYAL_CHARTER_BODY_2 in der CIV4GameText_WW.xml. Wenn ich diesen Text umschreibe, würde das ja Auswirkungen für alle gestarteten Spiele haben. Ich möchte ihn aber so ändern, dass es nur für eine Karte einen anderen Text anzeigt, also müsste ich wissen, wo der Anker herkommt. Ich habe das aber noch nicht finden können. Ich befürchte, dass das hardcoded ist, und man das nicht karteninidivduell ändern kann?
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  13. #298
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... dass ich Texte in andere Dateien legen kann, solange die Ankerbeschreibung (TXT_KEY_XXX_YYY_ZZZ) in diesen Dateien korrekt auftaucht und sie sich im mods/werewolves/assets/xml/text Ordner befinden?
    Ja.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Damit verbunden die Frage, ob ich in einem Szenario die Eingangstextbeschreibung (also die im Spiel, zur Begrüßung des Spielers, wenn im Hintergrund schon die Karte und das Schiff zu sehen ist) Verändern kann. Das Ziel des Ankers heißt TXT_KEY_ROYAL_CHARTER_BODY_2 in der CIV4GameText_WW.xml. Wenn ich diesen Text umschreibe, würde das ja Auswirkungen für alle gestarteten Spiele haben. Ich möchte ihn aber so ändern, dass es nur für eine Karte einen anderen Text anzeigt, also müsste ich wissen, wo der Anker herkommt. Ich habe das aber noch nicht finden können. Ich befürchte, dass das hardcoded ist, und man das nicht karteninidivduell ändern kann?
    Ja, das kannst du nicht im Weltenbauer-Save einer Karte einstellen, sondern nur kartenübergreifend.

  14. #299
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    , schade, ich hatte gehofft, das ließe sich irgendwie umgehen. Man könnte so viel schöner Geschichten erzählen zu beginn einer Karte. Diese Mini-Anzeige im Szenarioauswahlmenü ist völlig unatmosphärisch und kaum lesbar. Ich kann ja mal ray fragen, ob sich da was machen lässt.
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  15. #300
    PAE.Macht.Antike! Avatar von Pie
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    Ja, es gibt nen Trick, den ich herausgefunden habe. Aber damit verrat ich wieder eins von PAEs einzigartigen Geheimnissen... naja, es wird eh soviel herumkopiert, dass man schnell nicht der einzige damit ist.

    Also du gibst deinem Szenario (WB-Save) dem Plot x=0, y=0 eine Beschreibung, zB ScriptData=Elwood
    Dann erstellt du zB TXT_KEY_ROYAL_CHARTER_BODY_ELWOOD, welches in einer Textdatei drin sein muss oder du erstellst einfach ne neue CIV4Text_Elwood.xml wo das drin steht und jetzt kommt WritingBulls Aktion:
    er muss im Python/Screens/DawnOfMan den Plot 0,0 auslesen und deinen Text dort unterbringen (siehe PAE).

    Also für dich wären das 2 Dateien, WB-Datei und Text-Datei.
    Und für WritingBull wäre es ne Änderung in der einen Python-Datei.

    Verständlich?

    Bei Unklarheiten fragen Sie einfach den Arzt Ihres Apothekers.

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