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Thema: [TAC] Städte auflösen

  1. #181
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    Da muss ich Melcher zustimmen. Warum packen wir dieses Projekt nun wieder aus? Da hätte man Rays Lösung von damals auch einfach implementieren können.
    Danke.
    (Übrigens war das Feature implementiert und wurde wieder ausgebaut.)

    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    Es geht in erster Linie darum, von der KI schlecht oder unpassend platzierte Städte (oder auch eigene, falls man mal einen Bock geschossen hat) zu entfernen.


    Übrigens ist das einzige "Problem" meiner Lösung (für mich ist es gar keins), dass man die Waren kurzfristig nichtmehr sieht, wenn die Stadt keine Einwohner mehr hat, bevor die Stadt am Ende der Runde aufgelöst wird.
    (Das hättet ihr übrigens auch, wenn ihr die Stadt nicht sofort auflöst.)

    Alle Exploits habe ich beseitigt ...
    (Schatzverkauf, Krieg, ...)

    Deshalb nutzen wir dieses Feature auch in Religion and Revolution.

    Zu euren bisherigen Ansätzen:

    Stadtabriss-Projekt: fände ich noch ok, aber bitte nicht so übertriebene Kosten, das ist unatmosphärisch
    Eselskarren: naja, finde ich nicht besondes toll
    Gründervater: finde ich gar nicht gut

    20 Runden Geisterstadt gefällt mir überhaupt nicht.

    Bisher würde ich ehrlich gesagt, jede der hier diskutierten Umsetzungen wieder ausbauen und stattdessen meine eigene verwenden.
    Sorry, wenn ich das so ehrlich sage ...
    Geändert von raystuttgart (20. Oktober 2011 um 09:41 Uhr)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  2. #182
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Möglicherweise wird hier vergessen, das eine Stadt sogar an eine europäische KI verschenkt werden kann. (ist nicht generell möglich, sondern nur, wenn in relativer Nähe der zu Beschenkende siedelt)

  3. #183
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von simbel Beitrag anzeigen
    Erstmal hallo zusammen und danke für Tac!
    Stadtabriss würde meiner Meinung nach viele neue Möglichkeiten bieten.
    Hallo simbel! Herzlich willkommen hier bei uns im Forum.
    Zitat Zitat von Darfnix Beitrag anzeigen
    Möglicherweise wird hier vergessen, das eine Stadt sogar an eine europäische KI verschenkt werden kann. (ist nicht generell möglich, sondern nur, wenn in relativer Nähe der zu Beschenkende siedelt)
    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Man muss die Stadt ja nicht auflösen, man kann doch auch einfach einen Siedler zurücklassen und die Stadt zurückerobern lassen.

    Ich hab das schon öfters gemacht. Hauptsächlich wenn eine KI zu viele Gründerväter generiert. Mit einer schlagkräftigen Flotte und einer Armee die Hauptstadt eingenommen, alles Wertvolle (Staatsmänner, Spezialisten, teure Waren) eingepackt und dann einfach wieder weg.
    Klar, beides kann man machen. Aber es bringt atmosphärisch nichts: die hässlich platzierte Stadt ist immer noch da, nur hat sie jetzt einen anderen Besitzer. Und dieses Feature Stadtauflösung soll vor allem Ästheten wie Elwood oder auch der Builder-Fraktion etwas bringen. Die ärgern sich über hässlich platzierte Städte, die sie nicht auf atmosphärisch elegante Weise loswerden können.

    Dieses Feature hat nicht die Funktion, das Balancing zu verbessern. Sondern es hat die Funktion, das Spiel hübscher zu machen, ohne dabei im Balancing etwas zu verändern.
    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Achtung Spoiler:
    Außer mit dem Karibikkartenskript bekommt man doch recht massige Kontinente, somit wird man die wenigsten Schätze direkt an der Küste erhalten. Die zum Verschiffen nötigen Extrarunden (die Schatzeinheit ist ja nicht gerade fix) addieren sich schnell. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist es meist aber ein Rennen mit der KI um die Erstbesuche der Dörfer und der Goody-huts. Da können einen so Späße schnell zurückwerfen.
    Außerdem ist es denke ich generell sinnvoller Schätze direkt mit Galeonen zu verschiffen. Das nötige Geld bekommt man recht einfach durch die Barzahlungen bei den Erstbesuchen zusammen, solange man vor der KI bleibt.
    Kurz gesagt, es ist etwas situationsabhängig, aber man kann nicht generell sagen, dass man durch diese Taktik einen Vorteil erhält. Es kann auch schädlich sein.
    Ja, da hast du sicher recht. Aber das bezweifelt ja auch keiner. Selbstverständlich macht es nicht auf allen Kartenskripten, bei allen Weltgrößen und in allen Spielsituationen Sinn, mit einem Späher rasch eine Küstenstadt zu gründen, um einen Schatz dem König verkaufen zu können. Keine Frage! Aber es ist halt umgekehrt auch nicht so, dass das niemals Sinn machen würde. Und deshalb ist es sinnvoll, die Auflösung einer Stadt so zu gestalten, dass sie nicht für diese Zwecke instrumentalisiert werden kann. Denn dann wäre dieses Feature nicht mehr balancingneutral, sondern würde einem einen Vorteil gegenüber der KI verschaffen.

  4. #184
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ...
    Klar, beides kann man machen. Aber es bringt atmosphärisch nichts: die hässlich platzierte Stadt ist immer noch da, nur hat sie jetzt einen anderen Besitzer. Und dieses Feature Stadtauflösung soll vor allem Ästheten wie Elwood oder auch der Builder-Fraktion etwas bringen. Die ärgern sich über hässlich platzierte Städte, die sie nicht auf atmosphärisch elegante Weise loswerden können.
    Dieses Feature hat nicht die Funktion, das Balancing zu verbessern. Sondern es hat die Funktion, das Spiel hübscher zu machen, ohne dabei im Balancing etwas zu verändern.
    Also sind wir uns einig, dass dieser Punkt...

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ...
    • die verhindert, dass der Spieler Küstenstädte erobern kann, die er eigentlich nicht militärisch halten kann, dort noch in derselben Runden die gelagerten Waren verschifft und die Stadt danach sofort auflöst

    ...
    überhaupt kein Problem darstellt?

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ja, da hast du sicher recht. Aber das bezweifelt ja auch keiner. Selbstverständlich macht es nicht auf allen Kartenskripten, bei allen Weltgrößen und in allen Spielsituationen Sinn, mit einem Späher rasch eine Küstenstadt zu gründen, um einen Schatz dem König verkaufen zu können. Keine Frage! Aber es ist halt umgekehrt auch nicht so, dass das niemals Sinn machen würde. Und deshalb ist es sinnvoll, die Auflösung einer Stadt so zu gestalten, dass sie nicht für diese Zwecke instrumentalisiert werden kann. Denn dann wäre dieses Feature nicht mehr balancingneutral, sondern würde einem einen Vorteil gegenüber der KI verschaffen.
    Ich denke die Situationen wo es wirklich einen Vorteil bringt sind eher die Ausnahme als die Regel.
    Außerdem ist es unglaublich schwer vorherzusagen ob man dadurch einen Vorteil erhält. Für mich ist es mehr eine Frage der Strategie als ein Exploit, da man schon wirklich genau planen müsste um überhaupt einen Vorteil zu erhalten.
    Und das Argument mit der KI überzeugt mich hier nicht. Genauso hätte man z.B. bei den indianischen Söldnern anführen können, dass die KI nicht wirklich die Stärken dieser Einheit ausspielt und somit dem menschlichen Spieler ein Vorteil geschaffen wird.

    Mein Fazit:
    Vorteile die man dadurch erhalten könnte erfordern einiges an Vorausplanung, sind schwer abzuschätzen und werden in der Regel, wenn überhaupt, sehr gering sein.
    In einem Spiel, das so stark durch Zufall* betimmt wird, hier von einem Balancing-Problem zu sprechen ist denke ich einfach falsch.

    *Jede Aktion beeinflusst alle darauffolgenden (Kampfchancen, Geldforderungen, Steuererhöhungen, Immigrantenpool, etc.). Durch den Verkauf von einem Schatz in Runde x statt 10 Runden später, ergibt sich eine komplett andere Situation. Die nächste Steuerhöhung könnte 5% statt 2% betragen, genauso andersherum. Das sind Faktoren die das Spiel wesentlich mehr beeinflussen als der Verkauf von Schätzen in eigens dafür errichteten Siedlungen.

  5. #185
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Irgendwie reden wir aneinander vorbei.

    Noch mal: Derzeit gibt es kein Feature Stadtauflösung. Aus ästhetischen Gründen wünschen sich recht viele User, dass sie Siedlungen auflösen können. Diesen Wunsch wollen wir seit geraumer Zeit umsetzen. Dabei suchen wir eine Lösung, ...:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    • die verhindert, dass der Spieler mit einem Späher Schätze abgrast, kurz an der Küste eine Siedlung gründet, den Schatz an den König verkauft, die Siedlung schnell auflöst und weiterzieht
    • die verhindert, dass der Spieler Küstenstädte erobern kann, die er eigentlich nicht militärisch halten kann, dort noch in derselben Runden die gelagerten Waren verschifft und die Stadt danach sofort auflöst
    Es gibt User in unserer Community, die sich wünschen, dass diese beiden Taktiken durch das neue Feature Stadtauflösung nicht ermöglicht werden. Weil sie sich Sorgen machen, dass diese Taktiken dem Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber der KI verschaffen. Du findest, dass diese Sorgen unbegründet sind. Da können wir uns jetzt natürlich eine halbe Ewigkeit drüber balgen, ob die Sorgen begründet sind oder nicht. Aber ist es überhaupt nötig, diese Meinungsverschiedenheit zu klären? Von mir aus können wir gerne offen lassen, wer da recht hat. Hättest du etwas dagegen, diesen Usern ihre Sorgen zu nehmen, indem bei der Umsetzung des Features darauf geachtet wird, dass diese beiden Taktiken nicht möglich werden? Für dich und deine Spielweise entsteht doch dabei kein Nachteil, oder?

  6. #186
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Wenn die Stadtauflösung als Bauprojekt --- wie auch immer wir das nun nennen wollen --- umgesetzt wird, dann sollte das bei Kosten um die 100 Hämmer jeglichen Späherexploit unmöglich machen ... oder wie lang soll diese Pop1-Stadt denn bitte daran hämmern ... das ist doch wirklich völlig unattraktiv. Und wenn man die Produktion kauft, dann ist doch der Schatzprofit schon wieder halb weg.

    Das Problem mit militärisch nicht zu halten, also auflösen, besteht aber schon. Hier könnte man theoretisch 99 Hämmer mit der versammelten Bevölkerung anproduzieren, dann alles einsacken, und der letzte macht dann mit noch einem Hammer das Licht aus

    Hier wären zusätzliche Ressourcen für den "Abriss" --- bspw. Werkezuge Pferde Stoffe für die Auswandererwagen --- vielleicht doch ein guter Hemmschuh. Alternativ lässt sich evtl. einrichten, dass die Stadt eine Zeit x in Runden unter der Kontrolle des Spielers sein muss, bevor Abriss funktioniert ...
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  7. #187
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Irgendwie reden wir aneinander vorbei.

    Noch mal: Derzeit gibt es kein Feature Stadtauflösung. Aus ästhetischen Gründen wünschen sich recht viele User, dass sie Siedlungen auflösen können. Diesen Wunsch wollen wir seit geraumer Zeit umsetzen. Dabei suchen wir eine Lösung, ...:Es gibt User in unserer Community, die sich wünschen, dass diese beiden Taktiken durch das neue Feature Stadtauflösung nicht ermöglicht werden. Weil sie sich Sorgen machen, dass diese Taktiken dem Spieler einen unfairen Vorteil gegenüber der KI verschaffen. Du findest, dass diese Sorgen unbegründet sind. Da können wir uns jetzt natürlich eine halbe Ewigkeit drüber balgen, ob die Sorgen begründet sind oder nicht. Aber ist es überhaupt nötig, diese Meinungsverschiedenheit zu klären? Von mir aus können wir gerne offen lassen, wer da recht hat. Hättest du etwas dagegen, diesen Usern ihre Sorgen zu nehmen, indem bei der Umsetzung des Features darauf geachtet wird, dass diese beiden Taktiken nicht möglich werden? Für dich und deine Spielweise entsteht doch dabei kein Nachteil, oder?
    Ja, im Endeffekt ist es mir egal. Wenn ihr meint irgendwelche Abrissbauprojekte sind den Aufwand wert, macht ruhig.
    Mir ging es hauptsächlich darum, dass man hier die ganze Zeit liest Exploit hier, Exploit da. Es wird einfach als Tatsache dargestellt, ohne irgendwelche Belege oder Argumente. Und danach sollte man meiner Meinung nach keine Spielkonzepte entwickeln.

  8. #188
    Registrierter Benutzer
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    Dieses Feature hat nicht die Funktion, das Balancing zu verbessern. Sondern es hat die Funktion, das Spiel hübscher zu machen, ohne dabei im Balancing etwas zu verändern.
    Na,ja, ich könnte mir schon vorstellen, daß die Entfernung einer Stadt in
    bestimmten Situationen strategisch nützlich sein kann, z.B. wenn man eine
    Stadt nur gegründet hat, um der KI ne gute Ecke wegzuschnappen- die aber später,nach Erweiterung der Kulturgrenzen und/oder militärischer Aufrüstung, einer besseren Siedelmöglichkeit (Rohstoffe o. Verteidigung) im
    Weg steht.

  9. #189
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Mir ging es hauptsächlich darum, dass man hier die ganze Zeit liest Exploit hier, Exploit da. Es wird einfach als Tatsache dargestellt, ohne irgendwelche Belege oder Argumente. Und danach sollte man meiner Meinung nach keine Spielkonzepte entwickeln.
    Hart aber fair. Nicht oft bin ich mit Melcher einer Meinung, in diesem Fall schon!

    so long and greetz

  10. #190
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Entschuldigt, aber ich verstehe nicht, wie man hier Belege und Argumente finden soll. Es ist ja kein bestehendes Feature, bei dem durch das Spielen Exploits auftreten und eben gut zu beurteilen sind in Hinblick auf ihre Balancegefährdung etc. Es ist eine Idee für ein Feature und man kann Exploits auch nur vorweg denken/ahnen ... Beide besprochenen Exploits sind theoretisch möglich, wenn das Stadtauflösen umgesetzt wird, wie attraktiv sie sein werden, lässt sich nur erahnen und diskutieren, und das tun wir hier doch, oder?
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
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    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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  11. #191
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich will die Diskussion ja nicht abwürgen, aber: Gibt es jemand, der das überhaupt noch kurzfristig umsetzen (programmieren) will? Sonst ist das Ergebnis der Diskussion relativ egal

  12. #192
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Entschuldigt, aber ich verstehe nicht, wie man hier Belege und Argumente finden soll. Es ist ja kein bestehendes Feature, bei dem durch das Spielen Exploits auftreten und eben gut zu beurteilen sind in Hinblick auf ihre Balancegefährdung etc. Es ist eine Idee für ein Feature und man kann Exploits auch nur vorweg denken/ahnen ... Beide besprochenen Exploits sind theoretisch möglich, wenn das Stadtauflösen umgesetzt wird, wie attraktiv sie sein werden, lässt sich nur erahnen und diskutieren, und das tun wir hier doch, oder?
    Das ist genau das was ich meine. Du redest schon im Vorfeld von Exploits, obwohl es überhaupt nicht feststeht ob es überhaupt welche sind.
    Natürlich kann man erstmal nur spekulieren wie sich das genau auswirkt. Ich habe mir aus meinen Erfahrungen von früheren Spielen/Situationen und aus Überlegungen von theroetischen Möglichkeiten eine Meinung gebildet.
    Diese habe ich dargelegt und behaupte es ist kein Exploit. Ob das richtig ist sei dahingestellt.
    Das einzige was von der Gegenseite kommt ist:
    Späher-Siedlungsbau für Schätze ist ein Exploit. Super.

    Edit:
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich will die Diskussion ja nicht abwürgen, aber: Gibt es jemand, der das überhaupt noch kurzfristig umsetzen (programmieren) will? Sonst ist das Ergebnis der Diskussion relativ egal
    Es gibt doch nichts besseres als schlagkräftige Argumente!
    Geändert von melcher kürzer (20. Oktober 2011 um 22:07 Uhr)

  13. #193
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Da können wir uns jetzt natürlich eine halbe Ewigkeit drüber balgen, ob die Sorgen begründet sind oder nicht. Aber ist es überhaupt nötig, diese Meinungsverschiedenheit zu klären? Von mir aus können wir gerne offen lassen, wer da recht hat.
    Wie gesagt, lasst uns bitte kein Streitgespräch führen, dessen einziges Ziel darin besteht, einen Sieger zu ermitteln - ohne dass es unserem Projekt einen konkreten Nutzen bringt. Wir sind doch schon erwachsen ...
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich will die Diskussion ja nicht abwürgen, aber: Gibt es jemand, der das überhaupt noch kurzfristig umsetzen (programmieren) will? Sonst ist das Ergebnis der Diskussion relativ egal
    Sollte sich niemand aus dem Team dafür finden, könnte ich möglicherweise einen Externen dafür gewinnen. Das ist aber weder spruchreif noch sicher.
    Geändert von Writing Bull (21. Oktober 2011 um 09:53 Uhr)

  14. #194
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Noch mal: Derzeit gibt es kein Feature Stadtauflösung. Aus ästhetischen Gründen wünschen sich recht viele User, dass sie Siedlungen auflösen können. Diesen Wunsch wollen wir seit geraumer Zeit umsetzen. Dabei suchen wir eine Lösung, ...:
    - die verhindert, dass der Spieler mit einem Späher Schätze abgrast, kurz an der Küste eine Siedlung gründet, den Schatz an den König verkauft, die Siedlung schnell auflöst und weiterzieht
    - die verhindert, dass der Spieler Küstenstädte erobern kann, die er eigentlich nicht militärisch halten kann, dort noch in derselben Runden die gelagerten Waren verschifft und die Stadt danach sofort auflöst
    Hallo zusammen,

    Stadtauflösung:
    Stadtauflösung durch Bauprojekt:

    Schätze nur durch Galeone des Königs abholen lassen, wenn die Siedlung über einen Bootsteeg verfügt --> Problem 1 deutlich abgemildert
    Städte nur auflösen, wenn kein Aufruhr herrscht --> Problem 2 ziemlich abgemildert

    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  15. #195
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Ich fürchte für TAC wird es hierfür zu spät sein. Wir versuchen gerade die letzte Beta vor dem endgültigen, finalen Release rauszubringen. Neue Features wollten wir da eigentlich nicht mehr aufnehmen, auch wenn wir sie uns schon lange gewünscht haben.

    Evt. baut Ray dies aber in seinem Modmod später ein.

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