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Thema: [TAC] Neues Balancing für Landtruppen?

  1. #76
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    Sorry falls meine Antwort etwas unverschämt geklungen hat

    Gut ich bin noch nicht so lange dabei wie du, aber ich habe mir doch schon so einiges durchgerechnet und ein bisschen herumexperimentiert.

    Mein Kerngedanke ist, dass Angriff zu leicht ist und es verschiedene Faktoren gibt, die eine sinnvolle Verteidigung unmöglich machen.
    Das ist einfach so, es gibt natürlich Strategien, wo man meinen würde einen Angriff abwehren zu können, aber praktisch geht das nicht!

    Und ich nehme an ich werde da auch schon irgendwo recht haben, wenn ich mit einer Handvoll Truppen mit spielender Leichtigkeit eine gegnerische Stadt nach der anderen OHNE VERLUSTE einnehme/zerstöre.

    Als Angreifer ist man einfach zu stark bevorteilt, was 1. den Spielstart sehr schwer macht und 2. ab dem Midgame es lächerlich leicht wird alles zu zerstören.

    Terrainveränderungen oder Mauerveränderungen sind nur Lösungsansätze, müssen aber auch nicht das Nonplusultra sein.

    Aber um nochmal auf deine 4 Argumente zurückzukommen, bei denen ich dir eigentlich grundsätzlich zustimme:

    1, Ureinwohner sollen natürlich stark sein, aber wie hängt das mit den Terrainboni zusammen?
    Die Indianer würden ja nur profitieren, wenn sie selbst im Wald stehen und verteidigen und das tun sie ja auch und nutzen den Waldläuferbonus dabei.
    Dass sie wirklich erheblich benachteiligt werden würden sehe ich eigentlich nicht.
    Denn eigentlich heben sich die Vor und Nachteile auf: Indianer können leichter Einheiten angreifen die im Wald stehen und werden leichter besiegt, wenn sie im Wald stehen

    Geländeboni gelten für alle, daher werden auch alle beeinflusst. Indianer können nach wie vor ihre Beförderungen nutzen. Im Endeffekt würden sie sogar davon profitieren glaube ich, weil sich die Relationen zu ihren Gunsten verändern.


    2, stimmt, man muss das Spiel so designen, damit die KI damit umgehen kann, oder die KI so, dass sie mit dem Spiel umgehen kann
    Nach welchen Regeln die Ki genau reagiert kann ich nicht sagen, aber ich wüsste nicht wie Terranänderungen sich groß auswirken würden, denn ich glaube die KI geht schon nach Siegwahrscheinlichkeiten.

    Es würde sich ändern, dass die KI eher Einheiten angreift die im Wald stehen, als wenn sie diese immer vermeiden.

    3, Einigelung ist definitiv langweilig. Trotzdem sollte Verteidigung leicht bevorzugt werden, um das Spiel zu stabilisieren.
    Als Angreifer bekommt man jede Menge Vorteile, die nicht offensichtlich sind

    Als Menschlicher Spieler ist es ein leichtes einen Stack zu machen der im Angriff eine Vielzahl an gegnerischen Einheiten erledigen kann. Es gibt praktisch keine Faktoren, die dem entgegenwirken, sondern eher beschleunigen.
    zB habe ich als Angreifer 8 Arties und der Gegner hat 4 Milizen und die Stadtmauer ist so hoch gebaut, sodass es eine 50% Chance gibt, dann tritt schon der große Vorteil der Einheitenkonzentration(weil ja "alle" 8 Arties gegen "teilweise" Verteidigung kämpft) ein:
    Mit annähernd sicherer Wahrscheinlichkeit werden alle 4 Milizen erledigt und WENIGER als 4 Arties zerstört.(weil ja im Endeffekt 2 Arties gegen 1 Miliz kämpfen und die 2. Artie fast sicher gewinnt)
    Und so ist es in der Praxis auch: ein Gegnerstack mit einer Vielzahl an Einheiten greift eine Siedlung an die weniger Einheiten hat.
    Zum Vorteil der Aufkonzentration kommt noch hinzu, dass der Angreifer schon im Vorraus die größeren Boni einstreicht UND GENAU DAS IST ES, WAS GEÄNDERT GEHÖRT.

    4, Der Kampf gegen den König wird am stärksten durch die rebellische Stimmung erleichtert und zwar erheblich. Was Terrainboniänderungen in dem Zusammenhang ändern wüsste ich nicht. Es würde eher schwerer werden gegen den König zu verteidigen, wenn man die Boni senkt.

    Deine Aussagen sind im grunde ja in Ordnung, aber eigentlich keine Argumente gegen irgendwelche Änderungen.

  2. #77
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    ray, Khalim ist ein netter Kerl. Ich glaube, du hast diesen Satz von ihm in den falschen Hals bekommen ...

  3. #78
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Achtung Spoiler:

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Sorry falls meine Antwort etwas unverschämt geklungen hat
    Ich war nicht angefressen.
    Wollte damit nur sagen, dass ich ein wenig weiß, wovon ich rede und welche Probleme auftreten können.



    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Mein Kerngedanke ist, dass Angriff zu leicht ist und es verschiedene Faktoren gibt, die eine sinnvolle Verteidigung unmöglich machen.
    Das ist einfach so, es gibt natürlich Strategien, wo man meinen würde einen Angriff abwehren zu können, aber praktisch geht das nicht!
    Deshalb gibt es ja z.B. Kontereinheiten.
    Sich in seiner Stadt einzuigeln ist die falsche Strategie.
    Es entspricht auch der damaligen Realität, dass ein Angreifer mit mehr Truppen einfach massiv im Vorteil war.

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Als Angreifer ist man einfach zu stark bevorteilt, was 1. den Spielstart sehr schwer macht und 2. ab dem Midgame es lächerlich leicht wird alles zu zerstören.
    Das mag sein, aber wenn man es bis zum Midgame geschafft hat eine Übermacht aufzubauen, sehe ich darin auch kein großes Problem.

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    Terrainveränderungen oder Mauerveränderungen sind nur Lösungsansätze, müssen aber auch nicht das Nonplusultra sein.
    Allgemein sehe ich große Balancing-Änderungen im Moment kritisch, da ja TAC-Basis bald endet.

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    1, Ureinwohner sollen natürlich stark sein, aber wie hängt das mit den Terrainboni zusammen?
    Die Indianer würden ja nur profitieren, wenn sie selbst im Wald stehen und verteidigen und das tun sie ja auch und nutzen den Waldläuferbonus dabei.
    Dass sie wirklich erheblich benachteiligt werden würden sehe ich eigentlich nicht.
    Denn eigentlich heben sich die Vor und Nachteile auf: Indianer können leichter Einheiten angreifen die im Wald stehen und werden leichter besiegt, wenn sie im Wald stehen
    Ureinwohner bauen z.B. keine Verteidigungsanlagen.
    Erhöht man deren Verteidigungsbonus, verschiebt sich das Balancing zu Ungunsten der Ureinwohner.

    Die KI ist besser im Angreifen, als im Verteidigen.

    Geländeboni sind für Ureinwohner wichtig.

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    2, stimmt, man muss das Spiel so designen, damit die KI damit umgehen kann, oder die KI so, dass sie mit dem Spiel umgehen kann
    Nach welchen Regeln die Ki genau reagiert kann ich nicht sagen, aber ich wüsste nicht wie Terranänderungen sich groß auswirken würden, denn ich glaube die KI geht schon nach Siegwahrscheinlichkeiten.
    Die KI ist sau schlecht im Verteidigen.
    Die KI ist in Angriffsstrategien viel besser.
    Machst du den Angriff schwerer, dann hat daraus vorallem der Mensch Vorteile.
    Der KI wurde beigebracht Gelände mit Boni zu bevorzugen.


    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    3, Einigelung ist definitiv langweilig. Trotzdem sollte Verteidigung leicht bevorzugt werden, um das Spiel zu stabilisieren.
    Als Angreifer bekommt man jede Menge Vorteile, die nicht offensichtlich sind
    Ja, finde ich auch realistisch.
    Wenn man in die Verteidigung gedrängt wird, ist das ein Überlebendkampf.

    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen
    4, Der Kampf gegen den König wird am stärksten durch die rebellische Stimmung erleichtert und zwar erheblich. Was Terrainboniänderungen in dem Zusammenhang ändern wüsste ich nicht. Es würde eher schwerer werden gegen den König zu verteidigen, wenn man die Boni senkt.
    Im Unabhängigkeitskrieg ist einfach primär der König der Angreifer und der Spieler der Verteidiger.

    Verteidigung leichter -> Unabhängigkeitskrieg leichter.

    Ich stimme dir zu, dass Angeifer im Vorteil gegenüber Verteidigern sind.
    Allerdings gebe ich zu Bedenken, dass das Spiel leichter wird, wenn man das ändert.
    -> KI (andere Kolonialnationen, Ureinwohner und König)

    Fazit:
    Du hast eine Meinung und ich eine andere.
    Ist ja nicht schlimm.
    Geändert von raystuttgart (20. Januar 2011 um 20:56 Uhr)
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  4. #79
    Scharfmetze Avatar von Turo
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    Ja ja, das ist echt eine Glaubenssache mit den Einheitenstärken, Verteidigungsboni usw.
    Deine Begründungen klingen auch logisch, Khalim und ich kann auch dein Herzblut dabei echt nachvollziehen. Das ist ein sehr entscheidender Teil des ganzen Spiels.
    Ich finde aber, dass Angreifer durchaus auch leicht im Vorteil sein sollten, da man sonst eher nur in Ruhe seine Siedlungen aufbaut, falls ein Angriffskrieg zu schwer werden sollte. Es ist nunmal eine der vielen Varianten des Spiels.
    Ich denke, wenn ein großer Angriffsstack vor der Tür steht, dann hat man nunmal schlechte Karten als Verteidiger. ABER: Man kann selber in der Zeit seinen eigenen Angriffsstack zu derselben Stadt ziehen und schon gibts eine große Schlacht der gesamten beiden Streitmächte. Auch nicht schlecht, und realistisch. Oder aber du ziehst mit deinem Stack weiter ins Land des Gegners, dann kann er auch nicht in Ruhe durch deine Kolonie ziehen, wenn zu Hause der Baum brennt. Früher oder später begegnen sich die Hauptgruppen der Armeen irgendwo und dann kommt es zur Entscheidung.
    Ich finde, dass ein Angriffskrieg nicht zu unattraktiv sein sollte und bin daher erstmal skeptisch. Wenn meine Artillerie immer direkt angreifbar wäre und nicht gesichert werden könnte, würde das einfach zu sehr abschrecken.

    Die Indianer würden in so fern geschwächt, als das sie ja mit ihren vielen Kriegern, die sie haben, somit auch oft den Denfensivbonus ausnutzen können. Am Anfang ist ja zunächst einmal sehr viel Wald/Dschungel. Bei einem Krieg im frühen Stadium des Spieles kontrollieren die Ureinwohner somit mühelos alles Gebiet um die Siedlungen herum, und man wird der Sache kaum Herr (was auch gut so ist). Ich finde, es ist schon ein großer Unterschied, wenn ich den Indianern 30% Defensivbonus im Wald nehme (und das bei der Anzahl an Kriegern).
    Geändert von Turo (20. Januar 2011 um 21:59 Uhr)
    Gerade gestartet:
    Aktuell: [CivCol | TAC 2.02a] Turo Paulinez - mit Gottes Segen

    Meine erste Story:
    Beendet: [CivCol] CivCol - Turo de Pauline in Neufrankreich

  5. #80
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    Die Beförderung "Streumunition" gibt zukünftig:
    • Streumunition I +10% gegen Schießpulver-Einheiten
    • Streumunition II +15% gegen Schießpulver-Einheiten (also insgesamt +25%)
    • Streumunition III +25% gegen Schießpulver-Einheiten (also insgesamt +50%) (kann nur durch Großen General freigeschaltet werden)
    Übrigens müssen wir daran denken, bei der Verringerung der Bombardierungswerte auch die Beförderung "Wallbrecher" entsprechend anzupassen.
    Zitat Zitat von Turo Beitrag anzeigen
    Wäre das nicht ein kleiner Ausgleich, wenn sich die Beförderung Wallbrecher mehr als bisher lohnen würde? Also die Wirkung dieser Beförderung nicht abschwächen, sondern somit mehr dazu ermuntern, diese auch öfter zu nutzen. Bisher war der Bombardierungsschaden ja ohnehin schon stark genug, sodass ich selbst so gut wie nie "Wallbrecher" genutzt habe. Das könnte sich ja nun ändern und diese Beförderung aufwerten. Ich würde vorschlagen, diese nicht abzuschwächen.
    Wie sehen das die anderen?

  6. #81
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wie sehen das die anderen?
    Mich nerven die Beförderungen eh immer
    Läuft man durch die Neue Welt, muss man sich alle paar Meter durch 2 bis 3 Beförderungen klicken. Ich klicke dann meistens irgendetwas an, damit die Icons verschwinden

  7. #82
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wie sehen das die anderen?
    Ich denke schon, dass die Beförderung Wallbrecher angepasst werden sollte, damit die Verhältnismäßigkeit zur Basisstärke einigermaßen stimmt. Derzeit ist die Beförderung Wallbrecher I/II/III jeweils +5%/10%/15% Bombadierungsschaden. Nehmen wir mal an, der Bombardierungsschaden als Basiswert der Schweren Artillerie wird auf 5% gesenkt, dann hätte eine einzelne Artillerie nach 2 Beförderungen den Wert 20%, wäre also in der Bombardierung von Verteidigungsanlagen so stark wie 4 Artillerien gleichzeitig. Das fände ich ein bisschen zu viel, auch wenn die Beförderung nur diese eine Funktion hat.

    Eventuell müsste man noch darüber nachdenken, dass bei einem insgesamt gesenkten Bombardierungsschaden durch Schwere Artillerie nicht auch noch der Verteidigungswert der Ureinwohnermauern gesenkt werden müsste, damit nicht diese Völker im Vergleich zu den "mauerlosen" Siedlungen der anderen Völker in eine Schieflage geraten.

  8. #83
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    Meine Meinung zu Streumunition und Wallbrecher:

    Streumunition habe ich selbst auf:
    10, 20, 25 gestellt

    als 2 Stufe würde ich schon 20 nehmen, denn dann würde es sich eher lohnen die (eigentlich nutzlose) Stufe 1 zu holen.

    Würde man 10, 15 machen, dann wäre Veteran 1&2 imemr noch besser aufgrund der höheren flexibilität.

    Stufe 3 betrifft nur den Feldherren, aber 1&2 zusammen sollten schon 30 ergeben(das wären real +10% im Vergleich zum allgemeinen Veteranen nach 2 Beförderungen)
    15, 15, 25 wäre auch interessant.

    Auch die Stadtangriffsbeförderung habe ich geändert(10, 20, 25), also leicht abgeschwächt. Vor allem, weil schw Arties sowieso schon zu stark sind()^^


    Über eine Änderung der Bombairdierungsbeförderung habe ich nachgedacht, bin aber zu dem chluss gekommen, dass man diese so lassen kann. Dadurch würde es mehr Sinn machen diese Beförderung zu holen und eventuell 1-3 Arties darauf zu spezialisieren. Oder eine Feldherrenarti wäre dann sicher auch ganz lustig für Bombardierung

  9. #84
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Meine Güte ....

    Jetzt hatte ich endlich mal Zeit, diesen Thread wieder nachzulesen, ein für und wieder teils schon gehabter, teils neuer Argumente. Tja, und ganz oft eine Frage des Geschmacks. Leider schlummert hier eine mMn riesige Balancing-Pandora ... Aber den Handlungsbedarf sehe ich auch. Um es kurz zu machen:

    Ja, die Prozentwerte der pro Runde runtergebombten Verteidigunswerte einer Befestigung sollten für alle Einheiten sinken. Damit sollte höchstwahrscheinlich die KI klar kommen (soweit ich koma da richtig verstehe) und Befestigungsanlagen erfüllen endlich einen Zweck, der in Relation zu ihrem Aufwand an Zeit und Baukosten steht. Derzeit verballert man beides in rauen MEngen, bis man eine Zitadelle hat, und wofür, wenn dann die königlichen Linienschiffe kommen ... ?

    Alles in allem löst das das ganze Landtruppen/Belagerungsproblem nicht perfekt, aber in einem mMn guten Verhältnis von Aufwand/neue Probleme/Nutzen.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich denke schon, dass die Beförderung Wallbrecher angepasst werden sollte, damit die Verhältnismäßigkeit zur Basisstärke einigermaßen stimmt. Derzeit ist die Beförderung Wallbrecher I/II/III jeweils +5%/10%/15% Bombadierungsschaden. Nehmen wir mal an, der Bombardierungsschaden als Basiswert der Schweren Artillerie wird auf 5% gesenkt, dann hätte eine einzelne Artillerie nach 2 Beförderungen den Wert 20%, wäre also in der Bombardierung von Verteidigungsanlagen so stark wie 4 Artillerien gleichzeitig. Das fände ich ein bisschen zu viel, auch wenn die Beförderung nur diese eine Funktion hat.
    Kann ich nur unterschreiben !
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  10. #85
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    Auch wenn's nur noch um die Bombardierung geht...

    Das Spiel übernimmt XML-Änderungen (MODS ---> TAC ---> Assets ---> XML ---> Terrain ---> FeatureInfos) an den Def-Boni nicht. In den entsprechenden XML's ist doch aber auch die Änderung zum 10-%-Def-Bonus für Sumpf vorgenommen worden? Wieso zickt das Programm, wenn man die Boni für Features (Wald, Dshungel, Buschland) leicht nach unten schraubt? TAC läßt sich dann nicht mehr starten, aus dem Fehlermeldungs-Kauderwelsch (irgendwas mit "Promotions") werde ich leider auch nicht schlau. Mir geht dabei der Satz von koma13 "Eigentlich sollten XML-Werte nur angepasst werden, wenn man die dazugehörigen Funktionen in der DLL kennt." durch den Hinterkopf, denn von den dll'n hab ich natürlich keinen Schimmer. Andererseits beißt sich diese Erfahrung mit einer früheren, denn für Civ 4 ließen sich die mbMn zu starken Def-Boni ohne weiteres via XML verändern .

    Kann hier jemand bitte zur Klärung beitragen?

  11. #86
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Khenu Baal Beitrag anzeigen
    Das Spiel übernimmt XML-Änderungen (MODS ---> TAC ---> Assets ---> XML ---> Terrain ---> FeatureInfos) an den Def-Boni nicht.
    Den Cache hast du bei Spielstart geleert?
    Zitat Zitat von Khenu Baal Beitrag anzeigen
    TAC läßt sich dann nicht mehr starten, aus dem Fehlermeldungs-Kauderwelsch (irgendwas mit "Promotions") werde ich leider auch nicht schlau.
    Um diesen Kauderwelsch kommst du leider nicht rum. Ich tippe darauf, dass du Fehler bei der xml-Editierung gemacht hast. In den Fenstern, die bei Spielstart erscheinen, stehen vermutlich konkrete Fehlermeldungen, die die fehlerhaft editierte Datei inklusive einer Zeilenangabe für diese Datei benennen. Schreib dir diese Angaben auf und schau in der betreffenden Datei in der betreffenden Zeile nach. Falls du Probleme hast, mit dem Windows-Standardeditor die Zeile zu finden, benutze Notepad++ als alternativen Texteditor. Sollten bei Spielstart eine ganze Reihe von Fenstern mit Meldungen aufgehen, dann kümmere dich zunächst nur um die Angaben im ersten Fenster. Oftmals genügt das.
    Zitat Zitat von Khenu Baal Beitrag anzeigen
    Mir geht dabei der Satz von koma13 "Eigentlich sollten XML-Werte nur angepasst werden, wenn man die dazugehörigen Funktionen in der DLL kennt." durch den Hinterkopf, denn von den dll'n hab ich natürlich keinen Schimmer.
    Daran liegt es hier in diesem Fall definitiv nicht.

  12. #87
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Khenu Baal Beitrag anzeigen
    Kann hier jemand bitte zur Klärung beitragen?
    Du hast mit Sicherheit einen Fehler beim Editieren der XML gemacht.
    Das hat garantiert nichts mit den Werten selber oder DLL zu tun.

    Was sich da beschwert ist der XML-Parser.
    (Sprich: Irgendwas in einem XML entspricht nicht mehr dem XML-Schema.)

    Nur die erste Meldung ist interessant.
    Die weiteren Meldungen ("PromotionInfos..." ...) sind nur Folgefehler, da der Parser durch den ersten Fehler durcheinander geraten ist.
    (Hat was mit Includieren der anderen XML zu tun.)

    Guter Tip:
    Schmeiß deine geänderten XML weg und mach das ganze nochmal sauber neu.
    (Ist oft schneller gemacht, als den Fehler zu suchen. Vorallem, wenn man keinen guten Editor beutzt. )

    Achtung Spoiler:

    Gute kostenlose Editoren:
    (Reicht im Normalfall aus.)

    1. Notepad++
    2. PSPad
    3. UltraEdit

    Wenns noch ne Spur besser sein soll:

    Hol dir gleich eine richtige Entwicklungsumgebung.
    -> Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition
    (Ist auch kostenlos.)

    Vorteile der Entwicklungsumgebung:

    • Man kann auch richtig programmieren
    • Beschwert sich sofort bei Syntaxfehlern / Fehlern im Vergleich zum Schema
    • Autovervollständigung + Anzeige gültiger Einträge
    • Möglichkeit gegen das Schema zu prüfen
    • Bessere Diff-/Merge-Möglichkeiten
    • Automatische Formatierung funktioniert besser

    ...

    Nachteil der Entwicklungsumgebung:
    • Erstmaliges Einrichten deutlich aufwendiger
    • Bedienung ein wenig komplexer


    Geändert von raystuttgart (26. Januar 2011 um 15:06 Uhr)
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  13. #88
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    Unglaublich, wie fix das ging! Und wie hilfreich noch dazu ! Und da ich einmal dabei bin - nirgendwo hab ich bislang einen derartigen Support erlebt wie bei der TAC-Crew! Von der Dokumentation bis hin zu solch nervigen Anfragen wie jetzt gerade. Ganz großes Lob und Danke! Mal wieder *g*.

    @ WB
    Cache hatte ich natürlich geleert, aber guter Hinweis dennoch. Man muß ja bei den Anwendern mit allem rechnen .
    Wichtig für mich ist die Aussage bzgl. der dll'n "Daran liegt es hier in diesem Fall definitiv nicht." - sehr beruhigend, denn ich schrecke zwar vor nichts zurück, was sich mit nem Texteditor (nehme den aus'm Zubehör, hat mich in 13 Jahren Rumschrauberei an diversen Spielen nie im Stich gelassen) angehen läßt, scheue jedoch davor zurück, tiefer einzudringen. Ich kenne meine Grenzen...

    @ WB und raystuttgart
    Üblicherweise schaue ich mir solche Fehlermeldungen an. In diesem Fall nahm ich lediglich den Nichtstart der MOD zur Kenntnis, weil mir genau das prophezeit worden war. Bin nämlich nicht der Erste, bei dem das so lief. Werde beim nächsten Versuch auch wie gewohnt von den Popups Screenshots für mich machen und sie anschließend auswerten, sie gegebenenfalls hier reinstellen.
    Es ist möglich, daß mir beim Eingeben der alles in allem 6 (sechs) Ziffern ein Fehler unterlaufen ist, aber wenig wahrscheinlich. Nach dem nächsten Versuch bin ich schlauer. Die geänderte Datei hab ich anschließend wieder mit der Sicherheitskopie ersetzt, Spiel startete wie gewohnt.

    Danke für die Software-Empfehlungen, raystuttgart, ist aber nix für meine doch recht bescheidenen Ansprüche .

  14. #89
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Khenu Baal Beitrag anzeigen
    Sicherheitskopie

  15. #90
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe jetzt in der Arbeitsversion unseren Diskussionsstand wie folgt umgesetzt:

    Alle Bombardierungswerte wurden drastisch gesenkt, so dass es länger dauert, bis Verteidigungswälle heruntergebombt sind:
    • Die Schwere Artillerie erzeugt an den Wällen nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Die Königliche Artillerie erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 7 (vorher: 20)
    • Die Fregatte erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 3 (vorher: 8)
    • Das Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)
    • Das Königliche Linienschiff erzeugt nur noch einen Bombardierungsschaden von 5 (vorher: 12)


    Beförderung "Wallbrecher" gibt jetzt:
    • Wallbrecher I +2% (vorher: 5) Bombardierung
    • Wallbrecher II +2% (vorher: 10) Bombardierung (also insgesamt jetzt +4%)
    • Wallbrecher III +4% (vorher: 15) Bombardierung (also insgesamt jetzt +8%) (kann nur durch Großen General freigeschaltet werden)


    Beförderung "Streumunition" gibt jetzt:
    • Streumunition I +10% (vorher: 5) gegen Schießpulver-Einheiten
    • Streumunition II +15% (vorher: 10) gegen Schießpulver-Einheiten (also insgesamt jetzt +25%)
    • Streumunition III +25% (vorher: 15) gegen Schießpulver-Einheiten (also insgesamt jetzt +50%) (kann nur durch Großen General freigeschaltet werden)


    Edit: Ich bin gespannt, wie ihr die Auswirkungen dieser Änderungen in euren Testpartien erleben werdet. Bitte gebt hier Feedback!
    Geändert von Writing Bull (28. Januar 2011 um 19:23 Uhr)

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