Ich finde Zufallsereignisse störend
Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel
Es gibt zuviele Ereignisse
Ich will noch mehr Ereignisse
Quests gefallen mir besser als Ereignisse
Lieber Zufallsereignisse als Quests
Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)
Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)
Kann es sein, daß mit "Glücksritter-Event" die Sache mit den Schatzfunden gemeint ist? Man bekommt eine Meldung über Schatzfunde und darf dann zwischen zwei Kleinkriminellen (plus Unruhe in der betreffenden Siedlung) und einer bescheidenen Goldsumme (~ 200 Gold) wählen. Wenn ja, kommt dieses Ereignis vergleichsweise häufig.
Ja, siehe auch im Ordner "TAC Dokumentation" und dort das Blatt Events_Übersicht.
Das hängt ganz von der Spielweise oder dem Spielverlauf ab. Je länger man mind. einen Schatz in den eigenen Kulturgrenzen lässt, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, dass das Event eintrifft.
Mal ein Feedback zur erhöhten Event-Wahrscheinlichkeit. In meinem letzten Spiel hatte ich zwei Events, die ich noch nie (!) ohne Editor hatte , scheint zu wirken. Insgesamt war auch die Verteilung gleichmäßig über den Spielverlauf.
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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5 Meinungen - und jeder will was Anderes.
Wie wäre es mit folgendem Kompromiss für die Grundwahrscheinlichkeit von Events in den vier Äras? Damit sollte zwar niemand richtig glücklich sein, aber die meisten ein bisschen ...
- Discovery = 1 (unverändert - in der Anfangsphase hat man genug zu tun und bekommt zudem bereits mehrere Quests)
- Expansion = 2
- Colonial = 2
- Independence = 1 (Im Unabhängigkeitskampf sind Events überflüssig)
...nein, habe ich nicht, da sieht man mal, was dabei rauskommt, wenn man seine Aufmerksamkeit unter der gedanklichen Voraussetzung ... "da hatten wir doch was gedreht" auf etwas lenkt. Prompt ändert sich was ... . Ok, dann Kommando zurück, anscheinend hatte ich nur ein zufällig gutes Spiel in der Hinsicht, bzw. vielleicht begünstigt die Spielentwicklung auf einem Inselskript auch gewisse Trigger anders als die auf einem Kontinentalsrikpt .
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Ich habe das jetzt in der internen Arbeitsversion in der besprochenen Weise umgesetzt.
Häufigkeit von Zufallszahlen-Events in der mittleren Spielphase verdoppelt
* Häufigkeit von Events erhöht in CIV4EraInfos.xml durch Änderung des Werts von iEventChancePerTurn von 1 auf 2 in den beiden mittleren Eras
Ok, habe mir das im Verlauf eines Spiels mal angesehen, folgende Eindrücke:
- generell kein merkbares Ansteigen der Events, Spielverlauf wirkte im Großen und Ganzen wie vorher.
- wenn Triggerbedingungen erfüllt sind (bspw. Kathedrale oder Schiffswerft gebaut), kommt das zugehörige Event zügiger, als früher
Ich habe nun nicht jede Triggerbedingungn überprüft bzw. gezielt versucht zu erfüllen, habe aber bspw. das Laderaumvergrößern erstmals bekommen, , für eine Galeone . Insgesamt würde ich es so lassen, wenn der Eindruck stimmt, dass bei erfüllten Bedingungen die Events auch eher kommen, aber nun nicht alles überschwemmen, dann wäre ja eine gute Balance erreicht.
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Eine Rückfrage zu diesen beiden Beispielen: Solltest du die Events FIRST_CATHEDRAL und SHIPYARD meinen, wäre diese Auswirkung seltsam, denn die Wahrscheinlichkeiten beider Events werden über fixe Promillewerte gesteuert. Und nicht über das iWeight-System - d.h., die Änderung, die du getestet hast, sollte hier keinerlei Auswirkungen haben.
Ja, die meine ich, dann wird mir wohl meine Wahrnehmung einen Streich gespielt haben, weil ich diesmal drauf geachtet habe, wann ich die Gebäude gebaut habe. Ok, hmmm, dann bleibt wohl --- jedenfalls für meine Partie --- kein wirklich auffälliger Unterschied .
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Kann ich eigentlich auch per python den Sieg für eine Partie als Event auslösen, bzw. da so eine Art Bypass bauen? Bspw. wäre die normale Siegbedingung die Unabhängigkeit, aber wenn der Spieler es schafft sagen wir 4 Eliteunis zu bauen, wird der Sieg auch ausgelöst.
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