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Thema: [TAC] Bugdokumentation & Allgemeines Brainstorming

  1. #436
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    TAC hat ja das Spielfeature eingeführt, dass man Bauprojekte "beschleunigen" kann. Das heißt, gegen Zahlung eines Goldbetrages kann man den Bau von Einheiten oder Gebäuden auf einen Schlag abschließen, auch wenn dies normalerweise noch mehrere Runden gedauert hätte und/oder Baumaterialien fehlen. Im Vanillaspiel ist das nicht möglich.
    Im Falle von fehlenden Baumaterialien finde ich diese Zahlungen OK, das erspart sehr aufwändige Logistik. Wenn man Planwagen z.B. nicht fertig kriegt, weil die Baumwolle im Binnenland liegt, wofür man wiederum Planwagen bräuchte...und dann jedesmal ein Schiff nach Europa schickt, um Waren (möglicherweise statt Einheiten) einzukaufen, hemmt dieses Mikromanagement den Spielfluss.
    Die Beschleunigung durch den Zukauf von Hämmern finde ich dagegen nicht so gut. Aus dem Grund, weil hier keine Waren gekauft werden, sondern Arbeitsleistung (Schwarzarbeit ?), die man auf anderem Wege nicht kaufen könnte. Darauf kann ich verzichten.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich finde dieses Beschleunigungsangebot mittlerweile unglücklich. Es ist ja gerade ein zentrales Spielziel, ein komplexes Produktionsnetz auf die Beine zu stellen. Die Beschleunigungsfunktion ist im Grunde genommen eine Cheatfunktion. Sie kann in der mittleren und späten Spielphase - wenn die Exportwirtschaft bereits wie am Schnürchen läuft - dazu benutzt werden, um bestimmte Bauprojekte einfach durchzuklicken, ohne sich um die Zuweisung von Zimmerleuten oder die Bereitstellung von Baumaterial kümmern zu müssen.
    Als Cheaten empfinde ich das überhaupt nicht. Man bekommt ja nichts auf unlauteren Wegen, sondern muss sich das Geld für die Beschleunigungen auch erstmal verdienen, bzw. kann es ein Ziel des Wirtschaftsaufbaus sein, für Bauprojekte Geld zu sammeln.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was würdet ihr davon halten, wenn wir die Beschleunigungsfunktion zu einer Option beim Spielstart machen und diese Option standardmäßig deaktivieren? Wer will, könnte dann dieses Spielfeature weiterhin nutzen - es würde aber nicht in jeder Spielpartie ungefragt zur Verfügung stehen.
    Wenn das ginge, wäre das eine gute Sache und wohl der einzige Weg, es allen recht zu machen.

    Mal sehen, wie sich das auf die KI-Europäer auswirkt (Nö, ich spiel jetzt nicht Vanilla, um das rauszukriegen...)

  2. #437
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Mal sehen, wie sich das auf die KI-Europäer auswirkt
    Da gäbe es keinen Unterschied zum derzeitigen KI-Verhalten. Wenn man die Beschleunigungsfunktion als aktivierbare Option einbaut, dann würde sie ja bereits vor der ersten Runde vom User angeknipst werden können, nämlich auf dem Bildschirm, auf dem man sich die Bedingungen der neuen Spielpartie (Schwierigkeitsgrad, Kartenskript usw.) zusammenstellt. Wenn man dort dann ein Häkchen bei "Baubeschleunigung möglich" setzt, dann würden die KI-Nationen ab der ersten Runde darauf genauso reagieren als würde dieses Feature automatisch zum Standardspiel gehören.

    Wie gesagt, mir geht's nicht darum, die Beschleunigungsfunktion aus TAC komplett zu entfernen. Wer will, soll sie weiterhin nutzen können - ein Häkchen genügt. Die Beschleunigung soll nur nicht automatisch freigeschaltet sein, weil sie (meines Erachtens) den Spieler dazu verführt, sich das Spiel zu leicht zu machen. Ich vermute mal, dass mit dieser Regelung "Beschleunigungsfunktion als Option" alle TAC-User gut leben könnten ...

  3. #438
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Da gäbe es keinen Unterschied zum derzeitigen KI-Verhalten. Wenn man die Beschleunigungsfunktion als aktivierbare Option einbaut, dann würde sie ja bereits vor der ersten Runde vom User angeknipst werden können, nämlich auf dem Bildschirm, auf dem man sich die Bedingungen der neuen Spielpartie (Schwierigkeitsgrad, Kartenskript usw.) zusammenstellt. Wenn man dort dann ein Häkchen bei "Baubeschleunigung möglich" setzt, dann würden die KI-Nationen ab der ersten Runde darauf genauso reagieren als würde dieses Feature automatisch zum Standardspiel gehören.
    Das ist schon klar, ich meinte den Fall, dass die Beschleunigungsfunktion deaktiviert ist. Kriegt die KI das hin, bei einem Planwagen nicht wie in Vanilla nur 40 Hämmer zu produzieren, sondern auch Pferde und Stoffe zu organisieren? Ich vermute, dass die KI diese Beschleunigunsfunktion gerne nutzt, weil sie anscheinend ihr eingenommenes Geld sofort wieder ausgibt.

  4. #439
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    ich meinte den Fall, dass die Beschleunigungsfunktion deaktiviert ist. Kriegt die KI das hin, bei einem Planwagen nicht wie in Vanilla nur 40 Hämmer zu produzieren, sondern auch Pferde und Stoffe zu organisieren? Ich vermute, dass die KI diese Beschleunigunsfunktion gerne nutzt, weil sie anscheinend ihr eingenommenes Geld sofort wieder ausgibt.
    Ah - jetzt verstehe ich!

    Ich hab das mal ausprobiert und hab mir dafür eine Mini-Mod gebastelt. Sie enthält lediglich das FaireWeather-Kartenskript und eine kleine Änderung für den Planwagen, er braucht jetzt zusätzlich zu Hämmern auch noch 20 Stoffe. Alle anderen Spielfeatures sind original Vanilla.

    Das Ergebnis hat mich verblüfft: Die KI kann ihren ersten Planwagen bauen, obwohl ihr die 20 Stoffe dafür fehlen und obwohl es keine Beschleunigungsfunktion gibt.
    Insofern müssen wir uns wohl keine Sorgen machen, dass die KI es ohne die Beschleunigungsfunktion eventuell nicht auf die Reihe kriegt, die in Binnenstädten erzeugten Güter abzutransportieren. Zwar weiß ich nicht, ob die KI nur beim Bau des ersten Planwagens cheatet oder auch bei den weiteren Bauprojekten. Aber die Siedlungsnetze der KI sind ja sowieso sehr übersichtlich. 5, 6 Städte - mehr nicht - und die meisten liegen ohnehin an der Küste und können von Schiffen angefahren werden. Und Schiffe wiederum lassen sich ja, im Gegensatz zu den Planwagen, in Europa kaufen; da braucht man also keine separate Beschleunigungsfunktion, um Schiffe gegen Goldzahlungen direkt zu erwerben.

    Wer will, kann mein kleines Experiment gerne überprüfen. Hier meine Mini-Mod namens "MOD Planwagen". Entpackt das zip-Archiv und kopiert es dorthin, wo auch schon der TAC-Ordner steht. Kopiert dann den Spielstand in euren Ordner mit den anderen Saves. Nach Spielstart ladet bitte dieses neue Save mit der "MOD Planwagen".

    Um den Spielstand genau analysieren zu können, braucht ihr einen Cheatcode. Dafür müsst ihr zunächst in der Datei "CivilizationIV.ini" die Cheatcodes freischalten. Dafür müsst ihr dort lediglich den Eintrag "CheatCode = 0" in "CheatCode = chipotle" ändern. Nach Laden des Saves gebt ihr bitte das Tastaturkommando "Strg+Z" ein. Jetzt könnt ihr die holländische Staat genauso betreten und anschauen wie die eigenen Städte.

    In der holländischen Stadt in der Mitte wird gerade ein Planwagen gebaut. Der Bau könnte in der nächsten Runde abgeschlossen sein, würden der KI nicht die 20 Stoffe dafür fehlen. Diese Stoffe werden bis zur nächsten Runde definitiv nicht in der Stadt vorrätig sein, das könnt ihr selber sehen. Und dennoch: klickt man eine Runde weiter, erscheint wie von Zauberhand ein Planwagen!
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    Geändert von Writing Bull (10. Juni 2011 um 08:50 Uhr)

  5. #440
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    Wenn Ihr die Beschleunigungs-Funktion deaktiviert, kann in vielen Fällen ein infinite-Loop entstehen.

    - Du kannst den Planwagen nicht bauen, weil nicht Stoff, Pferde UND Eisenwaren in der selben Stadt vorrätig sind
    - Du kannst den fehlenden Rohstoff nicht in die Stadt transportieren, weil du keinen Planwagen hast
    - Du kannst aber keinen Planwagen bauen, weil nicht Stoff, Pferde UND Eisenwaren in der selben Stadt vorrätig sind
    - usw....


    Also Vorsicht

  6. #441
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    WB, wir bringen da einiges durcheinander.
    Die Beschleunigungsfunktion gibt es auch im normalen Col2. Bei TAC wurde nur dieses Popup verändert, das angezeigt wird, wenn man nicht genug Waren zu Fertigstellung eines Auftrages hat. Da gibt es im normalen Col2 keine Möglichkeit, den Auftrag zu beschleunigen, man muß erst in die Stadtansicht wechseln. In TAC kann man das direkt aus dem Popup heraus machen.
    Das die KI in deiner Minimod den Bauauftrag für den Wagenzug beschleunigt, ist also vollkommen in Ordnung.

    Als Cheaten würde ich das nicht sehen, man muß das Geld ja erstmal verdienen. Mit deiner Begründung könnte man auch den Waren-/Einheiteneinkauf in Europa abschaffen.

    Unabhängig davon wie ihr euch nun entscheidet, würde ich der KI das Beschleunigen von Aufträgen immer erlauben.

  7. #442
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Die Beschleunigungsfunktion gibt es auch im normalen Col2. Bei TAC wurde nur dieses Popup verändert, das angezeigt wird, wenn man nicht genug Waren zu Fertigstellung eines Auftrages hat.
    Tatsächlich! Peinlich, peinlich ... ... das kommt davon, wenn man nur noch TAC spielt und Vanilla nur noch sporadisch, um was zu testen. Sorry für das Durcheinander!

    Hmm ... ich merke schon, ich reiß mit meiner Initiative hier keine Bäume aus. Insofern - lasst uns hier nichts groß verändern. Ich will nicht zu viel Wirbel um etwas veranstalten, was andere nicht so spannend finden.

    koma, solltest du irgendwann mal die Gelegenheit finden, dann richte doch netterweise eine Option für den Spielstart ein, mit der man die Beschleunigungsfunktion für den menschlichen Spieler deaktivieren kann. Dann wäre die Beschleunigung weiterhin Standard. Und Spieler wie ich, die die Funktion nicht nur nicht benutzen, sondern während des Spiels noch nicht mal angeboten bekommen wollen, würden sich freuen. Zugleich könnte die KI immer beschleunigen, auch in dem Fall, dass die Option deaktiviert wird.

    Aber - richtig wichtig ist das nicht! Der Bedarf nach dieser Änderung ist ja offenkundig hier bei den anderen Usern nur gering ...

  8. #443
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Feedback nach meinem ersten Spiel

    Erst einmal vielen Dank für dieses MOD!

    Nachdem ich die Colonization-Neuauflage nach 3 Spielen in die Ecke gelegt habe, wollte ich es mit TAC noch einmal versuchen. (Für das Ur-Colonization vor vielen Jahren habe ich damals selbst wie wild in den Dateien rumgefummelt und es angepasst).

    Mein Fazit nach dem ersten Spiel: Es macht deutlich mehr Spaß und man fühlt sich endlich nicht dafür bestraft den umfangreich Kontinent zu besiedeln und eine Infrastruktur aufzubauen.

    Die Ereignisse bringen ein wenig Rollenspiel-Flair in das Spiel. Leider kann man die schönen Ereignistexte später aus der Übersicht der Ereignisse nicht mehr abrufen oder habe ich übersehen wie das geht?

    Aber jetzt zu ein paar konkreten Rückmeldungen:

    Gespielt habe ich mit den Standardeinstellungen:

    Bild

    Anders als im Handbuch beschrieben, hat sich jedoch das Steuersystem verhalten:

    Hat der aktuelle Steuersatz die Obergrenze
    erreicht, kann die Obergrenze zwar wieder ansteigen, aber nicht weiter sinken.
    Tatsächlich ist aber der maximale Steuersatz unter den tatsächlichen Steuersatz gefallen. Mit dem angenehmen Nebeneffekt, dass der König im ganzen restlichen Spiel nie wieder eine Geldforderung gestellt hat:

    Bild

    Und das lag sicherlich nicht daran, dass der König mich lieb hatte. Oh nein! In meiner ganzen Civ-/Col-Karriere hatte ich noch nie einen Gegner mit -57!

    Bild

    Ist das ein neues TAC-Feature? Mir ist in Col nie aufgefallen, dass der König beleidigt ist, weil man gegen andere europäische Kolonien Krieg führt?

    Die Spanier waren etwas lästig und haben mir Gründerväter weggeschnappt. Deshalb habe ich den König um 1 Kanone und 2 Offiziere angebettelt (die ich ihm teuer bezahlen musste!) und damit den Spanier ausgeschaltet. Anschliessend habe ich den Krieg das gesamte Spiel über nicht beendet, da ich nur positive Resultate hatte:
    • Es gibt in Col keine Kriegsmüdigkeit
    • Indianerstämme sind dem Krieg gerne beigetreten, so konnte ich meinen Ruf ohne Mühe verbessern
    • Der spanische König schickt laufend Nachschub: Das sind freie Militärpunkte + Erfahrung für meine Schiffe. (An Land hat er es fast nie geschafft, ich hatte 4-5 Jagdschiffe draussen.)

    Nur mein eigener König, der mochte das gar nicht. Aber wirklich geschadet hat mir der schlechte Ruf nicht, die Steuererhöhungen wären sowieso gekommen. Einzig, er wollte mir keine Truppen mehr zum Vorzugspreis überlassen.
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  9. #444
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Die neuen Siegoptionen finde ich interessant, aber sie scheinen mir noch nicht sehr ausgewogen.

    Nach weniger als 300 Runden, ohne mir Mühe zu geben das Ziel zu erreichen, habe ich den Industrialisierungssieg geschafft. Hier eine Aufnahme 2 Runden vor dem Sieg:

    Bild

    Für die Vorherrschaft hätte ich noch einige Siedlungen gründen müssen, aber auch das wäre sicherlich in < 300 der 900 Runden möglich gewesen.

    Die Unabhängigkeit hätte ich aber vermutlich noch verloren, militärisch hätte ich nicht mithalten könne. Um ausreichend Militär zu haben, muss ich aber eine Infrastruktur bauen und habe dann - zumindest bei meiner Spielweise - vorher den Industrialisierungssieg geschafft.

    Zu den Gegnern:

    Einzig die Spanier waren ernsthafte Gegner und sind über die Atlantikküste in das Landesinnere vorgestossen. Bevor ich sie gestoppt habe ...

    Engländer, Franzosen und Portugiesen hingegen sind nie über 3 Siedlungen an der Atlantikküste hinausgekommen (s. Screenshot weiter oben). Obwohl die Pazifikküste und die Südküste des Kontinents unbesiedelt waren. Woran liegt das? Will die KI ein zusammenhängendes Siedlungsgebiet? Wenn also ein anderer Spieler (oder ein Indianervolk) im Weg sind, dann wird nicht mehr gesiedelt? Würde ich ja im Inneren des Kontinents verstehen, aber auch keine Küstenstädte mehr? Aber vermutlich ist das kein TAC-Problem und ich habe nur zu wenig Col gespielt, um das vorher zu bemerken.

    Ich werde den Schwierigkeitsgrad mal kräftig raufdrehen und mich an die nächste Partie machen!

    Danke und
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  10. #445
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Mein Fazit nach dem ersten Spiel: Es macht deutlich mehr Spaß und man fühlt sich endlich nicht dafür bestraft den umfangreich Kontinent zu besiedeln und eine Infrastruktur aufzubauen.
    Schön, dass dir TAC gefällt, Ronnar! Das, was du da als Fazit beschreibst, ist auch tatsächlich das, was wir mit unserer Mod erreichen wollten ...

    Ansonsten vielen Dank für die detaillierten Rückmeldungen! Ich habe meine Antworten zu deinen einzelnen Aspekten in den jeweiligen Thementhread reingesetzt. Denn zu fast allen deiner Punkte haben wir schon viel diskutiert.
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich werde den Schwierigkeitsgrad mal kräftig raufdrehen und mich an die nächste Partie machen!
    Na dann ... viel Glück, Ronnar! Ich freu mich schon auf deine nächsten Beobachtungen. Eine kleine Bitte dabei: Sei so lieb und stelle deine Bemerkungen lieber nicht in einen "Mammut"beitrag, sondern schreib sie gezielt in die jeweiligen Thementhreads rein. Das macht es uns einfacher, die Diskussionen zu bündeln. Danke!

  11. #446
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    ich habs soeben ausprobiert und einiges gefällt mir sehr gut. was mir aber den spass genommen hat (sodass ich die partie abgebrochen habe) sind vor allem die founding fathers und die späteren gebäude.

    1. bei politik gibts zu beginn 2 statesman. wer die kriegt dominiert die ganze politik-leiste. ähnlich ist es bei religion, das finde ich extrem langweilig.
    2. balancing der founding father passt nicht. zb Sepulveda, Hamilton, de Witt, Ponce de Leon, velazquez für diese kosten viel zu stark; dafür interessieren mich zB bei trade über die hälfte der founding fathers überhaupt nicht (die ersten drei und dann erst die letzten beiden wieder sind sehr gut, der rest ist unbrauchbar) und auch bei den anderen viele uninteressante.
    3. bei politik finde ich ziemlich langweilig, dass die meisten (6 von 11!) einfach nur zusätzliche liberty bells bringen.
    4. ähnlich langweilig finde ich, dass die hohen gebäude gratis so viele kreuze (bzw liberty bells) bringen. das war doch bei colonization auch nicht so (oder hab ich das falsch in erinnerung?)

    das spiel bietet so viele möglichkeiten für founding fathers! falls es wen interessiert hänge ich als anregung meine FFs an (die ich für aod2 gemacht hab da ich dort ein ähnliches problem hatte). das lässt sich aber nur als ersatz dieser datein im aod2 mod starten.

    weitere anregungen (aus dem aod2 mod):
    a. beschleunigen von immigranten sollte immer billiger sein als das kaufen dieser einheiten in europa
    b. statt die produktion von kreuzen künstlich so hinaufzutreiben, dass die priester bedeutungslos werden wäre es besser, die steigerungen des kreuze-bedarfs zu reduzieren. ich habs nicht weit genug gespielt um sagen zu können ob dasselbe später auch für die liberty bells gilt.
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    Geändert von letsdance (04. Januar 2010 um 23:29 Uhr)

  12. #447
    Say My Name Avatar von Zulan
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    TAC hat mich wieder an CivCol gefesselt, echt super das Projekt

    Gerade deswegen wollt ich zwei klitzekleine Sachen anmerken:

    - Der Installer hat bei mir keine Verknüpfung zu TAC angelegt. Das wär schon hilfreich
    - Die Benennung des Installer(packets) ist bisschen suboptimal wenn mans mal schnell suchen will. TAC_INSTALLER_KOMFORT wär besser beim sortieren

  13. #448
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von letsdance Beitrag anzeigen
    weitere anregungen (aus dem aod2 mod):
    a. beschleunigen von immigranten sollte immer billiger sein als das kaufen dieser einheiten in europa
    Das ist bereits in TAC umgesetzt, letsdance.
    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    TAC hat mich wieder an CivCol gefesselt, echt super das Projekt
    Danke, Zulan!
    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    - Der Installer hat bei mir keine Verknüpfung zu TAC angelegt. Das wär schon hilfreich
    Ja, das wäre sicher hilfreich. Ich habe das mit dem Freeware-Programm, das ich zur Erstellung des Installationspakets benutze, noch nicht hingekriegt. Aber vielleicht gucke ich mir das - wenn's bei TAC etwas ruhiger zugeht - noch mal an.
    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    - Die Benennung des Installer(packets) ist bisschen suboptimal wenn mans mal schnell suchen will. TAC_INSTALLER_KOMFORT wär besser beim sortieren
    Das wäre für dich und andere geübte Benutzer von Mods sicher am übersichtlichsten - keine Frage! Aber ich möchte mich da lieber an den Usern orientieren, die mit Mods noch wenig Erfahrung haben. Wir hatten im letzten Jahr mehrfach neue User, die bei der Installation übersahen, dass sie ein Archiv bzw. eine exe-Datei heruntergeladen hatten, die sie erst noch entpacken bzw. öffnen mussten. Deshalb fangen die Namen von Downloadpaket und exe-Datei nicht mehr (wie früher) mit "TAC" an, sondern mit "INSTALL".

  14. #449
    Curse of Monkey Island Avatar von Comi
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    Zitat Zitat von Zulan Beitrag anzeigen
    Der Installer hat bei mir keine Verknüpfung zu TAC angelegt. Das wär schon hilfreich
    Man kann sich eine Verknüpfung für TAC sehr einfach erstellen:

    - Man kopiert die CivCol-Verknüpfung und benennt sie um.
    - Man macht auf die neuangelegte Verknüpfung einen Rechtsklick und geht auf "Eigenschaften"
    - Im nun geöffneten Fenster geht man in der Leiste oben auf Verknüpfung,
    dort ergänzt man unter Ziel: mod=\TAC 2.xx
    Das sollte dann bei der Version 2.00 so aussehen:


    EDIT:Es ist wichtig, dass vor mod=\TAC 2.xx ein Leerzeichen steht!
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    Geändert von Comi (06. Januar 2010 um 10:46 Uhr)
    "Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!" - Guybrush Threepwood

  15. #450
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke, Comi!
    Ich habe jetzt von den TAC-FAQ aus auf deine Erklärung verlinkt.

    Eine kleine Bitte noch: Wichtig ist ja das Leerzeichen vor der Zeichenfolge "mod=\TAC 2.00". Könntest du bitte deine Erklärung editieren und darauf noch mal ausdrücklich hinweisen? Danke.

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