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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #181
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ok, dann werde ich wohl die von dir vorgeschlagene Routine nehmen. Zur Zeit spielt die Absturzvermeidung aber noch keine große Rolle, da ich derzeit nur eine kleine Machbarkeitsstudie zum Feature "Stadtbildschirme für Schiffe" durchführe

    Wie ich parallel zum normalen Gebäudebaum einen weiteren für Schiffsverbesserungen einbaue, habe ich mittlerweile rausgefunden. Allerdings stören mich noch die "Bauaufträge", welche Gründerväterpunkte vergeben. Ist da jemandem ein Weg bekannt, wie man die Bauaufträge (ohne DLL-Mod...) ausblenden kann?

  2. #182
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Ich habe per Copy&Paste ein neues Gebäude erstellt wollen, welches von einem anderen abhängt.
    Allerdings wird die Abhängigkeit im Spiel ignoriert?! Gibt es noch einen Trick, den man bei Gebäude-Abhängigkeiten beachten muss?

    Inhaltlich soll folgendes gelten: Die Kombüse soll nur gebaut werden können, wenn ein Gebäude der Klasse BUILDINGCLASS_SHIP vorhanden ist.

    Code:
    Achtung Spoiler:
    Code:
    		<BuildingInfo>
    			<Type>BUILDING_SHIP_CABOOSE</Type>
    			<BuildingClass>BUILDINGCLASS_SHIP_CABOOSE</BuildingClass>
    			<SpecialBuildingType>SPECIALBUILDING_CABOOSE</SpecialBuildingType>
    			<iSpecialBuildingPriority>0</iSpecialBuildingPriority>
    			<Description>TXT_KEY_BUILDING_CABOOSE</Description>
    			<Civilopedia>TXT_KEY_BUILDING_CABOOSE_PEDIA</Civilopedia>
    			<Strategy>TXT_KEY_BUILDING_CABOOSE_STRATEGY</Strategy>
    			<ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_RUM_DISTILLERS_HOUSE</ArtDefineTag>
    			<MovieDefineTag>NONE</MovieDefineTag>
    			<VictoryPrereq>NONE</VictoryPrereq>
    			<FreeStartEra>NONE</FreeStartEra>
    			<MaxStartEra>NONE</MaxStartEra>
    			<ProductionTraits/>
    			<FreePromotion>NONE</FreePromotion>
    			<bGraphicalOnly>0</bGraphicalOnly>
    			<bWorksWater>0</bWorksWater>
    			<bWater>0</bWater>
    			<bRiver>0</bRiver>
    			<bCapital>0</bCapital>
    			<bNeverCapture>0</bNeverCapture>
    			<bCenterInCity>0</bCenterInCity>
    			<iAIWeight>0</iAIWeight>
    			<YieldCosts>
    				<YieldCost>
    					<YieldType>YIELD_HAMMERS</YieldType>
    					<iCost>1</iCost>
    				</YieldCost>
    			</YieldCosts>
    			<iHurryCostModifier>0</iHurryCostModifier>
    			<iAdvancedStartCost>-1</iAdvancedStartCost>
    			<iAdvancedStartCostIncrease>0</iAdvancedStartCostIncrease>
    			<iProfessionOutput>6</iProfessionOutput>
    			<iMaxWorkers>2</iMaxWorkers>
    			<iMinAreaSize>-1</iMinAreaSize>
    			<iConquestProb>100</iConquestProb>
    			<iCitiesPrereq>0</iCitiesPrereq>
    			<iTeamsPrereq>0</iTeamsPrereq>
    			<iLevelPrereq>0</iLevelPrereq>
    			<iMinLatitude>0</iMinLatitude>
    			<iMaxLatitude>90</iMaxLatitude>
    			<iExperience>0</iExperience>
    			<iFoodKept>0</iFoodKept>
    			<iHealRateChange>0</iHealRateChange>
    			<iMilitaryProductionModifier>0</iMilitaryProductionModifier>
    			<iDefense>0</iDefense>
    			<iBombardDefense>0</iBombardDefense>
    			<iAsset>10</iAsset>
    			<iPower>0</iPower>
    			<iYieldStorage>0</iYieldStorage>
    			<iOverflowSellPercent>0</iOverflowSellPercent>
    			<fVisibilityPriority>1.0</fVisibilityPriority>
    			<SeaPlotYieldChanges/>
    			<RiverPlotYieldChanges/>
    			<YieldChanges/>
    			<YieldModifiers/>
    			<ConstructSound/>
    			<UnitCombatFreeExperiences/>
    			<DomainFreeExperiences/>
    			<DomainProductionModifiers/>
    			<PrereqBuildingClasses/>
    			<BuildingClassNeededs>
    				<BuildingClassNeeded>
    					<BuildingClassType>BUILDINGCLASS_SHIP</BuildingClassType>
    					<bNeededInCity>1</bNeededInCity>
    				</BuildingClassNeeded>
    			</BuildingClassNeededs>
    			<HotKey/>
    			<bAltDown>0</bAltDown>
    			<bShiftDown>0</bShiftDown>
    			<bCtrlDown>0</bCtrlDown>
    			<iHotKeyPriority>0</iHotKeyPriority>
    			<!-- NBMOD EDU -->
    			<iTeachLevel>0</iTeachLevel>
    			<!-- NBMOD EDU -->   
    			<iAICitySize>1</iAICitySize>
    		</BuildingInfo>



    Edit: Ich glaube, ich habe rausgefunden. Es ist scheinbar wichtig, in welcher Reihenfolge man Gebäude bei den Civilisationen ausschließt.
    Wenn ich in der CIV4CivilisationInfos.xml dieser Reihenfolge wähle
    Code:
            <Building>
              <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_SHIP_CABOOSE</BuildingClassType>
              <BuildingType>NONE</BuildingType>
            </Building>
            <Building>
              <BuildingClassType>BUILDINGCLASS_SHIP</BuildingClassType>
              <BuildingType>NONE</BuildingType>
            </Building>
    wird die Kombüse so blockiert, wie ich es haben möchte


    Edit2: Ok, muss es von der Gouverneur-Statue-Klasse oder der eigenen Klasse abhängig machen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ramkhamhaeng (10. Mai 2013 um 04:38 Uhr)

  3. #183
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Beim erstellen von Kartenszenarien für Col gibt es ja die Möglichkeit sich die Bonusressourcen und die Dörfer der Ureinwohner zufällig verteilen zu lassen. Gibt ed diese Möglichkeit auch für die Ruinen und Grabstätten?
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  4. #184
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Logan Beitrag anzeigen
    Gibt ed diese Möglichkeit auch für die Ruinen und Grabstätten?
    In Vanilla und TAC leider nicht.
    In Religion and Revolution haben ich das programmiert.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  5. #185
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Halli Hallöle,

    zwar lese ich hier schon seit längerem im Forum rum, hatte mich aber nie getraut, mich anzumelden *lach*

    Ich begann am Wochenende mit Col-Modden und das klappt soweit ganz gut... Neue Grafiken erstellen oder sonst irgendwelche Art-Sachen sind nicht so meine Stärke, sodass ich das auslasse...
    Allerdings bin ich da auf ein Problem gestoßen: Ich hatte versucht Bismarck aus Civ4 nach CivCol zu exportieren, sodass dort ein neues Modell zur Verfügung habe. Allerdings hat Bismarck in Col nun rosa Haare und einen rosa Ziegenbart...?
    http://www7.pic-upload.de/15.06.13/ii8d8acwkwvq.jpg
    Ebenso bin ich mir nicht sicher, woher ich ein Bismarck-Button herholen kann für das Kästchen oben rechts...

    Könnte mir das bitte jemand weiterhelfen?

    Grüßli
    MrKrutzi

  6. #186
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Schön, dich hier im Forum wiederzusehen, mein Lieber!

    Hier gibt es zwei mögliche Fehlerquellen für die rosa Platzhalter. Entweder fehlt eine Grafik. Das halte ich für am wahrscheinlichsten. Ich tippe darauf, dass dieser Civ4-Ordner nicht vollständig ist. Konkret: Da werden wohl Grafiken fehlen, die bei vielen Leaderheads in Civ4 vorkommen, so dass die Entwickler sie nicht jedesmal neu im Ordner abgelegt haben.

    Prüf mal das xml-Artprofil dieses LHs in Civ4 danach, ob dort auf eine Grafikdatei verwiesen wird, die nicht in diesem Ordner liegt, sondern woanders. Hilft das nicht, schau dir mal andere LHs in Vanilla an und versuch zu erraten, welche Datei im Bismarck-Ordner fehlt.

    Alternative Fehleursache: Du hast dich in den xml-Dateien vertippt. Vielleicht hast du eine falsche Pfadangabe reingesetzt.

    Eine kleine Bitte noch: Bitte binde Bilder hier im Forum dadurch ein, dass du sie über den Button "Anhänge verwalten" direkt deinen Beiträgen anhängst. Dann kann es nicht passieren, dass die Bilder hier irgendwann nicht mehr angezeigt werden.

  7. #187
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Huhuu

    Okay, werde nächstes Mal die Bilder per Anhang ansetzen, danke dir.


    Bin jetzt noch einmal alles durchgegangen, stehe allerdings vor dem selben Problem.
    In Civ4 folgende XML:
    <LeaderheadArtInfo>
    <Type>ART_DEF_LEADER_BISMARCK</Type>
    <Button>,Art/interface/LeaderHeads/Btn_LH_Germany_Bismark.dds,Art/Interface/Buttons/Actions_Builds_LeaderHeads_Specialists_Atlas.dds,5,13</Button>
    <NIF>art/LeaderHeads/Bismarck/bismarck.nif</NIF>
    <KFM>art/LeaderHeads/Bismarck/bismarck.kfm</KFM>
    <NoShaderNIF>art/LeaderHeads/Bismarck/bismarck_noshader.nif</NoShaderNIF>
    <BackgroundKFM>art/LeaderHeads/Bismarck/bismarck_bg.kfm</BackgroundKFM>
    </LeaderheadArtInfo>

    Allerdings gibt es auf dem ganzen PC keine dds-Datei mit dem Namen Btn_LH_Germany_Bismark - es gibt ja nicht einmal den Ordner LeaderHeads in Interface...? Auch gibt es kein NoShaderNIF bei Col, ist zumindest nicht definiert. Weiß also nicht weiter...

  8. #188
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Bei Civ4 sind die Dateien zwischen dem Vanilla-Ordner und den Addon-Ordnern verstreut.
    Die vier oben angegebenen Bismark-Grafiken fand ich in
    ./Beyond the Sword/Mods/The Road to War/Assets/Art/Leaderheads/Vichy/bismarck.nif
    ./Beyond the Sword/Mods/The Road to War/Assets/Art/Leaderheads/Vichy/bismarck.kfm
    ./Beyond the Sword/Mods/The Road to War/Assets/Art/Leaderheads/Vichy/bismarck_noshader.nif
    ./Beyond the Sword/Mods/The Road to War/Assets/Art/Leaderheads/Vichy/bismarck_bg.kfm

  9. #189
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    ...Was mir allerdings nicht weiterhilft, trotzdem danke dir.

    In RtW gibt es keinen Bismarck im eigentlichen Sinne, sondern nur ein Vichy-französischer General, der auf eben jenem basiert. NoShader kann ich noch immer keinen anwenden und verwende ich die von dir genannten Dateien, so habe ich ein vollends rotes Büldchen

  10. #190
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Stimmt, da habe ich vorhin deine Frage nicht genau genug gelesen.... Ich habe jetzt auch mal nach den Grafiken gesucht, die in den XML-Dateien angegeben sind und bin nun so ratlos wie du. Ich fand sie auch nicht. Da ich mit mit den Leadern nicht auskenne kann ich dir da leider nicht weiter helfen. Hoffe, jmd. anderes kann das aufklären.

  11. #191
    hat den Blues Avatar von Elwood
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    Dann stecken sie vielleicht in einer .fpk und sind gepackt. Schau doch mal in die Assets Ordner von bts/civ/usw. ob es da eine "Art.fpk" oder so ähnlich gibt. Mit dem Programm kriegt man sie auf:

    http://forums.civfanatics.com/downlo...o=file&id=2384
    Geschichten zum Lesen ...

    Der seltsame Fall des William Penn | Col II --- TaC-Mod | abgebrochen
    Wahnsinn mit Methode? | Col II --- TaC-Mod | beendet | SdM April 2012
    Visiting Vvardenfell | TES III Morrowind | pausiert
    Es war einmal (noch) kein Portugal | Civ IV --- PAE-Mod | beendet
    Pack die Thermohose ein ... | Icewind Dale --- Trials of the Luremaster | läuft
    NEU: [RL] ... wie Gott nach Frankreich - Elwoods ??? | Modellbaubericht | läuft

  12. #192
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Hm... Daran hab ich bisher noch gar nicht gedacht...
    Finde haufenweise bei Civ5 und bei TAC... Und die von Civ4 wollen sich nicht öffnen lassen

  13. #193
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Nachdem ich jetzt rausgefunden habe, wie genau das mit den .fpk's funktioniert, habe ich einen Fortschritt erzielt:
    Bismarck lebt! (Siehe Anhang)
    Danke dir Elwood

    Das einzige Problem, das mir noch bleibt: Wo genau sind die Buttons gespeichert? Ich habe zwar einige potenzielle dds-Dateien entdeckt, allerdings war eines z.B. nur die Buttons im Spiel, wenn man Gebäude bauen möchte. Von den Civilizationen habe ich bisher nichts entdecken können - und da mir Gimp das Plug-in aus irgendeinem Grund nicht installieren möchte, kann ich die dds nur im Spiel öffnen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #194
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hast du Paint (bzw PaintNet) ?
    Die sind bei Windows meist standardmäßig mit dabei und damit kann man .dds auch öffnen (und bearbeiten).
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

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    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  15. #195
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Nachdem ich jetzt rausgefunden habe, wie genau das mit den .fpk's funktioniert.
    Wenn ich dir einen Tipp geben darf, schau bei Unklarheiten immer zunächst mal in unseren Tutorialbereich. Der ist ja quasi nur einen Thread weiter. Der Startbeitrag funktioniert als Inhaltsangabe und enthält kommentierte Links.
    Darüber findest du zu fpk das hier.

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