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Thema: [TAC] Europäer: Militär (Land), städtische Berufe

  1. #691
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Religion. - W.B.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Nun, der Witz ist, dass das Spiel uns drei unterschiedliche "generelle" Einheitentypen zur Verfügung stellt:
    Den Kolonisten (K), den Schuldknecht (SK) und den Kleinkriminellen (KK).

    Letztere unterscheiden sich vom Kolonisten dadurch, dass sie innerhalb von Siedlungen schlechter sind als der Kolonist. Das wäre ja nach deiner Argumentation auch nicht zu begründen.
    Es handelt sich hier also um eine Entscheidung, die aufgrund der Spielmechanik getroffen wurde - und sie ist innerhalb der Siedlungen auch noch halbwegs nachvollziehbar:
    Der SK hat sich verdingt, arbeitet aber im Auftrag seines Schuldherrn, mithin mit gebremster Motivation. Und er nutzt jede Chance, abzuhauen.
    Der KK ist schlicht ein Krimineller, was durch seine verminderte Produktivität symbolisiert wird. Er lässt halt mal "was mitgehen", etc. Und er nutzt jede Chance, abzuhauen.
    Wie ich geschrieben hatte, habe ich das nur angeführt, weil hier die ganze Zeit mit dem Realitätsbezug für eine weitere Schwächung dieser Einheiten argumentiert wird. Das halte ich für falsch, man sollte sich hier an die Spielmechanik halten, da man ewig hin- und herdiskutieren könnte was nun realistischer ist.

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Außerhalb der Siedlungen, wenn kein wachendes Auge auf die beiden fällt, stellen sie sich aber jewels ebenso engagiert in den Dienst der Allgemeinheit wie die "normalen" Kolonisten?
    Diese Diskrepanz ist m.E. relativ schlecht zu vermitteln. Dann könnte man sich beide Einheiten auch gut sparen, das wäre dann insgesamt auch spielmechanisch stimmiger.


    Oh Mann. Ich antworte in Zukunft immer nur noch am Folgetag. Jetzt stehe ich schon wieder im falschen Thread.
    Und wieder dieser meiner Meinung nach in diesem Zusammenhang unsinnige Bezug auf die Realität. Unser handwerklich unfähiger Kleinkrimineller, welcher in fernen Europa vor 5 Jahren ein Leib Brot gestohlen hat, muß automatisch unloyal, unreligiös und eine Niete im Straßenbau sein?
    Das führt so zu nichts. Menschen sind nunmal so unterschiedlich, das man sie nur schwer in Gruppen einteilen kann, auf die mehr als nur ein paar Schnittpunkte zutreffen.

    Deshalb halten wir uns lieber an die Spielmechanik. Und da sind diese beiden Einheiten absolut okay so wie sie sind.
    Macht man sie noch schwächer, werden sie absolut nutzlos und führen nurnoch zu Frust.
    Geändert von Writing Bull (10. Februar 2012 um 15:30 Uhr)

  2. #692
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Religion. - W.B.

    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Und wieder dieser meiner Meinung nach in diesem Zusammenhang unsinnige Bezug auf die Realität. Unser handwerklich unfähiger Kleinkrimineller, welcher in fernen Europa vor 5 Jahren ein Leib Brot gestohlen hat, muß automatisch unloyal, unreligiös und eine Niete im Straßenbau sein?
    Das führt so zu nichts. Menschen sind nunmal so unterschiedlich, das man sie nur schwer in Gruppen einteilen kann, auf die mehr als nur ein paar Schnittpunkte zutreffen.
    Es ist aber schlüssig, dass er eine Niete im der Feldwirtschaft, im produzierenden Gewerbe und in politischen Zirkeln ist?
    Zitat Zitat von melcher kürzer Beitrag anzeigen
    Deshalb halten wir uns lieber an die Spielmechanik. Und da sind diese beiden Einheiten absolut okay so wie sie sind.
    Macht man sie noch schwächer, werden sie absolut nutzlos und führen nurnoch zu Frust.
    Die Spielmechanik sieht ganz offensichtlich vor, dass es Einheiten gibt, die schlechter sind, als andere. Sonst gäbe es den KK und SK nämlich gar nicht im Spiel.
    Dieses "schlechter" lernt der Spieler - gerade in TAC - ganz schnell, denn die beiden Einheiten verdrücken sich ja in aller Regel auch noch.

    Und dort, wo es nachvollziehbar wäre, dass sie schlechter sein könnten, da sollen sie es dann im Namen der vielbeschworenen "Spielmechanik" gerade nicht sein?

    Natürlich macht Realitätsbezug Sinn, wenn es darum geht, bestimmte Eigenschaften der Einheiten zu "begründen". Wenn wir diesen Realitätsbezug verteufeln, dann müssen wir auch die besseren Leistungen des Farmers in Farmen, die des Fischers auf Küstenfeldern, usw. in Frage stellen.
    Tun wir aber nicht. Warum?
    Weil der Realitätsbezug logisch ist, weil er der Erwartungshaltung des (neuen) Spielers entspricht. Dass dem "erfahrenen" Spieler diese Erwartungshaltung bei bestimmten Einheiten "abtrainiert" wurde, ist bedauerlich genug.

    Ja, SK und KK sind schlechte Einheiten. Darum gibt es sie auch "umsonst" und man kann sie gar nicht erst "kaufen".

    Mit TAC und seinem schlüssigeren Ausbildungssystem kann man sie aber wenigstens in normale Einheiten verwandeln. Man muss dafür nur Zeit und dene Ausbildungsplatz investieren.
    Genau diese Option wird aber unsinnig gemacht, wenn man beide viel besser, schneller und ohne Zeitverlust als Soldat und Missionar "verbrät" - und damit auch noch "normale" Kolonisten einsparen kann.
    Geändert von Writing Bull (10. Februar 2012 um 15:30 Uhr)


  3. #693
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Religion. - W.B.

    Ich halte das auch für keine gute Idee. Die KK und SK sind doch jetzt schon kaum zu gebrauchen. Außerdem rüstet die europäische KI in Europa nur "Nicht"-Experten zu Kürassieren aus. Ohne KK und SK bleibt da nur noch der freie Siedler als mögliche Einheit über.

    Warum reduzieren wir nicht einfach die Fluchtwahrscheinlichkeit?
    Geändert von Writing Bull (10. Februar 2012 um 15:30 Uhr)

  4. #694
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Warum reduzieren wir nicht einfach die Fluchtwahrscheinlichkeit?
    Bin dafür! Das hatten wir ja auch schon vor ein paar Wochen diskutiert. Nach meinem Eindruck sind etliche User ohnehin davon genervt, dass die Flucht für ihren Geschmack zu häufig geschieht.

    Eine umfassende und für alle befriedigende Lösung werden wir meines Erachtens nicht finden. Dazu sind die Diskussionsansätze zu verschieden.

  5. #695
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Ich für meinen Teil lege diese Einheiten zu 90% schon am Europakai unter Waffen, dann ist nix mehr mit flüchten...
    Die restl. 10% werden zur Ausbildung in die Indianerdörfer geschickt.

    Bevor man darüber nachdenkt, SK und KK als "nicht kampftauglich" zu gestalten, bedenkt bitte, dass bei Erklärung der Unabhängigkeit die Wahlmöglichkeit besteht, 2 Einheiten pro Siedlung zu erhalten.
    Eben diese Einheiten werden, bei mir zumindest, zu Milizen, Kürassieren etc. und sind eine willkommene Aufstockung der Streitkräfte.
    Geändert von Darfnix (10. Februar 2012 um 16:09 Uhr) Grund: Rechtschreibfehler

  6. #696
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Dann bekommt man halt freie Siedler.

    @CB: In Australien und vermutlich davor auch in Amerika wurden die Kriminellen fast ausschließlich dazu benutzt das Land urbar zu machen, Straßen zu bauen usw. Also klassische Pioniertätigkeiten. Diese wurden von einem Trupp Soldaten bewacht. Wobei zumindest in Australien war wenig Wache notwendig. Wo sollten sie schon hin. Außer ihrer Siedlung gab es ja nichts und damit auch kaum Nahrung. Das dabei viele draufgingen störte niemanden, da der König die Verluste durch neue Kriminelle ständig ausglich. Wenn du jetzt einen Trupp Kriminelle als Meute von meinetwegen 200 Mann siehst, stört ein einzelner Verlust nicht, solange sie halt regelmäßig aufgefüllt wurden. (Ja ich weiß Australien ist nicht Amerika. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass es großartige Unterschiede in diesem Punkt gab.)

  7. #697
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich halte das auch für keine gute Idee. Die KK und SK sind doch jetzt schon kaum zu gebrauchen.
    Das halte ich für überzogen, gerade wenn man weiß (also mittlerweile auch ich ), dass sie gleichwertige Missionare abgeben, dann sind sie doch sehr gut zu gebrauchen. Gerade zu Spielbeginn sind mir vollwertige Kolonisten und Experte für sowas zu schade. Je nach GEldlage kann man Pioniere auch fast immer gebrauchen, Soldaten sowieso. Ihr spielmechanischer Sinn besteht ja schlicht auch darin, ein Ärgernis und somit ein bisschen Salz in der Suppe zu sein .

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Außerdem rüstet die europäische KI in Europa nur "Nicht"-Experten zu Kürassieren aus. Ohne KK und SK bleibt da nur noch der freie Siedler als mögliche Einheit über.
    Das ist ein wichtiger Einwand! Wir sollten ihnen die Fähigkeit Soldaten zu werden nicht nehmen.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Warum reduzieren wir nicht einfach die Fluchtwahrscheinlichkeit?
    Fand ich persönlich bisher nicht frustrierend hoch, aber wenn es viele gerne möchten, von mir aus .

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Eine umfassende und für alle befriedigende Lösung werden wir meines Erachtens nicht finden. Dazu sind die Diskussionsansätze zu verschieden.
    wohl wahr, meine Erklärung dafür, dass sie außerhalb von Städten nicht stiften gehen war immer, dass es in einem großen unerforschten Kontinent glatter Selbstmord wäre, irgendwo im Busch zu türmen und durch Hunger, wilde Tiere oder einen Pfeil zu sterben. In einer Siedlung überlebt man schon irgendwie, da lohnt es sich.
    Insgesamt ist es vielleicht wirklich besser, beim status quo zu bleiben. Der hat seine Ecken und Kanten, aber das haben alle bisher diskutierten Lösungen auch .

    Freiwillige zur Quadratur des Kreises bitte vorgetreten .
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
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    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
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  8. #698
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Religion. - W.B.

    Ich halte das auch für keine gute Idee. Die KK und SK sind doch jetzt schon kaum zu gebrauchen. Außerdem rüstet die europäische KI in Europa nur "Nicht"-Experten zu Kürassieren aus. Ohne KK und SK bleibt da nur noch der freie Siedler als mögliche Einheit über.

    Warum reduzieren wir nicht einfach die Fluchtwahrscheinlichkeit?
    Die Fluchtwahrscheinlichkeiten zu reduzieren, ist m.E. in jedem Fall notwendig.
    Wenn ich das vor ein paar Wochen überschlägig richtig berechnet habe, "überlebt" der KK die 30 Runden, bis die Wahrscheinlichkeitsberechnung zum Aufstieg beginnt, nur zu ca. 40%. Mit anderen Worten, nach den 30 Runden sind in jedem Fall 6 von 10 KK stiften gegangen.
    Das ist m.E. ein viel zu hoher Wert.

    Ich möchte aber noch einmal auf folgendes Problem hinweisen:

    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Ich schlage vor, den KK und SK das Kennzeichen <bOnlyDefensive>1</bOnlyDefensive> zu geben. Damit kann man keine Soldaten aus ihnen machen und keine Missionare; als "Geländeberufe" kommen dann nur noch Späher und Pionier in Frage.
    Damit wäre auch ein KI-Problem behoben: die KI liebt es nämlich, den Offizier (der Waffen trägt) in einer Siedlung irgendeinen Beruf zuzuweisen und bei militärischen Aktionen dann einen KK/SK zum Soldaten zu machen. Der Offizier hingegen dümpelt weiter in der Siedlung vor sich hin - oder, und das ist dann der Gipfel der Dummheit, wird sogar zum Missionar gemacht.
    Wenn die KI tatsächlich nur Nicht-Spezialisten zu Kürassieren macht, dann bedeutet das - und das deckt sich mit meinen Erfahrungen - dass Offiziere faktisch nur zum Waffentransport in eine beliebige Siedlung dienen und dort in Bürger oder Missionare umgewandelt werden.
    Ein Krieg wird dann von KK/SK/K geführt.

    An dem "Missionarsproblem" kommen wir durch die eigentümliche Gestaltung des Kennzeichens <bOnlyDefensive>1</bOnlyDefensive> nicht vorbei. Allerdings scheint es mir so, als würde die KI bevorzugt auch Nicht-Spezialisten zum Missionar machen - so häufig ist der missionierende Offizier schließlich auch nicht.

    Die Kernprobleme) sind also folgende:

    • Zur Umwandlung in den stärksten Militärberuf (Kürassier) werde nur Nicht-Spezialisten verwendet.
    • Der militärische Spezialist wird dafür nicht herangezogen (koma: ist das so korrekt???)
    • Die beste Defensiveinheit ist eine Artilleriegarnison, die produziert wird, also keinen Beruf darstellt.
    • Aus der Kombination Fluchtgefahr/Siedlung und Gleichwertigkeit/Gelände des KK/SK ergibt sich die "Notwendigkeit",
    • diese zum Soldaten zu machen (KI)
    • oder entweder zum Soldaten/Missionar (HI)



    Die Frage ist also, wie wir die höhere Variabilität durch die drei Einheitentypen KK/SK/K erhalten, ohne den Spieler zu "zwingen", aus den KK/SK Soldaten/Missionare zu machen.

    Ich sehe hier einige Ansatzpunkte, von denen ich aber z.T nicht genau weiß, ob sie ohne DLL-Änderung gangbar sind. Einige sind ohne DLL-Änderung wohl nicht umsetzbar. Hier wäre jeder Hinweis von koma hilfreich, was davon wirklich DLL-Änderung benötigt und was nicht.
    Trotzdem werde ich euch damit langweilen


    1. Absenkung der Fluchtwahrscheinlichkeiten
      1. Zielwert: 10% - 20% Flucht nach den 30 initialen Runden
      2. in jeder weiteren "unbeförderten" Runde gibt es ja immer noch eine Fluchtwahrscheinlichkeit

    2. Senkung der Ausbildungsdauer KK/SK zum K (in einer Schule/Akademie/Universität - DLL?)
      1. Zielwert: 10 Runden Ausbildungszeit bis zum K (Resozialisierung )

    3. Erhöhung des Nahrungsverbrauchs für alle Bürger auf 3

      1. Absenkung des Nahrungsverbrauchs auf 2 für den SK (m.E. DLL)
      2. Absenkung des Nahrungsverbrauchs auf 1 für den KK (m.E DLL)

    4. ggf. weitere Absenkung der Produktivität für den KK/SK
    5. Ausschalten der Militär-/Missionarsberufe für zumindest den KK


    (die Zeile d ist nur aus technischen Gründen in der Tabelle - sie ist in der Tat leer)

    Das wird sicherlich nicht alle Probleme beseitigen, wäre aber m.E. ein Schritt zu einem stimmigeren Gesamtbild.
    Als "Landarbeiter/Fischer" wäre der KK nun dem Kolonisten gleichwertig (-2 Produktion, aber auch -2 Verbrauch). In allen anderen Berufen wäre er nur eine Notlösung (vor allem, wenn man seine Produktivität weiter senkt).
    In der Konsequenz würde es sich aufdrängen, ihn auszubilden - entweder in der eigenen Schule oder bei den Eingeborenen.
    Man könnte dann sogar über ein Event nachdenken, welches (selten) einen "niedrigen" Beruf zum Kriminellen macht - der dann erst wieder auf den rechten Pfad der Tugend zurückgebracht werden muss. Aber ich beginne, abzuschweifen und will es erst einmal bei diesen Anregungen belassen.


  9. #699
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Es gibt ein Problem mit der Kampfkraft von Konvertiten. Die war mWn mal bei 2 und wurde durch den Häuptlings GV auf 3 erhöht (+50%). Dann ist glaube mal an den Stärkewerten für Siedler etwas geändert worden wegen der Gefangennahme von Großen Generälen. Tja jetzt haben die Konvertiten an sich Kampfkraft 0, im Siedlerberuf dann 1 und da kommen dann nochmal 50% durch den GV drauf = 1,5 also quasi wertlos, man gebe ihnen den Beruf Scout und sie wären meistens nützlicher . Hier der Auszug aus der Colopädie (s. Stärkewert und Versprechen im Beshreibungstext zum Stärkegewinn):

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  10. #700
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ja, der Colopädietext ist veraltet, und ein Neubalancing zumindest des GV Powhatan vonnöten ...

  11. #701
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Ich denke nicht nur von Powhatan, immerhin haben Konvertiten jetzt durchgängig Stärke 1, damit sind sie zum Kämpfen wirklich völlig ungeeignet, die sollten mMn auch schon vor Powhatan wieder ihre Stärke 2 erhalten. Ich positioniere die gerne in der Anmarschroute des Gegners auf bewaldeten Hügeln oder hinter Flüssen, um ihn zu schwächenden Attacken zu verleiten.
    Geschichten zum Lesen ...

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  12. #702
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ein Neubalancing zumindest des GV Powhatan vonnöten ...
    Bitte nicht, das haben wir schon längst geklärt. Von hier an die folgenden 20 Posts beschäftigen sich mit dem Thema.

    Um es kurz zu fassen: Wird die Kampfstärke der KU erhöht, um im Spiel einigermaßen Starke Einheiten durch Powhatan zu haben, werden diese Einheiten im Unabhängigkeitskrieg unverhältnismäßig stark.

  13. #703
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Stimmt, die Diskussion hatte ich völlig vergessen, entschuldigt. Ok, zur Zeit macht Powhatan also nur Sinn, wenn man ihn mit freiem Waffenbesitz für die zusätzlichen +2 Stärke im Siedlerberuf nutz, ohne diesen Zusatzbonus ist er eher sinnlos, die paar Extrakonvertiten sind ohne Zusatzbonus als Arbeitskräfte zu diesem Spielzeitpunkt wohl kaum das Opfern von Militär-GV-Punkten wert.

    Hinzukommt, das für das "eigentliche" Spiel vor der Revolution Konvertiten keine militärische Rolle mehr spielen, wie sie das früher mit Stärke 2 durchaus in einigen Situationen noch getan haben. Dieser Punkt stört mich eigentlich weit mehr .

    Wenn das aber insgesamt als in Ordnung und gewollt befunden wird, dann muss nur der Colopädietext geändert werden, also korrekte Zahlenwerte und Verweis auf freien Waffenbesitz einfügen.
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  14. #704
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke fürs Gedächtnisauffrischen, Stöpsel!
    Dann sollten wir tatsächlich alles so lassen, wie es ist. Denn das jetzige Balancing ist nach längerem Abwägen erst vor wenigen Monaten eingeführt worden.
    (Wird echt Zeit, dass wir mit TAC zu Ende kommen. )

    Wir müssen jetzt lediglich noch den Colopädietext ändern. Und das geht sehr fix, denn hier in der TAC-Wiki findet sich eine Textvorlage von mir, die man nur reinkopieren muss. Magst vielleicht du das bei Gelegenheit mal machen, Elwood?

  15. #705
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Das kann ich gerne machen, kP, ich wäre aber sehr dankbar, wenn jemand dazu noch eine gute Idee hätte:

    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    Hinzukommt, das für das "eigentliche" Spiel vor der Revolution Konvertiten keine militärische Rolle mehr spielen, wie sie das früher mit Stärke 2 durchaus in einigen Situationen noch getan haben. Dieser Punkt stört mich eigentlich weit mehr .
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