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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #91
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    Momentan nutze ich RaR. Ich denke aber, da RaR auf TAC aufbaut, werden die Bilder dort auch funktionieren. *freu*
    Der Europa-Screen ist in RaR ein wenig angepasst.
    (Hauptsächlich aufgrund der 2-Zeilen-Warenleiste, aber auch andere Kleinigkeiten, wie 4 anstatt 3 Immigranten in der Liste)

    Kann also sein, dass du ein klein wenig im Python tun musst, damit das zu dem neuen Bild passt.
    Wahrscheinlich aber nicht viel.

    Musst du halt mal ausprobieren.
    (Ist garantiert kein Hexenwerk.)
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  2. #92
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Hei, kann ich ein normales Save (kein WBsave) in irgendeiner Form öffnen und bearbeiten? Per Notepad++ geht es nicht, da zeigt er nur Grütze an ...
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  3. #93
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Vermutlich nur mit einem Hex-Editor.


  4. #94
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    hat das schon mal jemand versucht?
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  5. #95
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Elwood Beitrag anzeigen
    hat das schon mal jemand versucht ?
    Was willst du denn in dem Save machen ?

    Der einzig sinnvolle Weg ist wohl der Umweg über ein Worldbuilder-Save.
    Das Save im Spiel laden, als Worldbuilder-Save abspeichern, Worldbuilder-Save editieren, Worldbuilder-Save im Spiel laden, als normales Save wieder abspeichern.

    Und ja, ich hab das schonmal versucht, weil sich ein Save nicht mehr laden ließ und ich eine Vermutung hatte, woran es lag.
    Es gibt schöneres.
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  6. #96
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Danke, ich wollte schauen, ob sich nachträglich min/max Preise für Waren verändern lassen können
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  7. #97
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Gekürzte Kopie eines Beitrags aus dem Thread "Warum ist Colonization so unpopulär? ". - W.B.

    (...)

    Ich gebe zu, dass das auf den ersten Blick (und meinetwegen auf auf den zweiten bis vierten) kleinkariert aussieht.

    Tatsächlich verbirgt sich hinter diesem Detail jedoch - meiner Ansicht nach - ein Punkt, der im Moment dem Spielerlebnis nicht gut tut und der relativ einfach (aus technischer Sicht) zu heilen wäre.

    Die von mir gebrachten Beispiele waren als solche zu verstehen und wurden zur Verdeutlichung gebracht. Es geht nicht darum, nun in eine Diskussion darüber abzugleiten, welcher Wert (alt) in welchen Wert (neu) zu überführen sei.

    Klar scheint mir eines zu sein: ein Spieler erwartet von einer "Verbesserung" (sei es eine Beförderung, eine Spezialisteneinheit, ein neues Gebäude, ein Gründervater oder was auch immer) einen spürbaren Effekt. Wenn er, der Spieler, in eine solche "Verbesserung" investiert, auf welche Weise das auch geschehen sein mag, dann möchte er einen "Erfolg" seiner Investition sehen - und zwar unmittelbar.
    Er möchte seine "Belohnung" für die Investition erhalten.

    Und da tun sich bei der Verwendung von prozentualen Verbesserungen Probleme auf: sind Basis und Prozentwert klein, ist kein Effekt zu spüren. Ist die Basis klein und der Prozentwert hoch, ist zwar unmittelbar eine Verbesserung spürbar, die kann aber bei Steigerung des Basiswertes (in dem man z.B. zwei Holzfäller, oder zwei Zimmerleute arbeiten lässt) übermäßig wirken.
    Den letzten Effekt kann man sicherlich durch die Kombination von höherem Basiswert und geringerer prozentualer Steigerung nicht völlig bekämpfen, aber m.E. zumindest begrenzen.
    Und damit wiederum stehen letztlich dem Modder auch erweiterte Möglichkeiten zur Verfügung: er kann nämlich nun auch unterhalb einer 10%- oder 20%-Schwelle (je nach Bereich) agieren und "Belohnungen" verteilen, wobei die Akkumulation überschaubar bleibt und zum Spielende hin nicht übermäßig wird.
    Geändert von Writing Bull (19. Januar 2013 um 09:41 Uhr)


  8. #98
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    ... und der relativ einfach (aus technischer Sicht) zu heilen wäre.
    Sorry, aber da hast du keine Ahnung von was du sprichst.

    Du kannst nicht mal "einfach kurz" alle Integers zu Floats machen.
    Das ist ein wirklich beachtlicher Aufwand.
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  9. #99
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Sorry, aber da hast du keine Ahnung von was du sprichst.

    Du kannst nicht mal "einfach kurz" alle Integers zu Floats machen.
    Das ist ein wirklich beachtlicher Aufwand.


    Es besteht keine Notwendigkeit, Integer zu Float zu konvertieren.
    Der Witz liegt in der Erhöhung der Basiswerte, die aus technischer Sicht nach wie vor Integerwerte bleiben würden.


  10. #100
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Es besteht keine Notwendigkeit, Integer zu Float zu konvertieren.
    Der Witz liegt in der Erhöhung der Basiswerte, die aus technischer Sicht nach wie vor Integerwerte bleiben würden.
    D.h. du willst praktisch alle Inputs/Outputs einfach im XML (als Beispiel) mal 10 nehmen und
    dann dementsprechend das gesamte Balancing darauf anpassen ?

    Da kommst du genauso in Probleme ohne Ende.
    (Beispielsweise schon bei den Screens, da die Anzeigebreiten nicht auf lange Zahlen ausgelegt sind.)
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  11. #101
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    D.h. du willst praktisch alle Inputs/Outputs einfach im XML (als Beispiel) mal 10 nehmen und
    dann dementsprechend das gesamte Balancing darauf anpassen ?
    Zum Beispiel, ja.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Da kommst du genauso in Probleme ohne Ende.
    (Beispielsweise schon bei den Screens, da die Anzeigebreiten nicht auf lange Zahlen ausgelegt sind.)
    Nun, das würde mich sehr wundern.
    Probleme können nur dann auftreten, wenn sich die Zehnerpotenz ändert, wenn also statt bisher 9 nun >10, oder statt 99 nun >100 Einheiten produziert würden.
    Mehr als 10 produzierte Einheiten eines Gutes erhält man ohnehin schon leicht, wenn man statt einem zwei Arbeiter einsetzt. Dort dürfte das Problem also nicht zu suchen sein.
    Mehr als 100 Einheiten hingegen sind mir ad hoc nur bei Glocken- und Kreuzproduktion erinnerlich, und da hat das Spiel keine Probleme mit der Darstellung.

    Ich sage mal aus meiner Erfahrung mit dem Spiel und bis zum Beweis des Gegenteils, dass alle maximal dreistelligen Werte keine Probleme in der Darstellung bereiten.

    Im übrigen wird durch die Erhöhung von Basis und gleichzeitige Verringerung der prozentualen Steigerung typischerweise das Resultat nicht maßgeblich geändert. Der Gewinn ist darin zu sehen, dass der Modder die Möglichkeit zur besseren "Justage" der Prozentwerte erhält.
    Da aber auch höhere Prozentwerte bislang keine Probleme verursachten, sehe ich hier in der Tat kein Problem.

    Ein Problem könnte also lediglich dann auftreten, wenn von einstelliger zu zweistelliger Werteanzeige gewechselt wird. Aber auch da ist mir kein solcher Fall erinnerlich.


  12. #102
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Nun, das würde mich sehr wundern.
    Das liegt daran, dass du nicht weißt, was in der DLL programmiert ist.

    1. In der DLL ist vieles hard-codiert.

    Beispiel:
    Bei der KI-Entscheidung bezüglich eines geeigneten Siedlungsplatzes oder bei der Generierung der Ureinwohnerdörfer sind Grenzwerte
    zur Berechnung ob ein Platz geeignet ist hardcodiert auf Plotertragswerte (der umliegenden Felder) >1 oder >2.

    Wenn du jetzt ohne Ahnung von solchen Dingen im XML rumpfuschst, versaust du die KI und die Generierung der Ureinwohnerdörfer.

    2. Die Grafik-Engine ist z.B. bei der Darstellung von Plot-Erträgen nicht darauf ausgerichtet große Werte der Erträge darzustellen.

    Ein Yield-Ertrag von 20 oder 40 lässt sich dann rein durch hinsehen nicht mehr unterscheiden.

    3. ...

    4. ...

    ----------

    Ich kann nur nochmal wiederholen:

    Civ4Col ist nicht darauf ausgerichtet durch XML alleine wirklich grundlegende Änderungen, neue Konzepte oder neue Features zu erstellen.
    Ohne ein gutes Know-How von DLL und Python und XML kommt da nur Schrott dabei raus.

    Das kannst du mir glauben oder nicht.

    Edit:

    Wie gesagt, mach einfach das, was du für wichtig hälst.
    Du wirst ja selber sehen, wo die Probleme sind oder was einfach geht.

    Sei aber etwas vorsichtiger mit so Annahmen / Aussagen wie "ist ja technisch gar kein Problem" oder "mit geringem Aufwand".
    Um da wirklich ein Gefühl dafür zu bekommen, muss man sich sehr lange und intensiv mit dem Modding auseinandergesetzt haben.

    Ich hab selbst oft genug die Hände über dem Kopf zusammengeschlagen, weil eine Änderung die ich mal für einfach hielt,
    mich dann mehrere komplette Wochenenden gekostet hat, bis ich alle Nebeneffekte ausgebügelt hatte.
    (Ganz extreme Beispiele dafür waren Multiple Yields Consumed / Produced und Rebuild City Storage.)

    Ich kann dir nur raten, das alles langsam anzufangen und dich erstmal über Kleinigkeiten einzuarbeiten.
    Geändert von raystuttgart (19. Januar 2013 um 12:17 Uhr)
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  13. #103
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    Hallo,
    ich überlege momentan mich auch mal am Modding von Civ4:Col zu versuchen (Auf Basis des Super-Mods TAC).
    Ich habe allerdings eine kleine Frage was die DLL angeht. (C++ Erfahrung ist reichlich vorhanden)
    So wie es aussieht scheint das bei TAC vorhandene Makefile, sowie alle Tutorials davon auszugehen, dass man VC++ zum kompilieren der DLL benutzt. Auch wenn ich die Vorteile einer IDE bei größeren Projekten zu schätzen weiß, würde ich - zumindest für den Anfang - gerne darauf verzichten mir extra dafür VC++ zu besorgen.
    Ist das Makefile auch ohne Probleme mit gnu make benutzbar oder brauche ich da ein anderes makefile/muss das vorhandene anpassen?

    Edit:
    Soweit ich das sehe muss ich dafür zwar die DLL ändern, aber ich dachte ich frage trotzdem mal ob es nicht auch erstmal ohne Änderung geht. Und zwar würde ich gerne die Anzahl der KI-Nationen (Europa) verringern. Da ich auf kleineren Karten spiele wird es mit 5 Europäern ziemlich eng. Am liebsten wäre mir eine Anpassung an die Kartengröße (Winzig 2 - Klein 3 - Normal 4 - Danach alle 5).
    In den XML-Dateien habe ich allerdings nur eine Angabe für die Gesamtzahl der Spieler (Nationen+Indianer) gefunden. Liege ich also richtig damit, dass ich dafür selber Hand an die DLL anlegen muss?

  14. #104
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hallo MagicMagor,

    leider hab ich absolut keine Ahnung, was gnu make angeht und kann dir deine Frage daher nicht beantworten.
    Wo liegt denn aber das Problem, dass du dir z.B. die kostenlose Visual Studio Express Edition besorgst ?

    Du kannst das natürlich halten, wie du willst.
    Letztlich ist das einfach C++ und es muss möglich sein, es mit diversen IDEs zu kompilieren.

    Du solltest dir aber darüber im Klaren sein, dass fast alle verbliebenen DLL-Modder im Bereich Civ4Col Visual Studio nutzen.
    Sprich bei Problemen und Fragen oder bei Erläuterungen (z.B. fürs Debugging) werden sich die anderen DLL-Modder viel leichter tun dir zu helfen, wenn du die selbe IDE hast.
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  15. #105
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Hallo, ich überlege momentan mich auch mal am Modding von Civ4:Col zu versuchen (Auf Basis des Super-Mods TAC).
    Hei! Na, da bin ich aber gespannt, was du so alles auf die Beine stellen wirst. Viel Glück!

    Zitat Zitat von MagicMagor Beitrag anzeigen
    Und zwar würde ich gerne die Anzahl der KI-Nationen (Europa) verringern. In den XML-Dateien habe ich allerdings nur eine Angabe für die Gesamtzahl der Spieler (Nationen+Indianer) gefunden. Liege ich also richtig damit, dass ich dafür selber Hand an die DLL anlegen muss?
    Jein. In der CIV4WorldInfo.xml gibt es für jede Weltgröße zwei relevante Einträge. iDefaultPlayers gibt die Anzahl der KI-Fraktionen bei dieser Kartengröße an, iDefaultNativePlayers gibt an, wieviele davon Indianerfraktionen sind. Das beschreibst du ja schon selber, insofern liegst du da völlig richtig.

    Ob dir folgendes ganz klar ist, ist wiederum mir nicht klar. ( )

    Diese Werte legen nur fest, wieviele und welche KI-Gegner dem Spieler vorgeschlagen werden. Eröffnet man eine Partie über das Schnellstartmenü, lässt sich das nicht ändern. Startest du deine Partie dagegen über das normale Startmenü, dann kannst du viele Spieleinstellungen manuell variieren. Dabei kannst du dir komfortabel einstellen, gegen wieviele KI-Fraktionen du spielen möchtest und welche das sein sollen.

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