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Thema: [TAC] Neues Balancing für Landtruppen?

  1. #31
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Wenn ich mir die letzten Posts so ansehe wird eigentlich deutlich, dass jegliches Abändern an den Einheiten kaum etwas bringt, solange die KI - Kraft ihrer Datensuppe - von Anfang an einer Einheit einen "Job" zuweist und den stur durchzieht. Sie wird also gewisse Einheiten immer nur in Städte stellen und andere immer nur in die Angriffsstack stecken, richtig verstanden?

    Das heißt aber dann, die Sache ist nicht zu kitten, jedenfalls nicht über xml, oder

    Womit sich das Thema darauf reduziert, das ganz große Fass der KI-Programmierung aufzumachen (was ja, wie oft genug erwähnt, der absolute Programmiereralptraum zu sein scheint, und wohl nicht machbar ist), oder der KI mit wie auch immer gearteten (Event)Schummelein unter die Arme zu greifen
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  2. #32
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    Sie wird also gewisse Einheiten immer nur in Städte stellen und andere immer nur in die Angriffsstack stecken, richtig verstanden?
    Nein, diese Unterscheidung ist in der DLL schon vorhanden. Priorität hat dort derzeit die Verteidigung von Städten. Würde die KI also mehr Defensiveinheiten besitzen, würde sie auch ihre Stacks verteidigen. Der Grund für den Mangel an Defensiveinheiten liegt darin, daß die KI fast ihr gesammtes Geld für große Artillerien ausgibt. Wenn wir dort ansetzen, können wir das Problem vielleicht ohne Cheaten lösen.

  3. #33
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Mehrzweckeinheiten werden so ohne weiteres nicht funktionieren.

    [...]

    Die KI liest den Unit-AI-Typ einer Einheit in der Regel nicht aus den XMLs aus, sondern untersucht die Werte und Boni einer Einheit und ermittelt daraus den idealen Unit-AI-Typ.
    Eigentlich ja clever, dass die KI hier eine Flexibilität besitzt. Kann ich das in Kombination mit deinem letzten Post so verstehen, dass Mehrzweckeinheiten fuktionieren würden, wenn die KI genügend eines Types hätte, ergo genügend Geld ... ?

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    2. Die KI benötigt eine preiswerte und kauf- bzw. in Europa ausrüstbare Offensiveinheit.
    3. Die KI kann keine Pferde züchten [...]
    Oh boy, ... beherrscht sie den Waffenproduktionskreislauf? Oder kauft die KI echt alles (ob nun Fertiges wie Artillerie oder Waren wie Waffen/Pferde) in Europa?
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  4. #34
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Nein, diese Unterscheidung ist in der DLL schon vorhanden. Priorität hat dort derzeit die Verteidigung von Städten. Würde die KI also mehr Defensiveinheiten besitzen, würde sie auch ihre Stacks verteidigen. Der Grund für den Mangel an Defensiveinheiten liegt darin, daß die KI fast ihr gesammtes Geld für große Artillerien ausgibt. Wenn wir dort ansetzen, können wir das Problem vielleicht ohne Cheaten lösen.
    Die KI kauft ja nicht nur Schwere Artillerien, sondern auch andere (berittene) Einheiten. Nach welchen Kriterien trifft die KI die Entscheidung, welche Einheit sie kauft? Das sind wohl meistens offensive Einheiten, in den Siedlungen stehen eigentlich schnell Artilleriegarnisonen (durch Baubeschleunigung?).

    Worauf ich hinaus will: Kann man der KI eine Truppenzusammensetzung ihrer Armee bestimmen, so wie es bei der Königsarmee ist, und würde das was bringen?

  5. #35
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    Eigentlich ja clever, dass die KI hier eine Flexibilität besitzt. Kann ich das in Kombination mit deinem letzten Post so verstehen, dass Mehrzweckeinheiten fuktionieren würden, wenn die KI genügend eines Types hätte, ergo genügend Geld ... ?
    Ja, vielleicht. Nur wenn die KI genügend Geld hätte, bräuchten wir gar kein neues Einheitenbalancing.

    Oh boy, ... beherrscht sie den Waffenproduktionskreislauf? Oder kauft die KI echt alles (ob nun Fertiges wie Artillerie oder Waren wie Waffen/Pferde) in Europa?
    Die KI kann Waffen produzieren. Das macht sie wohl erst recht spät im Spiel, wenn sie mit den Vorbereitungen für die Unabhängigkeit beginnt. Die berittene Einheiten stammen aber alle aus Europa. Artillerie kann sie jedoch in der neuen Welt in Auftrag geben, die dafür benötigen Waffen werden in der Regel jedoch über Auftragsbeschleunigung gekauft.

    Die KI kauft ja nicht nur Schwere Artillerien, sondern auch andere (berittene) Einheiten. Nach welchen Kriterien trifft die KI die Entscheidung, welche Einheit sie kauft? Das sind wohl meistens offensive Einheiten, in den Siedlungen stehen eigentlich schnell Artilleriegarnisonen (durch Baubeschleunigung?).
    Worauf ich hinaus will: Kann man der KI eine Truppenzusammensetzung ihrer Armee bestimmen, so wie es bei der Königsarmee ist, und würde das was bringen?
    Ja, das kann natürlich über die DLL beeinflusst werden. Derzeit achtet die KI immer darauf, mindestens eine Defensiveinheit pro Stadt zu besitzen (muß aber nicht vor Ort sein). Ist diese Bedingung erfüllt, fängt die KI an, Offensiveinheiten zu kaufen. Auch hier gibt es wieder ein Minimum, welches sich wie folgt berechnet: Aktuelle Era + 4. Besitzt die KI mehr Offensiveinheiten als benötigt, steht es ihr frei, nach eigenen Ermessen weitere Einheiten (z.B. Defensiveinheiten u. Schiffe) zu erwerben. So war das eigentlich gedacht. Wir haben nun aber das Problem, daß die KI oft Krieg führt und dabei kontinuierlich Offensiveinheiten verliert und dadurch regelmäßig unter das Offensivlimit rutscht. Die KI kommt gar nicht mehr dazu, andere Einheiten zu kaufen. Verschärfend wirkt, daß die KI nicht in der Lage ist auf Einheiten zu sparen. Möchte sie eigentlich eine Fregatte kaufen, besitzt aber nicht genügend Mittel, würde sie den Kauf nicht auf eine kommende Runde vertagen, sondern das Geld für andere Sachen ausgeben (z.B. eine Rumfabrik in Alaska kaufen ).

  6. #36
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich hab über die Credits von Col2 mal versucht rauszukriegen, wer die KI gemacht hat, jetzt hab ich zwei Namen, kommt man an diese Leute ran? Gibt es da (über die fanatics, bzw. die apolyton, von denen das Zitat ist) Kontakte, sind Firaxianer da überhaupt kooperativ ...

    hier:

    Firaxis continued its policy of including members of Apolyton in the beta testing of subsequent Civilization 4 expansion packs. When the first patch was released for Civilization IV: Warlords, some updates to the AI developed by Apolyton member "Blake" Walsh were included. He was also responsible for much of the AI in Beyond the Sword. [7] Blake was subsequently hired (via telecommuting from Australia) by Firaxis to be AI programmer on Civilization IV: Colonization along with Kenneth "Impaler[WrG]" Ferland another Apolyton member as the projects UI programmer. Alex Mantzaris served as Lead Programmer and Jon Shafer created the original prototype, thus a record total of four Apolyton members were employed on a single projec
    via telecommuting ... vielleicht ist da einfach etwas KI im Kabel verblieben
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  7. #37
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    Die Diskussion um das (Neu-)Balancing der Landtruppen ist noch nicht abgeschlossen, deshalb wurde dieser Beitrag aus dem Thread Militär (Land) hierher verschoben. -Stöpsel

    Ich habe mir ein paar Gedanken zum Thema der Einheitenstärke gemacht und mir scheint es, als ob die schwere Artillerie zu stark sei.

    Vor allem, wenn man sie im offenen Feld zum Angriff einsetzt ist sie der Miliz gleichwertig, daher habe ich in meinen Überlegungen Arti und Miliz verglichen.

    1, Miliz ist teurer. Habe die Kosten in "Produktionsrunden" im Optimalfall gerechnet. Also zB Um einen Kolonisten zu erzeugen wird 200 Nahrung benötigt, wobei ein Bauer maximal 7*1,5, also 10,5 Nahrung pro Runde erwirtschaftet. Daher kostet ein freier Kolonist 200/10,5, also 19 Runden.

    Insgesamt kostet schwere Artillerie 27,8 Runden und die Kolonialmilz 34,2 Runden. Aus dem Grund wäre Artillerie für den offenen Kampf die billigste A3 Einheit.
    (Fragt mich nicht mehr mit welchen Produktionsboni ich gerechnet habe, aber es war auf jeden Fall zugunsten der Miliz^^)

    (Dadurch, dass man mehr Produzieren muss um Milizen zu bauen, braucht man wiederum mehr Staatsmänner/Gebäude, was sozusagen den Preisleistungsnachteil der Milizen leicht potenziert^^)

    2, Artillerie kostet keine rebellische Stimmung, während man 4 Glocken mehr pro Miliz erzeugen muss um die Gesamtrebellische Stimmung auf 100% zu halten.

    3, greift man mit einer schw. Arti. einen (Königs)-Dragoner an, bekommt der Dragoner keine +50%(ist anscheinend nur Angriffsbonus, sollte meiner Meinung nach auch zur Verteidigung zählen)
    Daher gibt es keine Einheiten, vor denen man sich hüten muss sie anzugreifen.

    4, Was es mit der Arti. Garnison auf sich hat, kann ich nicht verstehen, denn mMn ist die Arti.Gar lächerlich schwach in der Verteidigung. Ein zu schwacher Konter gegen den Stadtangriff der sch. Arti.

    Angriff ist zu leicht gemacht, da Milizen decken können und mit sch. Arti. sich extremst verschanzen kann(Hügelwald).Der Verteidiger hat dann absolut gar kein Mittel, sondern kann warten bis die Mauer weggeschossen ist. Er kann höchstens
    1, gegnerische Milizen mit +25-75-100% Bonus angreifen
    2, Kürassiere mit A4 angreifen
    3, schw Arti mt Milizen angreifen, wo er wieder den Kosten nachteil hat
    4, mit Dragonern Kürassiere oder Milizen angreifen und hoffen, dass der Rückzug klappt

    (die häufigsten Fälle)

    Es gibt natürlich noch mehr Fälle, auf jeden Fall hat man in der Verteidigung gravierende Nachteile


    Gegen die Königsarmeen ist die Situation nicht so gravierend, da Einheiten keinen DEF-Vorteil haben und durch die rebellische Stimmung(+50%) die eigene schw Arti/Miliz/Dragoner 4,5 Angriff bekommen, was eigentlich alle Angreifer countern kann, aber dann greift wieder Punkt 1, nämlich, dass die schw. Artillerie einen Preisvorteil hat.


    Wie ich es drehe und wende, ich komme immer zu dem Schluss, dass die schw. Artillerie overpowered ist.


    Ich würde mich freuen, wenn über folgende Lösungsvorschläge diskutiert wird:

    1, Artilleriegarnison verstärken(A3, kann nicht angreifen, eventuell mehr V-Bonus)

    2, Mauern ändern(weniger defbonus, dafür aber nicht runterschiessbar auf 0%)
    zB frisischer Reiter gibt nicht 30%, sondern nur 10%, dafür ist er aber auf maximal 5% runterschiessbar(Bombardierung müsste natürlich angepasst werden)

    3, Dragonern auch den Bonus gegen schw Arti in der Verteidigung geben

    4, Eventuell sogar die schw Arti abschwächen(A2, dafür massiver Stadtangriffsbonus, 200-250%)

    5, Arti bisschen teurer machen, sodass sie genausoviel wie Milizen kosten(in Produktionsrunden)

    6, schw Arti den Rebellenbonus wegnehmen(Arti kostet unbelebte Einheit ja auch keine Glocken)

    Vorschlag 6 wäre eine schlechte Lösung, da es das ganze System durcheinander bringt. Schiffe haben ja auch den Rebellenbonus. Die einfachste Möglichkeit zum Balancen wäre an der Preisschraube drehen.
    Vorschlag 3 wäre eher Bugfixing und Vorschlag 2 geht eher in Richtung "neues Feature"^^

    Was man natürlich auch einsehen muss, is, dass Milizen natürlich ihre Berechtigung haben, was zB den höheren Preis rechtfertigen würde. Sie sind einfach vielseitiger und sind (theoretisch), wenn die Mauern nicht so leicht weggebombt werden würden, die stärkste Verteidigungseinheit mit maximal A8,25 oder A9,75(Unabhängigkeitskrieg).
    Aber auch hier sieht man, wie lächerlich benachteiligt die Verteidigung ist, selbst wenn man die stärkste Mauer(die ja nicht umsonst gebaut werden kann) hat.
    Im Unabhängigkeitskrieg kommen Königs Artis daher mit A10 und in KI kriegen steht man schw Artis mit A5,1 gegenüber.

    Also im Unabhängigkeitskrieg nützt die Stadtmauer schon von haus aus gar nichts.


    Wie seht ihr das? Ich meine es ist schon ok, wenn man es so sieht, dass Stadtverteidigung keine übermächte Strategie sein soll und dass man als SPieler versuchen muss den Kampf auf das Feld zu tragen, aber muss Stadtverteidigung denn so benachteiligt werden? Mauern bauen höchstens für Indianerabschreckung und Militärpunkte?
    Und wenn man den Kampf auf das Feld trägt ist die schw Arti die Preis-Leistungs-Stärkste Einheit, die als angreifende Einheit keinen Konter hat(Dragoner-Bug?)

    Welche Meinungen habt ihr zu dem Thema?

    Habe mir meinen Text nochmal durchgelesen und verstehen, dass er möglicherweise schwer zu verstehen ist^^
    Kann natürlich auch sein, dass ich mich irgendwo geirrt habe, aber die Zahlenwerte(Gesamtangriffsstärke der Einheiten) sollte schon stimmen. Habe auch versucht imemr die extremfälle anzunehmen zugunsten des Spielers, also in der Realität kommt man als Verteidiger womöglich noch viel schlechter weg

    Aber um den Inhalt des Textes mit wenigen Worten widerzugeben:
    "Macht die schwere Artillerie teurer!"


    PS.:
    Mir ist in dem Zusammenhang eine üble Taktik eingefallen^^ Hab sie zwar noch nicht ausprobiert, bin mir aber sicher, dass es klappt. Wenn ich mich nicht irre, wäre das die leichteste Möglichkeit den Unabhängigkeitskrieg zu gewinnen^^
    1, Spezialisation auf Kreuzproduktion
    2, Spielen wie gehabt
    3, Alle Kreuzproduzierenden Städte mit Eisenwaren vollmachen(wird nicht als Gefahr gezählt, führt zu keiner Aufrüstung des Königs)
    4, Verfassungselement Staatsreligion wählen und Kreuze in Produktion umwandeln
    5, Schwere Artillerie ohne Ende produzieren

    Viel Spass beim Ausprobieren
    Bei Denkfehler Schande über mich^^
    Geändert von Stöpsel (29. Dezember 2010 um 08:43 Uhr)

  8. #38
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Die Diskussion um das (Neu-)Balancing der Landtruppen ist noch nicht abgeschlossen, deshalb wurde dieser Beitrag aus dem Thread Militär (Land) hierher verschoben. -Stöpsel

    hallo KhalimCiv,
    wenn du das forum schonmal durchforstet hast, dann weißt du vielleicht, dass ich die kritik auch schonmal geäußert habe. allerdings hat man mich da wohl nicht allzu ernst genommenl. dein feedback hilft, auch andere davon zu "überzeugen", dass wir da nochmal nacharbeiten müssen. insofern danke für dein feedback, die kritik ist angekommen! einige dinge sind mir aber noch unklar:
    und mit sch. Arti. sich extremst verschanzen kann(Hügelwald).
    schwere artillerien können sich nicht verschanzen und erhalten keine verteidigungsboni.

    gleichzeitig ist die diskussion eines rebalancings der militärstreitkräfte damit eröffnet. vorschläge sind willkommen. ich mache nochmal darauf aufmerksam, dass schonmal zur debatte stand, die stärke von landeinheiten weiter zu staffeln, so wie das bei den seestreitkräften der fall ist.

    ansonsten halte ich die von KhalimCiv vorgeschlagenen ideen für sehr gut:
    1, Artilleriegarnison verstärken(A3, kann nicht angreifen, eventuell mehr V-Bonus)

    2, Mauern ändern(weniger defbonus, dafür aber nicht runterschiessbar auf 0%)
    zB frisischer Reiter gibt nicht 30%, sondern nur 10%, dafür ist er aber auf maximal 5% runterschiessbar(Bombardierung müsste natürlich angepasst werden)

    3, Dragonern auch den Bonus gegen schw Arti in der Verteidigung geben

    4, Eventuell sogar die schw Arti abschwächen(A2, dafür massiver Stadtangriffsbonus, 200-250%)

    5, Arti bisschen teurer machen, sodass sie genausoviel wie Milizen kosten(in Produktionsrunden)

    6, schw Arti den Rebellenbonus wegnehmen(Arti kostet unbelebte Einheit ja auch keine Glocken)
    besonders punkt 2, dass man mauern nicht auf 0% runterschießen kann, finde ich interessant.

    so long and greetz
    Geändert von Stöpsel (29. Dezember 2010 um 08:44 Uhr)

  9. #39
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von KhalimCiv Beitrag anzeigen

    ...

    2, Mauern ändern(weniger defbonus, dafür aber nicht runterschiessbar auf 0%)
    zB frisischer Reiter gibt nicht 30%, sondern nur 10%, dafür ist er aber auf maximal 5% runterschiessbar(Bombardierung müsste natürlich angepasst werden)

    ...

    Was man natürlich auch einsehen muss, is, dass Milizen natürlich ihre Berechtigung haben, was zB den höheren Preis rechtfertigen würde. Sie sind einfach vielseitiger und sind (theoretisch), wenn die Mauern nicht so leicht weggebombt werden würden, die stärkste Verteidigungseinheit mit maximal A8,25 oder A9,75(Unabhängigkeitskrieg).
    Aber auch hier sieht man, wie lächerlich benachteiligt die Verteidigung ist, selbst wenn man die stärkste Mauer(die ja nicht umsonst gebaut werden kann) hat.
    Im Unabhängigkeitskrieg kommen Königs Artis daher mit A10 und in KI kriegen steht man schw Artis mit A5,1 gegenüber.

    Also im Unabhängigkeitskrieg nützt die Stadtmauer schon von haus aus gar nichts.

    Wie seht ihr das? Ich meine es ist schon ok, wenn man es so sieht, dass Stadtverteidigung keine übermächte Strategie sein soll und dass man als SPieler versuchen muss den Kampf auf das Feld zu tragen, aber muss Stadtverteidigung denn so benachteiligt werden? Mauern bauen höchstens für Indianerabschreckung und Militärpunkte?
    Ich halte die Kritik an den Verteidigungsgebäuden für berechtigt, wenn man bedenkt, mit welchem Aufwand höhere Verteidigungsgebäude errichtet werden. Wie lange dauert es, bis eine Festung gebaut ist, und wie lange dauert es, bis sie (besonders im Unabhängigkeitskrieg) weggebombt ist? Die Idee, immer einen Restverteidigungswert übrig zu lassen, ist überlegenswert. Aber wird das überhaupt funktionieren? Artillerien und Kriegsschiffe haben die Möglichkeit, Verteidigungsanlagen so lange zu bombardieren, bis der Verteidigungswert 0 ist. Das wird von der KI auch eingesetzt. Wäre es überhaupt möglich, diese Funktion bei größeren Werten als 0 zu beschneiden, evtl. sogar je nach Verteidigungsgebäude mit unterschiedlichen Restwerten gestaffelt?

  10. #40
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich halte die Kritik an den Verteidigungsgebäuden für berechtigt, wenn man bedenkt, mit welchem Aufwand höhere Verteidigungsgebäude errichtet werden. Wie lange dauert es, bis eine Festung gebaut ist, und wie lange dauert es, bis sie (besonders im Unabhängigkeitskrieg) weggebombt ist? Die Idee, immer einen Restverteidigungswert übrig zu lassen, ist überlegenswert. Aber wird das überhaupt funktionieren? Artillerien und Kriegsschiffe haben die Möglichkeit, Verteidigungsanlagen so lange zu bombardieren, bis der Verteidigungswert 0 ist. Das wird von der KI auch eingesetzt. Wäre es überhaupt möglich, diese Funktion bei größeren Werten als 0 zu beschneiden, evtl. sogar je nach Verteidigungsgebäude mit unterschiedlichen Restwerten gestaffelt?
    ... unterschreib ich genau so in allenm Punkten. Zusammen mit dem Balancing der Landtruppen wurde das Problem bereits erörtert, wie Striker richtig bemerkt. Damals auch ohne dirketes Ergebnis.

    Ich denken vor allem der Aspekt Zeit und Aufwand is endlich eine Zitadelle steht, steht in keinem Verhältnis zum nutzen, wenn die königlichen Truppen auftauchen.

    Das kann zum Teil gewollt sein, die königlichen Truppen sollen stark, trainiert und zT: überlegen sein, das ist ja nur historisch korrekt.
    Zum Teil ist es mMn aber zu heftig.

    In Civ4 geben Stadtmauer und Schloss dem Gegner einen Malus auf die Prozenthöhe, die pro Bombardierungsaktion heruntergebombt wird. Ich sage nur Katapulte gegen Schlößer ...

    Sollte sowas nicht umsetzbar sein? So würden die Befestigungen länger halten und ihren eigentlichen Spielzweck erfüllen. Man erkauft sich Zeit und Handlungsspielraum. Auch so würden nach (Zahl-aus-der-luft-greif) 6 Runden Dauerbeschuss durch die köngliche Marine die Festung geschleift sein, und das ist realistisch und iO, aber 6 Runden mehr Zeitraum, um aktiv als HI zu reagieren
    Geschichten zum Lesen ...

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  11. #41
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Es gibt einen Eintrag iBombardDefense in der CIV4BuildingInfos.xml, den wir bisher nicht nutzen.

    Hier die Erklärung, die ich gefunden habe:
    iBombardDefense Percent reduction in damage to defense a city can get from bombardment from non-gunpowder units
    Der seltsame Teil sind "Gunpowder Units". Der Eintrag reduziert also eigentlich nur Schaden von Katapulten etc., aber nicht von Kanonen. Bei Col also eigentlich sinnlos? Aber vielleicht sind unsere Kanonen und Schiffe ja gar nicht als Gunpowder-Units eingestuft, dann würde es klappen.

    Sollte aber sehr einfach zu testen sein, was diese Einstellung bei Col bewirkt.

  12. #42
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Der Eintrag reduziert also eigentlich nur Schaden von Katapulten etc., aber nicht von Kanonen.
    das wäre ja, was elwood schon angesprochen hat:
    Ich sage nur Katapulte gegen Schlößer ...
    so long and greetz

  13. #43
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Wie gesagt: einfach mal austesten, wenn ihr diese Änderung für sinnvoll haltet.

    Wenn es klappt, können wir immer noch diskutieren, ob wir es in TAC so umsetzen wollen.

  14. #44
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Die Kanonen werden aber von rebellierenden Soldaten bedient.

  15. #45
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Gegen die Schiffe hast du aber kaum eine Chance. a) sind die viel stärker wie deine Pötte und b) bekommen sie ja noch die 10% Verteidigungsbonus für Küstenschutz. Da helfen auch zusätzliche Runden Schutz durch die Festungen nichts mehr.

    Evt. sollte man darüber nachdenken den Schutz wieder anwachsen zu lassen. Schließlich werden Befestigungen ja auch repariert. - Ja ich weiß, dass dies eine dll-Baustelle ist.

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