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Thema: [TAC] Kleinkriminelle / Deportierte

  1. #46
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    c1) ... man lässt drei KK zusammen als Pioniertrupp arbeiten ... mir sind imho am Anfang alle "vollwertigen" Kolonisten mit Fachwissen zu wertvoll, um sie nur im Gelände buddeln zu lassen, das können die KKs super ohne stiften zu gehen und neben bei käönnen freie Kolonisten draus werden, quasi Arbeitsleistung + Aufstiegsnöglichkeit ... in der Schule brauchen sie mir ohne Arbeitsleistung zu lange für einen Aufstieg.
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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  2. #47
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Ich mag Kleinkriminelle und Knechte. Soldaten kann man nie genug haben.
    Ja, wobei das bei mir unter "Atmosphäre" läuft.
    Die waren nämlich auch nicht so sonderlich kampfstark, weil sie nicht für die eigene Heimat kämpften. Darum erhalten die in meiner Modmod auch Abzüge auf die Kampfkraft.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    c1) ... man lässt drei KK zusammen als Pioniertrupp arbeiten ... mir sind imho am Anfang alle "vollwertigen" Kolonisten mit Fachwissen zu wertvoll, um sie nur im Gelände buddeln zu lassen, das können die KKs super ohne stiften zu gehen und neben bei käönnen freie Kolonisten draus werden, quasi Arbeitsleistung + Aufstiegsnöglichkeit ... in der Schule brauchen sie mir ohne Arbeitsleistung zu lange für einen Aufstieg.
    Puh.... also ich brauche in der Frühzeit des Spieles eigentlich jedes einzelne Werkzeug und kann nicht 100 davon "über Durst" für Feldverbesserungen bereitstellen.


  3. #48
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    ... haha, dass ist lustig, mir geht es ja genauso, nur mit einem komplett anderen Schluss daraus: Gerade weil ich so wenig Werkzeug habe, lass ich es lieber im Geländer arbeiten, als es für ne Stadthalle zu "verschwenden", die kann ich mit im Zweifelfalle fertig kaufen ... den Pionier für´s Gelände nicht. Das ist zugegeben eigenartig (egal wieviel Gold ich in die Hand nehme, es wird daraus eigentlich einfach kein Nagel), aber dient ja der Spielbalance.

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  4. #49
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich buddele mal diese Leiche aus, um eine Frage zu stellen:
    In der Civ4GlobalDefinesAlt.xml werden prozentuale Werte definiert, die bestimmen, wann ein Krimineller oder Schuldknecht stiften geht.

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
        <!--  Anzahl der Rundenin denen eine Einheit in einem LbD-Beruf bereits gearbeitet haben mussbevor die LbD-Berechnungen zum Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" gestartet werden -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_FREE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet"Wert ist als Promille anzugeben -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_ESCAPE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>3</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define

    Wenn ich das richtig sehe, dann muss er (ich spreche der Einfachheit halber nun immer vom Kriminellen, für den Knecht gilt es aber entsprechend mit modifizierten Werten auch) 30 Züge im Einsatz sein, ehe er die Chance (!) erhält, freier Bürger zu werden.
    Gleichzeitig gibt es eine Basiswahrscheinlichkeit von 10 Promille (1 Prozent) pro Zug, dass er flüchtet.
    Wenn ich gerade nicht furchtbar falsch liege, bedeutet das, dass er nur noch ~40% Wahrscheinlichkeit hat, überhaupt vorhanden zu sein, bevor die Berechnung zum Aufstieg zum Bürger beginnen kann.
    Und das geht ja dann munter weiter abwärts mit jeder Runde ohne Beförderung...
    Bei 20 Runden ohne Beförderung wäre er nur noch mit 20% Wahrscheinlichkeit überhaupt da.

    Im Grunde gibt es in TAC nur drei Dinge, die man mit diesen Knilchen anfangen kann:
    a) Man macht sie zum Soldaten
    b) Man schickt sie zu den Indianern zur Ausbildung
    c) Man macht sie zum Pionier

    Bei b) wird's aber atmosphärisch schwierig, denn dort (im Indianerdorf) würde ein fluchtwilliger Krimineller ja am ehesten stiften gehen.

    Kommentare, Ideen, fassungsloses Kopfschütteln?


    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von raystuttgart
    http://forums.civfanatics.com/showpo...&postcount=519Guys, what you are talking about is XML-Balancing of the feature.

    I totally not agree with the balancing of TAC 2.02d for this and other features.

    We can simply change the balancing and not the implementation !
    (GlobalDefinesAlt.xml)

    Getting Expert (LbD) much too low chances in TAC.
    Escaping (LbD) much too high chances in TAC.
    Becoming Free Colonist (Lb) much too low chances in TAC.

    As I said:

    I did not change the balancing of TAC 2.02d because I wanted to get some feedback first.
    A little patience please. I cannot do 1000 things at the same time.
    (I have just spent this morning fixing bugs.)

    Not everything can be perfect at this stage, but we can improve step by step. :thumbsup:


    Ray schreibt bei den Fanatikern, dass er die aktuelle Einstellung in TAC nicht gut findet. Haben wir die nach dem Einbau eigentlich nochmal balancetechnisch angefasst? Vielleicht sollten wir das tun.

  5. #50
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Ray schreibt bei den Fanatikern, dass er die aktuelle Einstellung in TAC nicht gut findet.
    Ich hab einfach einen anderen persönlichen Geschmack und würde viele Dinge anders balancen.

    Das trifft beispielsweise auf LbD aber vorallem auf viele Aspekte der Leaderheads zu.

    Ich sag nicht, das euer Balancing falsch ist, sondern nur, dass ich andere Werte für Religion and Revolution vorschlagen werde,
    sobald wir mal in die Balancing-Phase kommen.

    Ich hab mich bewusst bei den Werten rausgehalten, weil ich weiß dass jeder einen anderen Geschmack hat.
    (Ich werde mich bei Balancing-Fragen eurer Mod natürlich auch nie einmischen. )
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  6. #51
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    War ja kein Vorwurf. Aber ich bin mir halt nicht sicher, ob wir die Raten nachdem Einbau nochmal angefasst/geprüft hatten.

  7. #52
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    War ja kein Vorwurf. Aber ich bin mir halt nicht sicher, ob wir die Raten nachdem Einbau nochmal angefasst/geprüft hatten.
    Ich bin der Meinung, die Funktion müsse unbedingt noch einmal angefasst werden.

    Begründung:
    Nach 30 Zügen sind durchschnittlich 6 von 10 KK abgängig.
    Das kann man beheben, indem man den KK in "unintuitiven" Berufen einsetzt (Missionar/Pionier) oder zu den Indianern schickt (auch unintuitiv).
    Als Soldat hingegen hat er keine Chance, befördert zu werden (zum Kolonisten).

    Dann (nach den 30 Zügen) beginnt aber erst die Kalkulation, ob er (zum normalen Kolonisten) aufsteigen kann.

    Vorschlag:
    a) Verringerung der Fluchtwahrscheinlichkeit, so dass nach 30 Zügen durchschnittlich nur 10 % der KK (5% der Knechte) geflohen sind
    b) "Zwangsbeförderung" zum Kolonisten nach diesen 30 Zügen (Strafe abgesessen/Dienstverpflichtung absolviert)


  8. #53
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    Dein Vorschlag würde vermutlich ein eingreifen in die DLL erfordern. Ich wäre daher dafür, das Problem XML-seitig zu lösen. Ist zwar nicht so elegant, aber einfacher umzusetzen.

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
        <!--  Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist"Wert ist als Promille anzugeben -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_BASE_CHANCE_FREE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Anstieg der Wahrscheinlichkeit pro Runde fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist"Wert ist als Promille anzugeben -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_INCREASE_FREE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Anzahl der Rundenin denen eine Einheit in einem LbD-Beruf bereits gearbeitet haben mussbevor die LbD-Berechnungen zum Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" gestartet werden -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_FREE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet"Wert ist als Promille anzugeben -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_ESCAPE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>3</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define


    Mein Vorschlag: Senkung der Mindestrunden, bevor das Feature in Kraft tritt, von 30 auf auf 15. Erhöhung der Chance pro Runde von 1% auf 3%.

    Damit hätte ein KK nach 25 Runden im Job die Chance von dann 60% in der Runde frei zu sein.

    Die Fluchtrate sollte mind. auf die Hälfte besser noch ein Drittel reduziert werden.

    Die Einheiten sind ja eh nicht sonderlich produktiv. Mit den Änderungen wären sie aber absehbar ein brauchbarer Teil der Gemeinschaft.

  9. #54
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    Mal noch ne Idee an dieser Stelle weis aber nicht ob das umsetzbar ist.

    Wie wäre es wenn die Flüchten und dann als Freie Kolonisten einer anderen Nation sich anschliesen? Meine nur weill die abhauen verschwinden die ja nicht sind ja immernoch da in der neuen Wellt. Und Historisch betrachtet haben die sich dan meist einer anderen Nation angeschlossen. Oder einfach irgendwo weit im Westen auf eigene Faust versucht sich nen neues Leben aufzubauen.

  10. #55
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Scorp3000de Beitrag anzeigen
    Wie wäre es wenn die Flüchten und dann als Freie Kolonisten einer anderen Nation sich anschliesen?
    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    b) "Zwangsbeförderung" zum Kolonisten nach diesen 30 Zügen (Strafe abgesessen/Dienstverpflichtung absolviert)
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Dein Vorschlag würde vermutlich ein eingreifen in die DLL erfordern. Ich wäre daher dafür, das Problem XML-seitig zu lösen. Ist zwar nicht so elegant, aber einfacher umzusetzen.
    Wir betreiben an diesem Punkt hier kein Bugfixing, sondern möchten lediglich das Balancing korrigieren und dabei ein Problem in der Spielatmosphäre lösen. Deshalb bitte nur xml-Lösungen. Mehr ist auf der Zielgeraden zu TAC 2.03 nicht drin.

  11. #56
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir betreiben an diesem Punkt hier kein Bugfixing, ...
    Sorry, nicht falsch verstehen, aber mit dem Begriff "Bug" hab ich hier ein Problem.
    Ich seh nicht, dass das Feature einen Bug hat.
    (Unterschiedliche Meinungen zum Balancing und Wünsche für eine Erweiterung haben für mich nichts mit einem Bug zu tun.)
    Geändert von raystuttgart (02. Januar 2012 um 11:15 Uhr)
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  12. #57
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Scorp3000de Beitrag anzeigen
    Mal noch ne Idee an dieser Stelle weis aber nicht ob das umsetzbar ist.

    Wie wäre es wenn die Flüchten und dann als Freie Kolonisten einer anderen Nation sich anschliesen? Meine nur weill die abhauen verschwinden die ja nicht sind ja immernoch da in der neuen Wellt. Und Historisch betrachtet haben die sich dan meist einer anderen Nation angeschlossen. Oder einfach irgendwo weit im Westen auf eigene Faust versucht sich nen neues Leben aufzubauen.
    Überlegt hatten wir uns das in der Vergangenheit schon. Aber dazu würde es sowas wie die Barbarennation in CIV brauchen, der die Kriminellen sich anschließen könnten.
    Da wir diese Möglichkeit in COL/TAC nicht haben, können wir die Kriminellen nur spurlos verschwinden lassen oder sich einem Gegenspieler anschließen lassen. Wir haben uns für spurlos verschwinden lassen entschieden.

  13. #58
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Zitat von Commander Bello
    b) "Zwangsbeförderung" zum Kolonisten nach diesen 30 Zügen (Strafe abgesessen/Dienstverpflichtung absolviert)
    Wir betreiben an diesem Punkt hier kein Bugfixing, sondern möchten lediglich das Balancing korrigieren und dabei ein Problem in der Spielatmosphäre lösen. Deshalb bitte nur xml-Lösungen. Mehr ist auf der Zielgeraden zu TAC 2.03 nicht drin.
    Ich bin mir nicht sicher, ob man das nicht über XML lösen kann.

    Schauen wir uns den (XML-)Code noch mal an:

    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
        <!--  Anzahl der Rundenin denen eine Einheit in einem LbD-Beruf  bereits gearbeitet haben mussbevor die LbD-Berechnungen zum Feature  "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" gestartet werden  -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_PRE_ROUNDS_FREE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>30</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature  "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer  Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller wird Freier Kolonist" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Basiswahrscheinlichkeit fuer das Feature  "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet"Wert ist als Promille  anzugeben -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_ESCAPE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>10</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Kleinkrimineller fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_CRIMINAL</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>3</iDefineIntVal>
        </
    Define>
        <!--  
    Modifikator in Formel fuer Schuldknecht und default fuer Feature "Schuldknecht/Kleinkrimineller fluechtet" -->
        <
    Define>
            <
    DefineName>LBD_CHANCE_MOD_ESCAPE_SERVANT</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
        </
    Define

    So, wie ich das interpretiere, gibt LBD_PRE_ROUNDS_FREE die 30 Züge vor, die auf jeden Fall verstreichen müssen, bis die Wahrscheinlichkeitsberechnung zum Aufstieg überhaupt beginnt.
    Innerhalb dieser Zeit wirkt die Berechnung zur Flucht.
    Der Knecht ist nach den 30 Zügen noch mit ~70%iger Wahrscheinlichkeit da, der KK ist noch mit ~67%iger (oder ~ 64%, je nachdem, wie der Code im Hintergrund arbeitet) Wahrscheinlichkeit da.

    LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT gibt dann (also nach den 30 Runden) die Wahrscheinlichkeit für den Knecht vor, in dieser Runde befördert zu werden (steht gegenwärtig auf 2 und wird für den KK um 1 reduziert). Ich vermute, dass es sich hier um einen Prozentwert handelt (denn in der Basiswahrscheinlichkeit für's Flüchten wurde explizit erklärt, dass es sich dort um Promillewerte handele).

    Wenn man nun also LBD_CHANCE_MOD_FREE_SERVANT auf 99 hochsetzt, hat man quasi den von mir oben beschriebenen Effekt. Es mag eine, zwei oder sogar drei Runden länger dauern als die 30 Runden, die eh vorgegeben sind, aber das halte ich für tolerierbar.

    Der Gesamteffekt wäre jedenfalls so, dass K und KK 30 Runden lang eine gewisse Wahrscheinlichkeit haben, zu flüchten.
    Nach den 30 Runden (wie erwähnt: Strafe verbüßt, Dienstverpflichtung abgeleistet) werden sie mit 99%iger Sicherheit in der nächsten Runde zum Kolonisten (freier Bürger).
    Das heißt, die Wahrscheinlichkeit, dass sie innerhalb der nächsten 3 Runden nicht aufsteigen, liegt nur noch bei einem Tausendstel Promille (=> quasi ein sicheres Ereignis innerhalb dieser 3 Runden).

    Voilà, Effekt erreicht - reines XML-Feature.


  14. #59
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hallo Leute,

    schaut euch bitte die Beschreibung der Formeln zu dem Feature an.
    (Die hab ich damals genau erklärt.)

    @Commander Bello:
    Sorry, aber einiges von dem was du schreibst ist falsch.
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  15. #60
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    @Commander Bello:
    Sorry, aber einiges von dem was du schreibst ist falsch.
    Ah!

    Und was?


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