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Thema: [TAC] Städte auflösen

  1. #166
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Nur eine kleine Anmerkung zu eurem aktuellen Konzept.

    100 Hämmer finde ich ein wenig viel.
    50 reichen da doch völlig.

    Wie Ronnar schon schreibt:
    Die letzten Siedler packen einfach ihr Zeug und hauen ab.

    Wofür sollen die 100 Hämmer denn aufgewendet werden ?
    (Renovieren die noch für die Nachmieter ? )
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  2. #167
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Das wird vermutlich aus technischen Gründen nicht gehen. Ich mag gar nicht daran denken an wievielen Stellen im Code es knallt, wenn die Einwohnerzahl Null ist ...
    Nein, das tut es sogar wahrscheinlich nicht.
    (Könntet ihr theoreitsch ausprobieren.)

    In meiner Stadtauflösung war die Einwohnerzahl bis Ende der Runde auch 0.
    (Hätte ich da nicht noch im Python das "Auflösen" gemacht, wäre die auf ewig 0 geblieben.

    Allerdings ist ja in vielen Fällen der Sinn der Auflösung, dass man Platz schafft um eine Stadt direkt daneben zu gründen.

    Ich bin gegen die 20 Runden.
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  3. #168
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Bis Ende der Runde, ok. Aber die meisten Berechnungen laufen beim Rundenwechsel. Und 20 Runden lang eine Stadt auf 0 halten?
    Da gäbe es so viele Fälle zu berücksichtigen
    • Eroberung
    • Stadt wächst in den 20 Runden (weil niemand Nahrung verbraucht, das Stadtzentrum aber immer welche produziert)
    • usw.

    Das wollen wir nicht wirklich alles berücksichtigen und testen.

  4. #169
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich denke da an einen Esel-/Ochsenkarren. Er könnte als einzige Aktion das "Stadt verlassen" haben.

    Achtung Spoiler:
    Dieser Befehlsbutton wird über Python ausgewertet und wenn die Siedlung nur noch 1 Einwohner hat:
    • Wird eine Kopie des Einwohners ausserhalb der Siedlung erzeugt
    • Der Karren zerstört
    • Die Stadt zerstört (inkl. dem letzten Einwohner und aller Waren - der Einwohner wurde ja vorher kopiert)
    Das müsste sich über Python relativ einfach realisieren lassen und verhindert auch, dass die erzeugte Einheit zum Abriss mehrerer Siedlungen verwendet werden könnte.

    Natürlich wäre das Mehraufwand gegenüber einem Bauprojekt, dass sich gleich wieder selbst zerstört. Aber ich fände es passender, wenn wir denn schon unbedingt eine Stadtauflösung einbauen wollen.

    Update: Problem wäre natürlich, dass man die Einheit auch in einer anderen Siedlung erzeugen und in die Geisterstadt schaffen könnte Das schafft Exploitmöglichkeiten
    Puh. Klingt zwar atmosphärisch plausibel, ist aber komplizierter als die zuerst skizzierte Lösung mit dem Bauprojekt Stadtabriss. Eine einfache Lösung ist wohl besser. Geringere Buggefahr, geringere Exploitgefahr.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Bis Ende der Runde, ok. Aber die meisten Berechnungen laufen beim Rundenwechsel. Und 20 Runden lang eine Stadt auf 0 halten?
    Da gäbe es so viele Fälle zu berücksichtigen
    • Eroberung
    • Stadt wächst in den 20 Runden (weil niemand Nahrung verbraucht, das Stadtzentrum aber immer welche produziert)
    • usw.

    Das wollen wir nicht wirklich alles berücksichtigen und testen.
    Ja, das sehe ich so wie du, Ronnar. Zu kompliziert.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    100 Hämmer finde ich ein wenig viel.
    50 reichen da doch völlig.

    Wie Ronnar schon schreibt:
    Die letzten Siedler packen einfach ihr Zeug und hauen ab.

    Wofür sollen die 100 Hämmer denn aufgewendet werden ?
    (Renovieren die noch für die Nachmieter ? )
    Die Höhe der Kosten ist für mich vorrangig keine atmosphärische Frage, sondern eine der Baukosten. 100 Hämmer ist da schon an der unteren Grenze. Das Feature muss unattraktiv sein, sonst lädt es zum Übertricksen der KI ein. Elwood hatte bereits weiter oben zu Recht darauf hingewiesen. Besser wären vielleicht 100 Hämmer und 50 Eisenwaren ...

    Aber, wie oben schon gesagt, die Baukosten lassen sich ja bequem per xml nachjustieren.

  5. #170
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Dann wird's aber gleich deutlich komplizierter ... Was versprichst du dir davon?
    Ich wollte damit nur gewährleisten, dass der Stadtabriss einer gediegenen Stadt halt länger dauert, als das Niederlegen eines kleinen Camps. Aber ich komme davon auch ab, Ronnars Argumente finde ich überzeugend, Stadtabriss ist schon eher eigenartig:

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Wer hat sich denn die Mühe gemacht ein Dorf abzureissen? Die Menschen haben einfach Sack und Pack zusammengeklaubt, auf Karren verladen und sind weitergezogen. Zurück blieb ein Geisterdorf ohne Bewohner, dass langsam verfallen ist.

    Ein Projekt Stadtabriss klingt für mich nach einer lange geplanten, geordneten Aktion. Ich glaube nicht, dass es das oft gegeben hat. Ich kann mich natürlich täuschen, ich habe das nicht recherchiert
    Die Exploitgefahr bei einem real existierenden Eselkarren sehe ich auch, wie wäre es, wenn man den "Auswanderertreck" lediglich als Namen des Bauprojektes "Stadtabriss" verwendet. Die Kosten belaufen sich auf Hämmer/Pferde/Werkzeug/Stoff ... also genau wie bei einem echten Wagen. Am Ende erhält man eine abgerissene Stadt und auf einem Nachbarfeld einen Planwagen und den letzten Siedler. Das Bauprojekt "Auswanderertreck" braucht dabei insgesamt länger (realisisert duch höhere Hämmerkosten), als ein normaler Planwagen. Das macht es unattraktiv, ihn als gleichwertigen Ersatz + Stadtauflösung für einen echten Planwagen zu nutzen und symbolisiert gewissermaßen den Zwitraum des Packens und Zusammentragens der letzten Güter und Habseeligkeiten.
    Geschichten zum Lesen ...

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    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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  6. #171
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    Ich finde, eine Gebäude "Wagenzug" verwirrt eher. Nicht jeder liest das Handbuch. Mit "Stadt auflösen" sollte da klar sein, was passiert. Die Produktionskosten würde ich auf Hämmer beschränken, aber so hoch ansetzen, daß das Beschleunigen des Bauauftrages unattraktiv wird, um einen einzelnen Schatz vom König abholen zu lassen.

  7. #172
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Es gibt noch andere Ideen (mal abgesehen von der Machbarkeit):


    • Städte lassen sich nur mit einem bestimmten Gründervater auflösen. Dieser 'Abriss-GV' sollte natürlich eher im späteren Spiel auftauchen.
    • Städte können erst abgerissen werden, wenn die rebellische Stimmung einen bestimmten Prozentsatz überschritten hat (okay, das ist schwer historisch plausibel zu erklären )
    • Städte mit Hafen können nicht mehr aufgelöst werden (das soll das schnelle Verschiffen von Waren und anschliessende Abreissen der Siedlung verhindern)

  8. #173
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich finde, eine Gebäude "Wagenzug" verwirrt eher. Nicht jeder liest das Handbuch. Mit "Stadt auflösen" sollte da klar sein, was passiert.
    Gutes Argument. Ob nun "Stadt auflösen", "Stadtabriss" oder wie auch immer - das Projekt soll klar und unmissverständlich bezeichnet sein. "Wagenzug" könnte zum Missverständnis führen, es würde ein Wagen zum Warentransport gebaut. "Auswanderertreck" wäre zwar besser, macht aber leider nicht deutlich, dass die Stadt nicht schrumpft, sondern komplett verschwindet.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Die Produktionskosten würde ich auf Hämmer beschränken, aber so hoch ansetzen, daß das Beschleunigen des Bauauftrages unattraktiv wird, um einen einzelnen Schatz vom König abholen zu lassen.
    Da bin ich persönlich gerne mit einverstanden. Damit sollten auch diese Bedenken ...
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Städte mit Hafen können nicht mehr aufgelöst werden (das soll das schnelle Verschiffen von Waren und anschliessende Abreissen der Siedlung verhindern)
    ... ausgeräumt sein. Wären 200 Hämmer angemessen?
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    • Städte lassen sich nur mit einem bestimmten Gründervater auflösen. Dieser 'Abriss-GV' sollte natürlich eher im späteren Spiel auftauchen.
    • Städte können erst abgerissen werden, wenn die rebellische Stimmung einen bestimmten Prozentsatz überschritten hat (okay, das ist schwer historisch plausibel zu erklären )
    Warum ist dir das wichtig?

  9. #174
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    Erstmal hallo zusammen und danke für Tac!
    Stadtabriss würde meiner Meinung nach viele neue Möglichkeiten bieten.
    Wie wäre es mit einem Rückbau durch Pioniere ?

  10. #175
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir hatten ja länger diskutiert, ob wir es ermöglichen sollen, dass man Siedlungen auflösen kann. Fazit der Debatte war (wenn ich mich richtig erinnere): ja, aber nur durch eine Lösung, ...
    • die bugfrei ist
    • die verhindert, dass der Spieler mit einem Späher Schätze abgrast, kurz an der Küste eine Siedlung gründet, den Schatz an den König verkauft, die Siedlung schnell auflöst und weiterzieht
    • die verhindert, dass der Spieler Küstenstädte erobern kann, die er eigentlich nicht militärisch halten kann, dort noch in derselben Runden die gelagerten Waren verschifft und die Stadt danach sofort auflöst


    ...
    Punkt 1 ist klar, da gibt es nichts zu diskutieren.
    Bei den Punkten 2 und 3 sehe ich aber ehrlich gesagt das Problem nicht ganz.

    Punkt 2: Außer mit dem Karibikkartenskript bekommt man doch recht massige Kontinente, somit wird man die wenigsten Schätze direkt an der Küste erhalten. Die zum Verschiffen nötigen Extrarunden (die Schatzeinheit ist ja nicht gerade fix) addieren sich schnell. Auf höheren Schwierigkeitsgraden ist es meist aber ein Rennen mit der KI um die Erstbesuche der Dörfer und der Goody-huts. Da können einen so Späße schnell zurückwerfen.
    Außerdem ist es denke ich generell sinnvoller Schätze direkt mit Galeonen zu verschiffen. Das nötige Geld bekommt man recht einfach durch die Barzahlungen bei den Erstbesuchen zusammen, solange man vor der KI bleibt.

    Kurz gesagt, es ist etwas situationsabhängig, aber man kann nicht generell sagen, dass man durch diese Taktik einen Vorteil erhält. Es kann auch schädlich sein.

    Punkt 3: Okay, den Punkt verstehe ich gar nicht. Das ist doch im Prinzip auch jetzt schon möglich? Man muss die Stadt ja nicht auflösen, man kann doch auch einfach einen Siedler zurücklassen und die Stadt zurückerobern lassen.
    Zu dem Zeitpunkt in dem man in der Lage dazu ist der KI Städte abzunehmen, spielt der eine Siedler mehr oder weniger keine Rolle. Man erobert eh Siedler in der Stadt, dann lässt man eben einen zurück.

    Ich hab das schon öfters gemacht. Hauptsächlich wenn eine KI zu viele Gründerväter generiert. Mit einer schlagkräftigen Flotte und einer Armee die Hauptstadt eingenommen, alles Wertvolle (Staatsmänner, Spezialisten, teure Waren) eingepackt und dann einfach wieder weg.

    Edit: Ich halte weder ein Bauprojekt noch irgendeine Form von "Rückbau" für sinnvoll. Das man einen wesentlichen spielerischen Vorteil durch das Auflösen von Städten erhält halte ich für sehr fraglich. Das man es bestraften sollte auch.
    Geändert von melcher kürzer (19. Oktober 2011 um 21:24 Uhr)

  11. #176
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Warum ist dir das wichtig?
    Durch einen 'Ebriss-GV' könnten Städte erst viel später im Spiel aufgelöst werden, also erst wenn man den entsprechenden GV im Kongress hat. Und wenn Städte erst im späteren Spielverlauf aufgelöst werden können, dann ist das Feature natürlich auch viel weniger attrakiv. Die meisten Städte werden dann sicher schon Ausmasse angenommen haben, dass der Spieler sie nur mit schwerem Herzen bodengleich machen möchte.

    Oder habe ich dein 'Warum ist dir das wichtig?' falsch verstanden?

  12. #177
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Edit: Ich halte weder ein Bauprojekt noch irgendeine Form von "Rückbau" für sinnvoll. Das man einen wesentlichen spielerischen Vorteil durch das Auflösen von Städten erhält halte ich für sehr fraglich. Das man es bestraften sollte auch.
    Da muss ich Melcher zustimmen. Warum packen wir dieses Projekt nun wieder aus? Da hätte man Rays Lösung von damals auch einfach implementieren können. Das man die Waren für einen kurzen Augenblick nicht sieht, empfand ich dort nicht als Problem. Warum sollte der Abriss einer Stadt etwas kosten? Wenn Städte zu der Zeit aufgegeben wurden, dann nicht dadurch, dass man alles dem Erdboden gleich gemacht hat. Nein - man hat schlicht alles, was es Wert war mitgeschleppt zu werden, auf seinen Karren geladen, und dann ist man von dannen gezogen. Warum die Stadtauflösung teuer oder erst spät im Spiel verfügbar sein soll ist mir nicht ganz klar. Es geht in erster Linie darum, von der KI schlecht oder unpassend platzierte Städte (oder auch eigene, falls man mal einen Bock geschossen hat) zu entfernen.
    Sollten wir die Stadtauflösung wirklich einführen, wäre ich dafür zu überlegen, die minimale Distanz zwischen Städten wieder auf 1 herabzusetzen. Das Argument hierfür war ja, dass sich die Städte so den Wirtschaftsraum wegnehmen. Teilweise ist es aber wirklich attraktiv, zwei Städte direkt nebeneinander zu platzieren. Falls einen das im weiteren Spielverlauf stört, kann man die eine Stadt wieder entfernen.

    so long and greetz

  13. #178
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von xXstrikerXx Beitrag anzeigen
    Warum die Stadtauflösung teuer oder erst spät im Spiel verfügbar sein soll ist mir nicht ganz klar.
    Vor allem aus diesen Gründen:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir hatten ja länger diskutiert, ob wir es ermöglichen sollen, dass man Siedlungen auflösen kann. Fazit der Debatte war (wenn ich mich richtig erinnere): ja, aber nur durch eine Lösung, ...

    • die verhindert, dass der Spieler mit einem Späher Schätze abgrast, kurz an der Küste eine Siedlung gründet, den Schatz an den König verkauft, die Siedlung schnell auflöst und weiterzieht
    • die verhindert, dass der Spieler Küstenstädte erobern kann, die er eigentlich nicht militärisch halten kann, dort noch in derselben Runden die gelagerten Waren verschifft und die Stadt danach sofort auflöst

  14. #179
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Dazu hatte Melcher ja bereits einiges geschrieben. Und ich schließe mich ihm da an, ich sehe die Probleme nicht in der Form.
    Zu 1:
    1. Ein Späher muss auch erstmal in die neue Welt geschafft werden. Das dauert ein paar Runden. Das schmälert den möglichen Erfolg.
    2. Eine Schatzeinheit hat nur einen MovSpeed von 1/Runde. Nur die allerwenigsten Schätze befinden sich direkt an der Küste. Schätze, die man nur 5 Felder bewegen muss, brauchen dann schon 5 Runden.
    3. Das verschiffen von Schätzen ist und bleibt deutlich attraktiver.
    4. Das aufbauen einer Wirtschaft ist gerade gegen unsere neue, starke KI immens wichtig. Die Zeit, seine Siedlungen zu verlegen hat man einfach kaum.
    5. Das Problem wäre leicht zu umgehen, wenn die Stadtauflösung eben statt wie in Rays Konzept 3 Runden benötigt.

    Gerade Punkt 5 gilt für das zweite Argument ebenfalls.

    so long and greetz

  15. #180
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Vor allem aus diesen Gründen:
    ....
    Wie ich schon oben erklärt habe, halte ich beides für alles andere als einen Exploit.
    Der Effekt der Stadtauflösung sollte sich im Bezug auf die Schätze postitiv wie negativ ungefähr die Waage halten, je nach Situation. Von Spielverzehrung oder cheaten kann wohl keine Rede sein.
    Geändert von melcher kürzer (19. Oktober 2011 um 23:32 Uhr)

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