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Thema: effektives Einsetzen der großen Generale

  1. #31
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    Zitat Zitat von spaceengel Beitrag anzeigen
    damit verkauft sich der general doch aber absolut unter Wert.
    Allein schon die beförderung Führerschaft macht doch erst Sinn wenn die Einheit Angriffsfähig ist, auch gegen starke einheiten. das Heilen kann auch ne schwache Einheit übernehmen die in der "Rotkreuz-stadt" produziert wurde.
    Nur ab wann bekommt man die Rotkreuz-Stadt?
    Und ehrlich gesagt, die 10 % eines normalen Heilers bringt doch fast nichts. Aber ein Super-Heiler bringt 40% zusätzlich zu dem, was die Einheit mitbringt, also 5% Standard und dann je nachdem, ob sie in einer Stadt ist oder einer Festung, ob Revolte oder nicht...
    Ein Heiler lohnt sich auf alle Fälle. Ich spiele auch gerne mit zwei Heilern und zwei Feldgenerälen, um zwei Stacks zu bestücken. Habe meine Taktik noch nicht ausgefeilt und man muss höllisch auf die Generäle aufpassen.
    Und irgendwann bekomme ich ohnehin eine Stadt, in der der Gegner seine Generäle angesiedelt hat.

  2. #32
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Zum Superheiler:

    Der Superheiler hat nicht nur Sani 3, sondern auch Waldkampf 3. Die Heilwirkung von Waldkampf 3 und Sani 3 addieren sich nämlich. Dazu braucht man aber einiges an beförderungen, nämlich genau 7 Stück: Stärke/Drill 1 (Schaltet Sani1 frei) Sani 1,2,3 und Waldkampf 1,2,3. Und dafür braucht man einiges an Erfahrung. Deswegen lässt man diesen Job oft einen General übernehmen, da die Einheit bei Anschluss 20 Exp erhält. Am besten gehen solche Einheiten mit den Azteken, bei denen der Jaguar kostenlos Stärke 1 (Monte ist aggro) und Waldkampf 1 erhält. Schon braucht man nur noch 5 Beförderungen für den Superheiler und die gibts schon mit 25 Exp. Also Kaserne, 2 Mal gegen Barbs gewinnen, General anschließen-> Superheiler da.

    So ein Superheiler heilt übrigens 40% in einer Runde, d.H: 2 Runden Heilung: Alles wie neu.
    Kann ich 1:1 unterschreiben, meine Lieblingsvariante ist allerdings ein Impi wegen Bewegung 2, ok man braucht eine Beförderung mehr, als beim Jaguarkrieger, aber richtig durchbefördert rennt mein Superheiler mit 3 Feldern pro Runde weg, wenn das Genie an der Maus mal wieder ein kleines Teuteburgerwald-Revival angestoßen hat.

    Allgemein gilt: langfristig am effektivsten ist IMMER der Superheiler, kurzfristig am coolsten und genrell stillvoller ist ein Super-Kreuzer, -Krieger, ...

    Für EP ansiedeln liegt mMn dazwischen
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
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  3. #33
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Baschdi Beitrag anzeigen
    kann man die eigentlich auch Flugzeugen anschliessen? Ich glaube nicht, oder?!? Wäre aber geil, so ein richtiges Fliegerass zu haben, einfach weils cool ist, nicht weils effektiv ist
    Grad ausprobiert, geht nicht .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


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  4. #34
    Registrierter Benutzer Avatar von DoJoK
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Die Belagerungswaffen gehen bei mir immer früher oder später drauf.die werden mit 50% verheizt..... da sind mir Generäle irgendwie zu Schade für. Die wer
    Nun, dieser Wert sinkt bei mir immer, wenn ich eine solche Belagerungseinheit habe. Genau WEIL sie eben Kollateral III hat UND meist überlebt senkt sie die Sterberate von Belagerungswaffen.
    Die weltweite Nachfrage nach Kraftfahrzeugen wird weltweit eine Million nicht überschreiten -
    schon aus Mangel an Chaffeuren.
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  5. #35
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Kollateral senkt doch nicht die Überlebensrate der angreifenden Einheit?
    Stadtangriff-3 Truppen hab ich auch, die genau die gehen eben manchmal drauf. Mit irgendwas muss man halt zuerst angreifen, wenn alles so um die 90% hat. Das sind bei mir dann genau die Belagerungseinheiten. Aber 90% für nen General... Dann stirbt der in 1 von 10 Kämpfen....
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  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von DoJoK
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    Gut ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich meinte, jedesmal wenn ich offensiv verteidige, sind mir diese Fähigkeiten von Nutzen. natürlich bringt K III wenig, wenn man angegriffen wird.
    Trotzdem gibt Sperrfeuer wie Kollateral wirklich heißt, ja nicht nur 30% mehr Kollateralschaden, sondern auch noch 10% gegen Nahkämpfer.
    Zusätzlich kann man natürlich die 25% durch Schock mitnehmen und danach auf Häuserkampf III gehen. Dafür braucht man sowieso stärke I. Also hat ein Tribok gegen eine Stadt eben nicht nur 100% sondern (gehen nicht von einem Nahkämpfer aus) gleich mal 140%. gegen Nahkämpfer auf dem Feld leider immerhin 45% (K III +Stärke + Schock). Sprich hier überleben beim Angriff auch meine kompletten Katapulte, die später angreifen.
    Sprich Dadurch, dass man auch bei der Verteidigung die gegn. Stacks schon angreift, bevor sie einen selbst angreifen überleben bei mir ein Großteil der Belagerungswaffen.
    Ich glaube allerdings, dass wir aneinander vorbeireden. Du meinst sicherlich, die aufgezwungene Defensive.
    Geändert von DoJoK (29. Mai 2009 um 12:35 Uhr)
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  7. #37
    Schützend! Avatar von spaceengel
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    hab grad einem Kosaken nen general draufgesetzt. Ihn dann mit "Mobilität" befördert. Wenn die Einheit dann zum Hubschreiber gewandelt wird, hat die Mobilität dann noch einen effekt?

  8. #38
    Indianer-Indiana Avatar von Everest
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    Nö, sollte eigentlich nicht so sein - welchen auch?
    Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem aus wie ein Nagel.

  9. #39
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Zitat Zitat von DoJoK Beitrag anzeigen
    Gut ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich meinte, jedesmal wenn ich offensiv verteidige, sind mir diese Fähigkeiten von Nutzen. natürlich bringt K III wenig, wenn man angegriffen wird.
    Trotzdem gibt Sperrfeuer wie Kollateral wirklich heißt, ja nicht nur 30% mehr Kollateralschaden, sondern auch noch 10% gegen Nahkämpfer.
    Zusätzlich kann man natürlich die 25% durch Schock mitnehmen und danach auf Häuserkampf III gehen. Dafür braucht man sowieso stärke I. Also hat ein Tribok gegen eine Stadt eben nicht nur 100% sondern (gehen nicht von einem Nahkämpfer aus) gleich mal 140%. gegen Nahkämpfer auf dem Feld leider immerhin 45% (K III +Stärke + Schock). Sprich hier überleben beim Angriff auch meine kompletten Katapulte, die später angreifen.
    Sprich Dadurch, dass man auch bei der Verteidigung die gegn. Stacks schon angreift, bevor sie einen selbst angreifen überleben bei mir ein Großteil der Belagerungswaffen.
    Ich glaube allerdings, dass wir aneinander vorbeireden. Du meinst sicherlich, die aufgezwungene Defensive.
    Und wenn der nen Ritter in seinem Stack hat, geht dein Tribok-General gleich beim ersten Angriff drauf.

    Der hat dann nämlich Stärke 4 gegen Stärke 10.....

    Aber da die KI bekanntlich ja niiiiieeee berittene Einheiten baut....
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  10. #40
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    Zitat Zitat von The_J Beitrag anzeigen
    Grad ausprobiert, geht nicht .
    und was wenns du sagen wir ein Jäger und eine Infanterie in der Stadt hast und due schließt der Inf den großen General an. Bekommt dann der Jäger 10 EP und die Inf 10 oder nur die Inf 20 EP ?

  11. #41
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    Nun, auf die Idee, dass man dann eben ein bis zwei Belagerungswaffen gleich am Anfang opfert kam ich schon.
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  12. #42
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    Zitat Zitat von DoJoK Beitrag anzeigen
    Nun, auf die Idee, dass man dann eben ein bis zwei Belagerungswaffen gleich am Anfang opfert kam ich schon.
    Ok, du haust da zuerst 1 bis 2 normale Belagerungswffen drauf und nicht deinen General. Und als nächstes, sobald die Siegchancen akzeptabel sind kommt der dann? Dann brauchst den aber auch nicht mehr, oder? Da würde dann eine weitere normale Belagerungswaffe reichen.
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  13. #43
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    Ausbilder. Der zweite EP bei den Katapulten ist unbezahlbar.

  14. #44
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    Zitat Zitat von Alastor Beitrag anzeigen
    Ausbilder. Der zweite EP bei den Katapulten ist unbezahlbar.
    Ja, definitiv. Dazu wird mein zweiter General dann auch verwendet....
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  15. #45
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    Gut Kantel du hast mich überzeugt.
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