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Thema: [TAC] Europäische Fraktionen: Oberhäupter, Diplomatie

  1. #766
    The Joker
    Gast

    Vielleicht wichtig?

    Ich hatte einmal zwei kleine Kolonien als Außenposten !zu nah! an der portugiesischen Grenze.
    Beide hatten zwei Siedler, Basislager und Schreinerei, Nahrungsmittel und sonst nix.
    Einziger Unterschied: Kolonie #2 hatte ein paar wenige Kulturpunkte.
    Beide wurden angegriffen - Kolonie #1 wurde zerstört. Kolonie #2 wurde erobert.

  2. #767
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Ok, dann müssen wir wissen, in welchen Dimensionen der "logische Teil" der Berechnung liegt, sind das 0-15% oder 10-50% ... Das ist natürlich wichtig, vor allem wenn man dann über iRazeCityProb noch was aufschlägt
    Seufz, irgendwie beschäftigen wir uns hier ne halbe Ewigkeit mit einem Wert der eigentlich gar nicht wichtig sein sollte.
    (In Vanilla wird der gar nicht genutzt ...)

    Der "logische Teil" kann praktisch jeder Wert von X% sein. (Theoretisch auch über 100%.)
    Da gibt es nicht sowas wie "Dimensionen" ...

    Außerdem ist der Wert der letztlich rauskommt nur die Basis für einen Zufallsgenerator.
    (>100 heißt natürlich, dass Zerstörung sicher ist.)

    Der Wert hängt schlicht und ergreifend davon ab, wie die berechneten Faktoren ausfallen.

    Vereinfacht gesagt sind die Faktoren eigentlich nur Anzahl von Städten (eigene und gegnerische) auf dem selben Kontinent und Entfernungen (zum Spieler selbst und zum ehemaligen Besitzer).
    Es wird also anhand von Entfernungen und Anzahl anderer Städte eine grobe Einschätzung durchgeführt, ob die KI die Stadt halten sollte oder nicht.

    Sowas wie Anzahl der Gebäude oder Ausbaustufen wird nichtmal im Ansatz betrachtet !
    Anzahl von Truppen spielt auch keine Rolle.

    Das ist aber immer noch 10mal besser als einem Leaderhead einfach irgendwelche unüberlegt hohen Werte hier reinzudrücken,
    durch die das Balancing der KIs untereinander durcheinander gerät.

    Was wollt ihr mit dem Wert erreichen ?

    1. Sollen die KIs sich gegenseitig mehr Städte vernichten ?
    2. Wollt ihr die KIs untereinander bezüglich ihrer Siegchancen unterschiedlich balancen ?
    3. Sollen die KIs noch mehr Städte des Menschen vernichten, als sie es bereits tun ?

    Klärt mich bitte mal auf, ich versteh nämlich wirklich nicht, worum es euch geht.
    Geändert von raystuttgart (28. September 2011 um 09:33 Uhr)
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  3. #768
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ok, da wissen wir doch schon etwas mehr, dass Ausbaustufen, Gebäude, Truppen egal sind ist natürlich schade.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Seufz, irgendwie beschäftigen wir uns hier ne halbe Ewigkeit mit einem Wert der eigentlich gar nicht wichtig sein sollte.
    (In Vanilla wird der gar nicht genutzt ...)

    Klärt mich bitte mal auf, ich versteh nämlich wirklich nicht, worum es euch geht.
    Hei, ich merke doch an dem ganzen hin und her, dass er schon wichtig ist, ich versuche nur besser zu verstehen wie es funktioniert! Wir wissen jetzt sicher, dass er dank der 33/66 Regelung für die HI nicht mehr zwingend zum Exploitbalancing nötig ist (A), dass er für charakterliche Abstufungen möglich ist (B) und dass er für die Stärkung der KI eine Rolle spielt.

    Schde, dass sich der logische Teil nicht genauer differenzieren lässt, das wäre hilfreich gewesen. Aber angesichts der 33/66 Grenze für die HI könnte man für die iRazeCityProb durchaus auch mit negativen Werten arbeiten, das würde die KI gegenüber der HI stärken, ein Gedanken(bei)spiel:

    Penn ist ja nun nichtz gerade das, was man einen Warmonger nennt, sollte er also doch einmal kriegerisch agieren könnte er mit einem negativen Wert mehr Städte behalten, als sagen wir mal ein Cortez. Der führt insgesamt sicher mehr Kriege, nur sein "Temperament" lässt da eben nicht überall eine Stadtübernahme zu ...

    Die Relation wäre dann in etwa:

    wenigKrieg-wenigeStadteinnhamen / wenig Stadtvernichtung
    vielKrieg-vielStadteinnahmen / mehr Stadvernichtung

    ... so ergibt sich (im Idealfall, schon klar, man muss das alles testen) ein Gleichgewicht, keine KI ist untereinander stark bevor- oder benachteilt.

    ot: Es wäre ein leichtes, diesen Wert jetzt einfach ad acta zu legen, und weiter zu machen, aber das fände ich nicht richtig, gerade wenn es hier noch Probleme und Diskussionsbedarf gibt
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  4. #769
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Schde, dass sich der logische Teil nicht genauer differenzieren lässt, ...
    Der lässt sich schon genau differenzieren !
    Wenn man exakt den Fall der Stadtübernahme beschreibt, kann man das ganz genau ausrechnen, nur wäre mir hier der Aufwand jetzt echt zu viel die ganzen Fälle durchzuspielen.

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    ... so ergibt sich (im Idealfall, schon klar, man muss das alles testen) ein Gleichgewicht, keine KI ist untereinander stark bevor- oder benachteilt.
    Es kommt halt auf die Werte drauf an, die ihr da reinschreibt ...

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Es wäre ein leichtes, diesen Wert jetzt einfach ad acta zu legen, und weiter zu machen, aber das fände ich nicht richtig, gerade wenn es hier noch Probleme und Diskussionsbedarf gibt
    Na ok, dann diskutiert weiter und sagt mir Bescheid, wenn ich wieder weiter Werte erklären soll.
    (Meine Meinung und meine Vorschläge habt ihr ja schon längst. )

    Achtung Spoiler:

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wenn ihr da unbedingt Werte drin haben wollt, dann eher sowas:

    -10, -5, 0, +5, +10
    Einige KIs (friedlichere) vernichten weniger Städte, andere (aggressivere) mehr.

    Das hätte 2 Vorteile:

    1. Die Gesamtmenge der Städte über alle KIs hinweg bliebe relativ kostant.
    (Das aktuelle Balancing dieses Wertes in TAC ist für mich ein absolutes Fehlbalancing ...)

    2. Der logische Teil der Berechnung ist immer noch dominant und wird eben von dem spezifischen Wert des Leaderheads nur beeinflusst.

    Die Grenzwerte für den Fall "menschlicher Spieler verliert Stadt" sind ja immer noch grundsätzlich gültig.
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  5. #770
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    @Elwood:
    Soll ich in den nächsten Tagen weitere XML-Einstellungen der Leaderheads erklären ?
    (Oder willst du erst die laufende Diskussion abschließen ?)
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  6. #771
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Du kannst loslegen, ich komme bei den Werten voran, da sollte bald wieder was fertig sein. Bei den folgenden wird es sicher einfacher, man hat ja nur fünf Abstufungen
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  7. #772
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    @koma: Der Wert "fOffensiveWeight" ist doch wieder entfernt wurden, oder? Soll ich den xml-Eintrag ganz aus den LeaderHeadInfos rausschmeißen, oder als Stellschraube lassen und erst mal auf 0 setzen?
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  8. #773
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    @koma: Der Wert "fOffensiveWeight" ist doch wieder entfernt wurden, oder? Soll ich den xml-Eintrag ganz aus den LeaderHeadInfos rausschmeißen, oder als Stellschraube lassen und erst mal auf 0 setzen?
    Ja, "fOffensiveWeight" fliegt wieder raus. Lass die Werte einfach so, wie sie jetzt sind. Ich entferne die zusammen mit dem DLL-Update.

  9. #774
    Registrierter Benutzer Avatar von Limboldt
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    Nicht direkt ein diplomatisches Problem oder ein richtiger Bug...
    Aber die "Landezone" der KI ist in manchen Spielen sowohl ungünstig für ide KI als auch für den Spielspaß / die Spielherausforderung.
    Ich habe oft den Fall, daß sämtliche KI-Spieler auf ein und der selben Insel siedeln, obwohl es einen riesigen unbesiedelten Haupotkontinent gibt.
    Ich denke sie siedeln eben auf dem ersten Land, das sie entdecken.
    Das führt in solchen Spielen aber dazu, daß sie sich gegenseitig und die dort ansässigen Indianer regelrecht zerfleischen und meine Konkurrenz mit der KI ist dann eher virtueller Natur, oder ich habe es am Ende mit dem letzen Überlebenden zu tun, der sämtliche Kolonien "vereinigt" hat.
    Ließe sich das nicht durch variablere Startpositionen regeln, oder sind die reiner Zufall und das oben beschriebene eben auch?
    Ich denke oft in solchen Spielen zuerst, ich hätte vergessen KI-Spieler einzustellen, bis ich dann "die Insel" finde.
    lim

  10. #775
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Was für ein Kartenskript spielst du denn, ich denke davon ist das Problem mit abhängig. Die KI siedelt auch nicht automatisch auf dem ersten Landfleck, den sie sieht, sie berechnet mWn intern einige Parameter (u.a. Nahrungsergiebigkeit), ob eine Siedlung lohnt, Grenzen zum Nachbar (ob nun Ureinwohner oder Europäer) sind da glaube ich allerdings egal, der Spieler wird das sicher mehr berücksichtigen.

    Generell kenne ich das Phänomen, dass du beschreibst. Es tritt bei mir aber nicht so häufig auf, ist eben sehr stark kartenabhängig
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  11. #776
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    @ray ...

    nur zur Sicherheit nachgefragt: OpenBorders spielt ja für die Ureinwohner keine Rolle, alle Werte hinsichtlich ChangeLimit und Divisor sind dort doch eigentlich ohne Sinn.
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  12. #777
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    nur zur Sicherheit nachgefragt: OpenBorders spielt ja für die Ureinwohner keine Rolle, alle Werte hinsichtlich ChangeLimit und Divisor sind dort doch eigentlich ohne Sinn.
    Jein.

    1. Mit den aktuellen XML-Einstellungen von TAC (und auch in Vanilla) spielt das tatsächlich normalerweise keine Rolle für Ureinwohner.

    Die Ureinwohern-Civs haben nämlich das hier:
    CIV4CivilizationInfos.xml

    <bOpenBorders>1</bOpenBorders>

    Dadurch würden die überhaupt nicht solche Verträge aushandeln.

    2. Der Counter, der die OpenBorders berechnet, bezieht sich nicht nur auf den Spieler selbst, sondern betrachtet das Team.

    Sprich, wenn man ein Spiel konfigurieren würde, in dem Ureinwohner und Europäer zusammen in einem Team sind,
    dann würde der OpenBordersCounter auch die Beziehung der Ureinwohner beeinflussen.

    Fazit:

    Normalerweise sind iOpenBordersAttitudeDivisor und iOpenBordersAttitudeChangeLimit für Ureinwohner irrelevant.

    Da du aber nicht weißt, wer wann wie die XML-Settings verändert oder ob sich nicht doch jemand ein Spiel zusammenkonfiguriert indem er Europäer und Ureinwohner in ein gemeinsames Team steckt, würde ich vorschlagen, dass für Ureinwohner einfach die Werte aus Vanilla verwendet werden.
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  13. #778
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Da du aber nicht weißt, wer wann wie die XML-Settings verändert oder ob sich nicht doch jemand ein Spiel zusammenkonfiguriert indem er Europäer und Ureinwohner in ein gemeinsames Team steckt ...
    Das ist auch gar nicht so furchtbar unwahrscheinlich, insbesondere nicht in den kommenden Szenarien.

  14. #779
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    iDeclareWarTradeRand

    Achtung Spoiler:

    Code:
    bool CvPlayerAI::AI_doDiploDeclareWar(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	CvPlayer& kPlayer = GET_PLAYER(ePlayer);
    
    	int iDeclareWarTradeRand = GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getDeclareWarTradeRand();
    	int iMinAtWarCounter = MAX_INT;
    	for (int iJ = 0; iJ < MAX_TEAMS; iJ++)
    	{
    		if (GET_TEAM((TeamTypes)iJ).isAlive())
    		{
    			if (atWar(((TeamTypes)iJ), getTeam()))
    			{
    				int iAtWarCounter = GET_TEAM(getTeam()).AI_getAtWarCounter((TeamTypes)iJ);
    				if (GET_TEAM(getTeam()).AI_getWarPlan((TeamTypes)iJ) == WARPLAN_DOGPILE)
    				{
    					iAtWarCounter *= 2;
    					iAtWarCounter += 5;
    				}
    				iMinAtWarCounter = std::min(iAtWarCounter, iMinAtWarCounter);
    			}
    		}
    	}
    
    	if (iMinAtWarCounter < 10)
    	{
    		iDeclareWarTradeRand *= iMinAtWarCounter;
    		iDeclareWarTradeRand /= 10;
    		iDeclareWarTradeRand ++;
    	}
    
    	if (iMinAtWarCounter < 4)
    	{
    		iDeclareWarTradeRand /= 4;
    		iDeclareWarTradeRand ++;
    	}
    
    	if (GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(iDeclareWarTradeRand, "AI Diplo Declare War Trade") != 0)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	int iGoldValuePercent = AI_goldTradeValuePercent();
    
    	int iBestValue = 0;
    	TeamTypes eBestTeam = NO_TEAM;
    	for (int iJ = 0; iJ < MAX_TEAMS; iJ++)
    	{
    		if (GET_TEAM((TeamTypes)iJ).isAlive())
    		{
    			if (atWar(((TeamTypes) iJ), getTeam()) && !atWar(((TeamTypes) iJ), kPlayer.getTeam()))
    			{
    				if (GET_TEAM((TeamTypes)iJ).getAtWarCount() < std::max(2, (GC.getGameINLINE().countCivTeamsAlive() / 2)))
    				{
    					TradeData item;
    					setTradeItem(&item, TRADE_WAR, iJ, NULL);
    
    					if (kPlayer.canTradeItem(getID(), item, true))
    					{
    						int iValue = (1 + GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(1000, "AI Declare War Trading"));
    
    						iValue *= (101 + GET_TEAM((TeamTypes)iJ).AI_getAttitudeWeight(getTeam()));
    						iValue /= 100;
    
    						if (iValue > iBestValue)
    						{
    							iBestValue = iValue;
    							eBestTeam = ((TeamTypes)iJ);
    						}
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
    
    	if (eBestTeam == NO_TEAM)
    	{
    		return false;
    	}
    
    	iBestValue = 0;
    	int iOurValue = GET_TEAM(getTeam()).AI_declareWarTradeVal(eBestTeam, kPlayer.getTeam());
    	int iTheirValue = 0;
    	int iReceiveGold = 0;
    	int iGiveGold = 0;
    
    	if (iTheirValue > iOurValue)
    	{
    		int iGold = std::min(((iTheirValue - iOurValue) * 100) / iGoldValuePercent, kPlayer.AI_maxGoldTrade(getID()));
    
    		if (iGold > 0)
    		{
    			TradeData item;
    			setTradeItem(&item, TRADE_GOLD, iGold, NULL);
    
    			if (kPlayer.canTradeItem(getID(), item, true))
    			{
    				iReceiveGold = iGold;
    				iOurValue += (iGold * iGoldValuePercent) / 100;
    			}
    		}
    	}
    	else if (iOurValue > iTheirValue)
    	{
    		int iGold = std::min(((iOurValue - iTheirValue) * 100) / iGoldValuePercent, AI_maxGoldTrade(ePlayer));
    
    		if (iGold > 0)
    		{
    			TradeData item;
    			setTradeItem(&item, TRADE_GOLD, iGold, NULL);
    
    			if (canTradeItem((ePlayer), item, true))
    			{
    				iGiveGold = iGold;
    				iTheirValue += (iGold * iGoldValuePercent) / 100;
    			}
    		}
    	}
    
    	if (iTheirValue <= (iOurValue * 3 / 4))
    	{
    		return false;
    	}
    
    	CLinkList<TradeData> theirList;
    	CLinkList<TradeData> ourList;
    
    	TradeData item;
    	setTradeItem(&item, TRADE_WAR, eBestTeam, NULL);
    	theirList.insertAtEnd(item);
    
    	if (iGiveGold != 0)
    	{
    		setTradeItem(&item, TRADE_GOLD, iGiveGold, NULL);
    		ourList.insertAtEnd(item);
    	}
    
    	if (iReceiveGold != 0)
    	{
    		setTradeItem(&item, TRADE_GOLD, iReceiveGold, NULL);
    		theirList.insertAtEnd(item);
    	}
    
    	GC.getGameINLINE().implementDeal(getID(), (ePlayer), &ourList, &theirList);
    
    	return true;
    }


    Dieser Wert steuert, die Bereitschaft einer KI über Diplomatie (durch ein entsprechendes) Angebot zum Krieg überredet zu werden.

    Natürlich werden noch andere Faktoren in die Entscheidung (das Angebot anzunehmen) mit einbezogen.

    • Passt das in eine Dogpile-Strategie
    • Führt die KI schon andere Kriege
    • Wie hoch ist der Wert des Gegengebotes


    Es ist absolut egal, ob der Mensch oder eine andere KI versucht ein Angebot zu machen, um die KI zu einem Krieg mit einem anderen Spieler zu überreden.

    Es handelt sich also nicht um die Wahrscheinlichkeit, dass eine KI ein solches Angebot macht,
    sondern
    um einen Faktor in der Berechnung, ob sie ein solches Angebot annimmt !

    Zum Wert:
    Je größer der Wert desto unwahrscheinlicher die Annahme des Angebots.
    (Wie bei xxRand-Werten üblich.)
    Geändert von raystuttgart (01. Oktober 2011 um 21:57 Uhr)
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  15. #780
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    iDemandRebukedSneakProb

    Achtung Spoiler:

    Code:
    	case DIPLOEVENT_REJECTED_DEMAND:
    		FAssertMsg(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam() != getTeam(), "shouldn't call this function on our own team");
    
    		AI_changeMemoryCount(ePlayer, MEMORY_REJECTED_DEMAND, 1);
    
    		if (AI_demandRebukedSneak(ePlayer))
    		{
    			GET_TEAM(getTeam()).AI_setWarPlan(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam(), WARPLAN_PREPARING_LIMITED);
    		}
    		break;


    Achtung Spoiler:

    Code:
    bool CvPlayerAI::AI_demandRebukedSneak(PlayerTypes ePlayer)
    {
    	FAssertMsg(!isHuman(), "isHuman did not return false as expected");
    	FAssertMsg(ePlayer != getID(), "shouldn't call this function on ourselves");
    
    	FAssert(!(GET_TEAM(getTeam()).isHuman()));
    
    	if (GC.getGameINLINE().getSorenRandNum(100, "AI Demand Rebuked") < GC.getLeaderHeadInfo(getPersonalityType()).getDemandRebukedSneakProb())
    	{
    		if (GET_TEAM(getTeam()).getPower() > GET_TEAM(GET_PLAYER(ePlayer).getTeam()).getDefensivePower())
    		{
    			return true;
    		}
    	}
    
    	return false;
    }


    Gibt die Wahrscheinlichkeit an, ob eine KI auf eine zurückgewiesene Forderung einen Krieg vorbereitet.

    Bedingung ist aber auch, dass die KI stärker als der andere Spieler ist.
    (Trifft dies nicht zu, wird sie bei einer Zurückweisung keinen Krieg vorbereiten.)
    Geändert von raystuttgart (01. Oktober 2011 um 21:23 Uhr)
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