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Thema: [TAC] Ureinwohner

  1. #751
    Auf einem Auge blöd Avatar von 74er
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    bzgl. zu früher VB: wäre es drin, die Möglichkeit, ein VB abschließen zu können, an etwas "anderes" zu koppeln? Bei Civ4 braucht man dafür eine bestimmte Technologie ... das ist ja nicht auf Col übertragbar. Evtl. eine Koppelung an die Rundenanzahl? Oder etwas ganz anderes!?

  2. #752
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Viel sinnvoller ist es doch die dafür vorhandenen Einstellungen im XML der Leaderheads zu nutzen, als irgendewelche komplizierten Workarounds.
    Man hat die Einstellungen gemacht, bekam Feedback und jetzt justiert man eben nach.
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  3. #753
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich kann 74er schon verstehen, klar, das ist per xml regelbar, aber eben nur mit einer Stellschraube und das absolut. Damit will ich sagen, wenn ich an dieser Schraube sicherstelle, dass keine UE-Nation zu Spielbeginn ein VB anbietet (auch keinem Charakter mit einem UE-Beziehungs-Bonus!), dann muss ich die Grenzwerte bei manchen so hoch setzen, dass sie faktisch kein VB eingehen können. ... ein weiteres Rädchen wäre da schon praktisch!
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
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  4. #754
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ich kann 74er schon verstehen, klar, das ist per xml regelbar, aber eben nur mit einer Stellschraube und das absolut. Damit will ich sagen, wenn ich an dieser Schraube sicherstelle, dass keine UE-Nation zu Spielbeginn ein VB anbietet (auch keinem Charakter mit einem UE-Beziehungs-Bonus!), dann muss ich die Grenzwerte bei manchen so hoch setzen, dass sie faktisch kein VB eingehen können. ... ein weiteres Rädchen wäre da schon praktisch!
    Das hieße DLL-Eingriff ...

    Ihr müsst das zwar selber entscheiden, aber ich glaube nicht, dass es sinnvoll ist, eine Auswirkung des XML-Balancing dadurch zu korrigieren, dass man noch mehr XML-Einstellungsvariablen einführt ...

    Außerdem hast du bei DefensivPakt definitiv mehr als eine Schraube.

    Ich nenne dir mal 3:

    DefensivePactRefuseAttitudeThreshold
    ContactRand: CONTACT_DEFENSIVE_PACT <---- Um Häufigkeit zu senken, wohl die beste Schraube
    ContactDelay: CONTACT_DEFENSIVE_PACT
    Geändert von raystuttgart (07. November 2011 um 15:36 Uhr)
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  5. #755
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Das hieße DLL-Eingriff ...
    ... keine schlafenden Hunde wecken , ich warte mal das Feedback des Tests ab, dann weiß ich, wieviele Völker das betrifft, dann justier ich nach und dann sehe ich, wieviele Völker ich wiederum auf "geht-eigentlich-gar-nicht" stellen muss

    ... und dann, dann wissen wir, wie schlimm es ist
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  6. #756
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Nutze doch wie oben vorgeschlagen:
    (Wenn es momentan nur um die Häufigekeit der Verteidigungsbündnisse geht ...)

    ContactRand: CONTACT_DEFENSIVE_PACT



    Du könntest natürlich auch mit dem ContactDelay: CONTACT_DEFENSIVE_PACT arbeiten.
    (Zeitpunkte hinauszögern ...)

    Wenn du Hilfe brauchst, sag Bescheid.

    Möglichkeiten gibt es genug ...
    (Auch ohne, dass irgendwelche Workarounds programmiert werden.)
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  7. #757
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    ich glaube nicht, dass es sinnvoll ist, eine Auswirkung des XML-Balancing dadurch zu korrigieren, dass man noch mehr XML-Einstellungsvariablen einführt ...
    ... Da gibt's noch sicher eine elegantere Lösung, oder? ray bietet ja einige der bestehenden anderen xml-Tags an ( ) .

  8. #758
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Kann man die Menge nicht indirekt über die Diplo lösen? Du bist mit unseren Feinden verbündet? - Mehr negative Stimmen geben?

  9. #759
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi koma,

    im Anhang findest du die Sourcen (DLL und Python) für "Geographisch Korrekte Platzierung".
    (Die dienen natürlich nur dazu, dass die Codestellen entnommen werden.
    Direkt verwendbar bei euch wären die natürlich nicht, da da noch anderes Zeug von mir drin ist ...)

    Kommentar Python:
    # RR, ray, Correct Geographical Placement of Natives - START
    # RR, ray, Correct Geographical Placement of Natives - END

    Kommentar DLL:
    // R&R, ray, Correct Geographical Placement of Natives - START
    // R&R, ray, Correct Geographical Placement of Natives - END

    Hier auch nochmal die Erklärung dazu.

    In meinem Preview siehst du auch ja, wie die XML-Attribute funktionieren.

    Anzupassen sind:
    CIV4CivilizationInfos.xml
    CIV4CivilizationsSchema.xml
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
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  10. #760
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Vielen lieben Dank, ray! Das wissen wir alle sehr zu schätzen.

  11. #761
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Vielen lieben Dank, ray! Das wissen wir alle sehr zu schätzen.
    Kein Thema.
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  12. #762
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @koma:

    Hast du aus Geographsich korrekte Platzierzung nur den Teil Sortierung oder auch die Möglichkeit zur Selektion übernommen ?
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  13. #763
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    Zitat Zitat von koma13
    Rays Feature "geographische Platzierung der Ureinwohner" ist jetzt auch in der SVN Version. Die Platzierung kann über die neuhinzugekommene Spieloption "Beliebige Siedlungsgebiete" deaktiviert werden.
    Super!
    Zitat Zitat von koma13
    Die Szenarios müssen noch angepasst werden, das hab ich noch nicht gemacht.
    Du meinst die drei bereits bestehenden TAC-Szenarios wie "TAC America", nicht? Bei diesen Szenarios wurden ja bislang bei Spielstart genauso zufällig wie bei den Zufallskartenskripten Ureinwohnervölker aus dem Lostopf gezogen. Muss da tatsächlich etwas geändert werden? Und wenn ja, was denn?

    Edit: Du meinst das hier, ja? Falls ja, dann würde ich die TAC-Szenarios NorthwestPassage und SouthAmerica so anpassen, dass dort nur nördliche bzw. südliche Ureinwohnervölker vertreten sind.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Selektion: Es gibt die Möglichkeit in Karten (Worldbuildersaves) und Kartenskripten (Python) zu steuern welche der 3 Kategorien generiert werden sollen.
    (Jede Kombination ist möglich. Das ist eine Anpassung eines Features von Dale.)

    Sprich, man könnte in einer Karte (oder Skript) für Südamerika ganz simpel nur südamerikanische Ureinwohner generieren.
    (Ich spreche hier von Karten mit zufälliger Platzierung der Ureinwohner.)
    Geändert von Writing Bull (13. November 2011 um 08:35 Uhr)

  14. #764
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wenn ich das richtig sehe, hat koma auch die Selektion umgesetzt.

    Ich werde dann die TAC-Szenarios NorthwestPassage und SouthAmerica noch so anpassen, dass dort nur nördliche bzw. südliche Ureinwohnervölker vertreten sind. ray, du hast ja hier erklärt, wie das geht - scheint äußerst simpel zu sein.
    Geändert von Writing Bull (13. November 2011 um 08:35 Uhr)

  15. #765
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ... scheint äußerst simpel zu sein.
    Ist es auch.
    Einfach mal bei den Maps ausprobieren .
    (Wie gesagt, das klappt nur bei Maps mit zufälliger Platzierung.)

    Auch für Mapskripte - also Python so wie FaireWeather - wäre die Selektion über den Aufruf der Funktionen möglich,
    wenn man mal Skripte machen wollte, die für Szenarien gedacht sind.
    (Solche Szenarien-Skripte gibt es bei TAC aber noch nicht.)
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