Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

    0 0%
  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 1.021 bis 1.035 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #1021
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich gucke mir ja fast alle Saves an, die hier von Usern hochgeladen werden. Die meisten versuchen möglichst schnell ein Zollhaus zu bauen, um den Warenverkauf nicht mehr manuell machen zu müssen.

  2. #1022
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Falls das technisch möglich wäre, wäre das wunderbar!
    Ja, technisch ist das einfach machbar. Ich zitiere mich mal selber:

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Ronnar
    iWeight Erklärungen

    Jede Runde ermittelt das Eventsystem über die Auswertung der Trigger die für diese Runde zulässigen Events. Die iWeight werden aufaddiert, Events mit iWeight -1 werden dabei ignoriert.

    Aus diesen Events wird dann zufällig eines ausgewählt. Welches das ist, hängt von iWeight ab:


    • Event1 iWeight=10
    • Event2 iWeight=20
    • Event3 iWeight=30
    • Event4 iWeight=40

    => Wir haben 4 zulässige Events mit einem kombinierten iWeight von 100. Nun wird zufällig von 0 bis 100 gewürfelt:

    • Ergebnis <=10 : Event1
    • Ergebnis zwischen 10 und 30: Event2
    • ...

    Event2 wird also doppelt so oft wie Event1 ausgelöst (wenn die Triggerbedingungen identisch wären), aber eine absolute Wahrscheinlichkeit lässt sich daraus nicht ableiten.


    Events mit iWeight -1 werden übrigens davon unabhängig behandelt und immer ausgelöst wenn die Bedingung erfüllt ist - auch zusätzlich zu einem Zufallsevent (man sollte also doch 2 oder mehr pro Runde haben können).

    Natürlich ist das noch vereinfach dargestellt: es gibt zusätzlich noch einen Parameter in der GlobalDefines.xml: <DefineName>EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES</DefineName>
    Je niedriger dieser eingestellt ist, desto häufiger treten Events auf!
    Man kann sich das quasi als Sockel vorstellen bei der Gewichtung. Zu den 100 von oben wird dieser Wert addiert z.B. zu einer Gesamtzahl 200. Von 0 bis 100 findet dann gar kein Event statt, von 100 bis 110 Event 1 usw.
    Die Lösung wäre also den Wert des Parameters EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES zu verringern, wenn man insgesamt mehr Events will.

  3. #1023
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Fest in Europa:
    Ich würde es nicht ändern, lieber die Chancen hochschrauben. Es ist doch das Ziel, gewisse Events wirklich erst im Lategame zu bekommen, das hier ist perfekt dafür. Wenn später die Rum/Zigarrenproduktion + Revolutionäre Stimmung richtig läuft, dann häufen sich schnell 200 und mehr in der Exporthafenstadt an. Wer Zollhaus nutzt hat sowieso konstant 400 im Lager, wer verschifft müsste extrem hohe Transportfrequenzen aufbringen, um wirklich jeden hunderter Stapel sofort zu verschiffen. Ich glaube kaum, dass das jemand macht.
    Sehe ich auch genauso!
    Habe ich eine Fabrikstadt, die (fast) alle Fertigwaren herstellt, braucht man 2-3 Galeonen, nur um das ganze Zeug mit akzeptablen Verlusten durch überquellenden Lager wegzuschaffen. Das ist locker zu schaffen, vor allem dann, wenn die rebellische Stimmung bei 100% liegt.
    Ist der Weg für die Galeonen länger, weil die Stadt weiter vom Europa-Ozeanfeld weg ist, kann man die Zahl der dicken Frachtschiffen gleich verdoppeln.

    Und das gilt, wohl gemerkt, für eine einzige Stadt!

  4. #1024
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Bugs:
    • Zimmermannsfamilie: Das Ereignis löst eine Weltnachricht aus an alle Spieler. Leider sehr verwirrend, da die Nation nicht genannt wird: "Ein Meisterzimmermann möchte seine Familie in die Neue Welt nachkommen lassen.". Entweder sollte man hier die Nation einfügen oder die Weltnachricht streichen. Ich habe verzweifelt die Familienangehörigen gesucht, bis mir dämmerte, dass einer meiner Konkurrenten wohl das Glück hatte und nicht ich. Vorschlag: "Ein %s1:4_civ_adjective Meisterzimmermann möchte seine Familie in die Neue Welt nachkommen lassen."
    • Baby Boom: Die Textanzeige beginnt leider mit einem Kleinbuchstaben im deutschen Text: "%s1:3_civ_adjective Soldaten feiern, dass sie den Krieg überlebt haben." => z.B. "englische Soldaten feiern, dass sie den Krieg überlebt haben". 2 Möglichkeiten: Text umstellen oder in den deutschen Textvariablen zusätzliche Varianten mit Großschreibung einbauen. Es würde ja reichen, ein Wort davorzustellen "Ausgelassene/Überglückliche/... englische Soldaten feiern, dass sie den Krieg überlebt haben"

    Diese beiden Bugs habe ich gerade korrigiert.

  5. #1025
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Die Lösung wäre also den Wert des Parameters EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES zu verringern, wenn man insgesamt mehr Events will.
    Ich habe mir das mal genauer angeschaut:

    CIV4EraInfos.xml -dort haben wir einen Wert von <iEventChancePerTurn>1</iEventChancePerTurn> (egal welche Ära)

    GlobalDefines.xml - EVENT_PROBABILITY_ROLL_SIDES = 100

    Vereinfacht bedeutet das meiner Meinung nach, dass wir eine Wahrscheinlichkeit von 1% pro Runde haben, dass ein Ereignis eintritt (irgendeines). Ereignisse mit Faktor -1 ausgenommen. Die Frage ist nur, 1% pro Spieler oder für alle Spieler zusammen? Da mehrere Ereignisse pro Runde eintreten können, wenn verschiedene Spieler betroffen sind, vermute ich mal 1% pro Runde und Spieler.

    In meinem Testspiel hatte ich 9 Ureinwohner +5 Kolonialmächte. Also eine Wahrscheinlichkeit von 14% in jeder beliebigen Runde, dass irgendein Spieler ein Zufallsereignis hat. Im Schnitt also alle 7 Runden ein Zufallsereignis. Das könnte sogar recht gut mit meinen "gefühlten" Beobachtungen übereinstimmen (mitgeschrieben habe ich es leider nicht und aus den Logs alles raussuchen ist mir zu mühsam).

    3 Fragen an euch alle:

    • Passt das euren Erfahrungen nach: im Schnitt alle 7 Runden ein Ereignis für irgendeinen Spieler? Habt ihr häufiger oder seltener Ereignisse? Bitte berücksichtigt, dass Ereignisse nur angezeigt werden, wenn man den Spieler bereits getroffen hat. Manche Ereignisse werden möglicherweise auch gar nicht angezeigt, wenn sie andere Spieler betreffen.
    • Da der Wunsch war, Ereignisse häufiger zu haben, was wäre ein guter neuer Wert?
    • Sollen wir die Wahrscheinlichkeit über das ganze Spiel gleichmäßig erhöhen oder für bestimmte Spielabschnitte (Discovery, Expansion, Colonial, Independence) verschieden?

  6. #1026
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    <iEventChancePerTurn>1</iEventChancePerTurn>
    In Religion and Revolution haben wir 2 eingetragen.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  7. #1027
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Mein Vorschlag wäre:
    Discovery = 1 (unverändert - in der Anfangsphase hat man genug zu tun und bekommt durch die Quests sowieso auch Event-Popups)
    Expansion = 2-3
    Colonial = 2-3
    Independence = 1 (Im Unabhängigkeitskampf stören Events vermutlich eher)

  8. #1028
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super, dass du das rausgesucht hast, Ronnar! Das ist ja sehr hilfreich.

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Sollen wir die Wahrscheinlichkeit über das ganze Spiel gleichmäßig erhöhen oder für bestimmte Spielabschnitte (Discovery, Expansion, Colonial, Independence) verschieden?
    Um dir schon mal auf diese Frage zu antworten: Die Chance, für bestimmte Spielabschnitte unterschiedliche generelle Wahrscheinlichkeiten festzuschreiben, sollten wir unbedingt nutzen - und zwar auf die Weise, dass wir im Lategame deutlich höhere Wahrscheinlichkeiten einstellen. Denn in der Spätphase verbringt der Spieler viel, viel mehr Zeit pro Runde, so dass eine gefühlte Ewigkeit verstreicht, bis das nächste Event kommt. Zudem lässt in der Spätphase die Spannung nach, da sind die Events eine hochwillkommene Abwechslung!

    Edit:

    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Mein Vorschlag wäre:
    Discovery = 1 (unverändert - in der Anfangsphase hat man genug zu tun und bekommt durch die Quests sowieso auch Event-Popups)
    Expansion = 2-3
    Colonial = 2-3
    Independence = 1 (Im Unabhängigkeitskampf stören Events vermutlich eher)
    Finde ich von der Tendenz her prima! Bei "Colonial" würde ich noch was höher gehen.
    Ob die konkreten Werte okay sind, lässt sich am grünen Tisch schwer entscheiden ...

  9. #1029
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Gute Initiative, ich bin mit den Vorschlägen einverstanden. Allerdings würde ich nicht bei Colonial zu hoch gehen, eher bei Expansion das Maximum oder halt gleiche Werte. Grund ist der, dass mMn der größte Teil der Events bzw ihre Belohnungen gut für die generelle Aufbauphase abgestimmt sind. Wenn meine Kolonie in Spielabschnitt 3 bereits mehr oder weniger brummt, ist mir der eine Hetzprediger, die 200 Golde, der nachkommende Zimmermann ... eher egal, vorher freue ich mich riesig.

    Wenn ich das System richtig verstehen, würde eine 3 bedeuten, Verdreifachung der Eventchance pro Runde im Vergleich zum jetzigen Zustand, richtig? Dann sollte unbeding geprüft werden, welche Ereignisse wiederkehren können, und dwas das bedeuten würde. Wenn mir dann alle 5 Runden Weibsvolk die Tabakplantage niederbrennt wäre ich wenig erfreut ...
    Geschichten zum Lesen ...

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  10. #1030
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Es gab ja in den letzten Monaten etliche kleine Veränderungen im Balancing der Events. Kann es sein, dass ihr vergessen habt, diese Änderungen im Datenblatt Events_Übersicht.xls einzutragen? Bitte holt das nach. Das ist für Modder, die auf TAC 2.03_final aufbauen möchten, wichtig.
    Elwood, Ronnar, ihr behaltet das bitte im Blick?

    Wenn ihr das nachholt, editiert bitte nicht das Datenblatt von TAC 2.03_beta, sondern das der internen Arbeitsversion.

  11. #1031
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich habe nicht vor, das Datenblatt zu überarbeiten. Das ist ganz, ganz, ganz weit unten auf meiner Prioritätenliste. Erst wenn alle Übersetzungen fertig sind, alle Events ausbalanciert und ich ein paar Testspiele durchgespielt habe, dann würde ich es vielleicht anschauen.

    Ich habe das Datenblatt mal als interne Dokumentation für das TAC-Team erstellt. Da es keine TAC-Weiterentwicklungen mehr gibt, könnten wir meiner Meinung nach das Datenblatt auch ganz entfernen.

    Eigentlich dient das Event-Datenblatt doch nur als Spoiler. Ein Modder sollte in der Lage sein, die Event-XMLs zu verstehen und benötigt das Excel nicht. Zumal es nur auf Deutsch erhätlich ist und damit für die Mehrzahl der Modder sowieso nicht relevant.

  12. #1032
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Das fände ich aber ausgesprochen schade. Ich selber nutze dieses Datenblatt intensiv bei den Werewolves-Events. Es ist mir eine wertvolle Hilfe, um neue Events zu bauen, bei denen ich Teile alter Events verwende und gezielt abändere. Dieses Datenblatt ist mir bei der Orientierung eine große Hilfe, ich kann dadurch die Struktur der Events viel besser durchschauen. Ich spare dadurch nicht nur Zeit, sondern vermeide auch Fehler.

    Ich gehe davon aus, dass das auch nicht nur bei Werewolves so sein wird, sondern auch bei den anderen Szenarien. Man kann als Modder sich schnell und sicher orientieren, welche Events man übernehmen kann und bei welchen Veränderungen nötig sein, weil z.B. solche Spielelemente entfernt oder verändert wurden, die bei den Triggern oder den Eventoptionen bislang verwendet wurden. Wenn das Datenblatt hier fehlerhaft ist, dann wäre das für die Eignung von TAC als Basis für Szenarien schon ein herber Rückschlag.

    Vielleicht kommst du auch deshalb zu dieser Einschätzung, weil du von dir auf andere schließt? Du hast dir ja eine große Kompetenz bei den Events erworben und kannst ihren Code schnell lesen und begreifen. Das trifft auf Modder, die sich nicht auf die Events spezialisiert haben, nicht zu ...

  13. #1033
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Mein Vorschlag wäre:
    Discovery = 1 (unverändert - in der Anfangsphase hat man genug zu tun und bekommt durch die Quests sowieso auch Event-Popups)
    Expansion = 2-3
    Colonial = 2-3
    Independence = 1 (Im Unabhängigkeitskampf stören Events vermutlich eher)
    Seid ihr sicher, daß das Risiko eines Fehlbalancings den Nutzen aufwiegt? Ich habe Events lieber zu selten als zu oft.

  14. #1034
    Registrierter Benutzer Avatar von Miez
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    499
    Würde es nicht den Wiederspielbarkeitswert erhöhen, wenn man nicht schon nach den ersten Durchlauf alle Ereignisse "durch" hat?

  15. #1035
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Bin bei meinem Testspiel über das Kürassier-Event gestolpert.
    Achtung Spoiler:


    Irgendwie ist das doch recht witzlos, oder? Kürassiere sind bei mir fast immer Offiziere, sprich Führerschaft. Das Event entspricht quasi einem 99,9% Kampf. Nach über 100 gewonnen Gefechten, 5 Generälen und ~600 gesammelter Erfahrung kann man darüber nur schmunzeln.

    Vorschlag: Wollen wir da nicht vielleicht wenigstens 10 Erfahrung draus machen?
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