Ich gucke mir ja fast alle Saves an, die hier von Usern hochgeladen werden. Die meisten versuchen möglichst schnell ein Zollhaus zu bauen, um den Warenverkauf nicht mehr manuell machen zu müssen.
Ich finde Zufallsereignisse störend
Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel
Es gibt zuviele Ereignisse
Ich will noch mehr Ereignisse
Quests gefallen mir besser als Ereignisse
Lieber Zufallsereignisse als Quests
Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)
Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)
Sehe ich auch genauso!
Habe ich eine Fabrikstadt, die (fast) alle Fertigwaren herstellt, braucht man 2-3 Galeonen, nur um das ganze Zeug mit akzeptablen Verlusten durch überquellenden Lager wegzuschaffen. Das ist locker zu schaffen, vor allem dann, wenn die rebellische Stimmung bei 100% liegt.
Ist der Weg für die Galeonen länger, weil die Stadt weiter vom Europa-Ozeanfeld weg ist, kann man die Zahl der dicken Frachtschiffen gleich verdoppeln.
Und das gilt, wohl gemerkt, für eine einzige Stadt!
Ich habe mir das mal genauer angeschaut:
CIV4EraInfos.xml -dort haben wir einen Wert von <iEventChancePerTurn>1</iEventChancePerTurn> (egal welche Ära)
GlobalDefines.xml - EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES = 100
Vereinfacht bedeutet das meiner Meinung nach, dass wir eine Wahrscheinlichkeit von 1% pro Runde haben, dass ein Ereignis eintritt (irgendeines). Ereignisse mit Faktor -1 ausgenommen. Die Frage ist nur, 1% pro Spieler oder für alle Spieler zusammen? Da mehrere Ereignisse pro Runde eintreten können, wenn verschiedene Spieler betroffen sind, vermute ich mal 1% pro Runde und Spieler.
In meinem Testspiel hatte ich 9 Ureinwohner +5 Kolonialmächte. Also eine Wahrscheinlichkeit von 14% in jeder beliebigen Runde, dass irgendein Spieler ein Zufallsereignis hat. Im Schnitt also alle 7 Runden ein Zufallsereignis. Das könnte sogar recht gut mit meinen "gefühlten" Beobachtungen übereinstimmen (mitgeschrieben habe ich es leider nicht und aus den Logs alles raussuchen ist mir zu mühsam).
3 Fragen an euch alle:
- Passt das euren Erfahrungen nach: im Schnitt alle 7 Runden ein Ereignis für irgendeinen Spieler? Habt ihr häufiger oder seltener Ereignisse? Bitte berücksichtigt, dass Ereignisse nur angezeigt werden, wenn man den Spieler bereits getroffen hat. Manche Ereignisse werden möglicherweise auch gar nicht angezeigt, wenn sie andere Spieler betreffen.
- Da der Wunsch war, Ereignisse häufiger zu haben, was wäre ein guter neuer Wert?
- Sollen wir die Wahrscheinlichkeit über das ganze Spiel gleichmäßig erhöhen oder für bestimmte Spielabschnitte (Discovery, Expansion, Colonial, Independence) verschieden?
Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] We The People
(Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)
Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
[Mod] Religion and Revolution
Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
[ModMod] ray's Wunschliste
Und wiederum davor Teammitglied von:
[Mod] The Authentic Colonization (TAC)
Mein Vorschlag wäre:
Discovery = 1 (unverändert - in der Anfangsphase hat man genug zu tun und bekommt durch die Quests sowieso auch Event-Popups)
Expansion = 2-3
Colonial = 2-3
Independence = 1 (Im Unabhängigkeitskampf stören Events vermutlich eher)
Super, dass du das rausgesucht hast, Ronnar! Das ist ja sehr hilfreich.
Um dir schon mal auf diese Frage zu antworten: Die Chance, für bestimmte Spielabschnitte unterschiedliche generelle Wahrscheinlichkeiten festzuschreiben, sollten wir unbedingt nutzen - und zwar auf die Weise, dass wir im Lategame deutlich höhere Wahrscheinlichkeiten einstellen. Denn in der Spätphase verbringt der Spieler viel, viel mehr Zeit pro Runde, so dass eine gefühlte Ewigkeit verstreicht, bis das nächste Event kommt. Zudem lässt in der Spätphase die Spannung nach, da sind die Events eine hochwillkommene Abwechslung!
Edit:
Finde ich von der Tendenz her prima! Bei "Colonial" würde ich noch was höher gehen.
Ob die konkreten Werte okay sind, lässt sich am grünen Tisch schwer entscheiden ...
Gute Initiative, ich bin mit den Vorschlägen einverstanden. Allerdings würde ich nicht bei Colonial zu hoch gehen, eher bei Expansion das Maximum oder halt gleiche Werte. Grund ist der, dass mMn der größte Teil der Events bzw ihre Belohnungen gut für die generelle Aufbauphase abgestimmt sind. Wenn meine Kolonie in Spielabschnitt 3 bereits mehr oder weniger brummt, ist mir der eine Hetzprediger, die 200 Golde, der nachkommende Zimmermann ... eher egal, vorher freue ich mich riesig.
Wenn ich das System richtig verstehen, würde eine 3 bedeuten, Verdreifachung der Eventchance pro Runde im Vergleich zum jetzigen Zustand, richtig? Dann sollte unbeding geprüft werden, welche Ereignisse wiederkehren können, und dwas das bedeuten würde. Wenn mir dann alle 5 Runden Weibsvolk die Tabakplantage niederbrennt wäre ich wenig erfreut ...
Geschichten zum Lesen ...
Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft
Ich habe nicht vor, das Datenblatt zu überarbeiten. Das ist ganz, ganz, ganz weit unten auf meiner Prioritätenliste. Erst wenn alle Übersetzungen fertig sind, alle Events ausbalanciert und ich ein paar Testspiele durchgespielt habe, dann würde ich es vielleicht anschauen.
Ich habe das Datenblatt mal als interne Dokumentation für das TAC-Team erstellt. Da es keine TAC-Weiterentwicklungen mehr gibt, könnten wir meiner Meinung nach das Datenblatt auch ganz entfernen.
Eigentlich dient das Event-Datenblatt doch nur als Spoiler. Ein Modder sollte in der Lage sein, die Event-XMLs zu verstehen und benötigt das Excel nicht. Zumal es nur auf Deutsch erhätlich ist und damit für die Mehrzahl der Modder sowieso nicht relevant.
Das fände ich aber ausgesprochen schade. Ich selber nutze dieses Datenblatt intensiv bei den Werewolves-Events. Es ist mir eine wertvolle Hilfe, um neue Events zu bauen, bei denen ich Teile alter Events verwende und gezielt abändere. Dieses Datenblatt ist mir bei der Orientierung eine große Hilfe, ich kann dadurch die Struktur der Events viel besser durchschauen. Ich spare dadurch nicht nur Zeit, sondern vermeide auch Fehler.
Ich gehe davon aus, dass das auch nicht nur bei Werewolves so sein wird, sondern auch bei den anderen Szenarien. Man kann als Modder sich schnell und sicher orientieren, welche Events man übernehmen kann und bei welchen Veränderungen nötig sein, weil z.B. solche Spielelemente entfernt oder verändert wurden, die bei den Triggern oder den Eventoptionen bislang verwendet wurden. Wenn das Datenblatt hier fehlerhaft ist, dann wäre das für die Eignung von TAC als Basis für Szenarien schon ein herber Rückschlag.
Vielleicht kommst du auch deshalb zu dieser Einschätzung, weil du von dir auf andere schließt? Du hast dir ja eine große Kompetenz bei den Events erworben und kannst ihren Code schnell lesen und begreifen. Das trifft auf Modder, die sich nicht auf die Events spezialisiert haben, nicht zu ...
Würde es nicht den Wiederspielbarkeitswert erhöhen, wenn man nicht schon nach den ersten Durchlauf alle Ereignisse "durch" hat?
Bin bei meinem Testspiel über das Kürassier-Event gestolpert.
Achtung Spoiler:
Irgendwie ist das doch recht witzlos, oder? Kürassiere sind bei mir fast immer Offiziere, sprich Führerschaft. Das Event entspricht quasi einem 99,9% Kampf. Nach über 100 gewonnen Gefechten, 5 Generälen und ~600 gesammelter Erfahrung kann man darüber nur schmunzeln.
Vorschlag: Wollen wir da nicht vielleicht wenigstens 10 Erfahrung draus machen?