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Thema: Civinators Modding-Ecke

  1. #181
    Altes Mann Avatar von goethe
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    wesentlich besser


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  2. #182
    RaR-Fan Avatar von PaGe
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    Mich stört eigentlich, dass die Köpfe über das Bild gelegt werden. Wie wäre es mit einem Bild aus der Kommandozentrale, bei dem die Köpfe in Bildschirmen auftauchen. Im Hintergrund kann ja dein Bild auf einem Riesenbildschirm zu sehen sein. Allerdings weiß ich nicht, wie das mit weniger als 7 Civs aussieht.
    Die Hoffnung stirbt zuletzt; aber irgendwann segnet auch sie das Zeitliche!

  3. #183
    Fighting democracy Avatar von ente90
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    Aber vor allem ist das Schrott viel Arbeit das Bild passend zu bekommen
    Zitat Zitat von Wladimir Wladimirowitsch Putin
    Nobody and nothing will stop Russia on the road to strengthening democracy and ensuring human rights and freedoms.
    :/

    Zitat Zitat von goethe Beitrag anzeigen
    wenn ich schon dick bin, soll es die Pizza nicht auch noch sein :O

  4. #184
    Registrierter Benutzer Avatar von Erpel
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    Civinator:

    Viel besser.

  5. #185
    Avatar von Uaargh!?
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  6. #186
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Danke für Eure Unterstützung.

    PaGe: Die Idee mit den Bildschirmen ist gut, gibt´s so etwas schon für Civ 3?

  7. #187
    duck and cover! Avatar von Taube
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    bin ja mal auf die ersten screen aus dem spielverlauf gespannt!
    dein konzept von weltraumsieg ist eigentlich viel interessanter, als die standartvariante.
    wenn man den spielverlauf auf die zukunft ausdehnt (wie bei call to power2) wäre eine alpha centauri mission ja noch vertretbar, aber nicht, wenn militärtechnologie aus den 1990ern, wie im normalen spiel das absolute maximum ist!

    in ccm lauern bestimmt noch weitere schmankel!
    Civilization V - Brave New World
    GAIA - episch: neue Ziele, neue Möglichkeiten
    beta version (v. 7): Steam Workshop - civfanatics.com - civforum.de
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    Civilization III - Conquests

    GAIA - episch: neue Herausforderungen, neue Größe
    final version (V1.1): download - civforum.de - civfanatics.com

  8. #188
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Zitat Zitat von Taube Beitrag anzeigen
    in ccm lauern bestimmt noch weitere schmankel!
    Halt so ziemlich alles, was in der Modding Ecke dran war. Die Weltkarte für CCM kommt aber erst nach SOE in die weitere Bearbeitung.

    Weltraumsiege haben mich früher in Civ 3 nie sonderlich interessiert. Meistens habe ich diese Option früher sogar deaktiviert. Das ist jetzt ganz anders. Das Rennen zum Mond hat es wirklich gegeben und ich bin für diese Variante viel stärker motiviert weil die unterbewußten Erinnerungen jetzt sozusagen mitspielen.

    Ich habe von dem Weltraumsieg auch noch eine Variante für die Kolonialisierung des Mondes. Der Techbaum würde in diesem Fall bis 2020 gehen. Diese Variante verträgt sich aber nicht so gut mit dem Raumschiffvideo von Civ 3 und für eine Umarbeitung des Civ 2 Siegfilms für Civ 3 fehlen mir die Kenntnisse. Außerdem würde der Weltraumsieg dann wieder mehr in den theoretischen Teil des Spiels verlegt werden.

  9. #189
    Pinguin Power! Avatar von Wasora
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    Sieht vieeeel besser aus
    ...

  10. #190
    Avatar von Uaargh!?
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    Zitat Zitat von Civinator Beitrag anzeigen
    Wotan49, im persönlichen Mod bringen die Microzonen nur etwas, wenn Du sie mit einer vorgefertigten Landkarte kombinierst.

    kleinerHeldt, selbstverständlich spielen wir 2011 noch Civ 3. Vielleicht wird dann schon Civ 6 in "4 D-Grafik" erscheinen, aber Firaxis und Co. haben leider längst vergessen, wie man für jedermann gut moddbare Civ-Spiele macht (nämlich in 2 D). Es wird also vermutlich auch 2011 meiner Ansicht nach nichts besseres geben als Civ 3, weshalb wir uns überlegen müssen, wie man "mehr" aus Civ 3 herausholt (und aus Civ 2 ToT auch).

    Ein "Inhaltsverzeichnis" werde ich bringen, wenn dieser Thread fertig ist. Das habe ich von Anfang an vorgehabt.
    Und jetzt zurück zum Thema.


    15. Die KI-freundlichere Landartillerie:

    Die Landartillerie wurde von Firaxis leider mit einer völlig falschen KI-Routine versehen. Da diese wichtigen Einheiten von der KI nicht richtig eingesetzt werden können und in Kombination mit einem Eisenbahnnetz für den menschlichen Spieler schon fast die Dimension des "Cheaten" erreicht wird, ist eine Abhilfe für Einzelspielerpartien dringend erforderlich.

    Im Szenario "Storm Over Europe (SOE)" und in meinem CCM-Mod habe ich die Landartillerie folgendermaßen gestaltet:

    Offensiv-Flag, die Artillerie-Taktik muß gelöscht werden, Angriffswert = Bombardement-Wert, Verteidigung=1, Feuerreichweite =0, Bombardement-Wert bleibt, Stealth-Angriff gegen alle Landeinheiten, Bewegungspunkte =2, keinerlei Bewegungsbonus in irgendeinem Gelände, alle Geländearten haben Bewegungskosten wie im Gebirge, hoher Rückzugsfaktor für Einheiten mit 2 oder mehr Bewegungspunkten, wheeled und ZOC.

    Der Aufwand ist erheblich. Alle Geländebewegungskosten müssen denen von Gebirge angepasst werden und viele andere Einheiten müssen um dies auszugleichen mit Bewgungsboni für verschiedene Geländearten versehen werden. Auch die Einstellung aller Landeinheiten als Stealth-Attack-Ziele für die jeweiligen Artillerie-Einheiten verursacht eine Menge Arbeit.

    Aber die Verbesserung der Landartillerie-KI ist diesen Aufwand meines Erachtens mehr als wert. Die KI geht im Stealth-Angriff zumeist auf die stärksten gegnerischen Offensiveinheiten los. Dies ist in erster Linie die gegnerische Landartillerie in einem Stack. Artillerieduelle sind und waren durchaus nicht unrealistisch. Als nächstes kommen meist die Panzer (oder Kavallerie) dran. Die Artillerie macht sie häufig fertig (auch nicht so unrealistisch, wenn die Artillerie die Angriffsmöglichkeit hat). Starke Verteidiger werden von der Artillerie "aufgeweicht", also genau das, was die Civ 3-Artillerie eigentlich machen sollte. Bevor die Landartillerie vom Verteidiger zerstört wird, kann sie sich meistens zurückziehen, denn die Verteider (meist Infanterie) haben nur 1 Bewegungspunkt, während die Artillerie 2 Bewegungspunkte hat.

    In der Verteidigung verhält sich die Artillerie, wenn noch eine andere Einheit in dem Feld ist, wie sich Civ 3-Artillerie immer verhalten sollte. Sie nimmt den Angreifer vorab unter Beschuss.

    In der Bewegung "über Land" kommt die Artillerie trotz ihrer 2 Bewegungspunkte in der Regel nur 1 Feld voran, denn die fehlenden Bewegungsboni für jedes Gelände bewirken, dass die Artillerie sozusagen "immer bergauf" marschiert.

    Da die KI diese Artillerieeinheiten normalerweise bevorzugt bauen will (sie sind meistens die stärksten Angriffseinheiten) empfiehlt es sich die Landartillerieeinheiten von Gebäuden oder kleinen Wundern autoproduzieren zu lassen.

    Die hier gezeigte Einstellung für KI-Landartillerie ist zwar auch nicht perfekt, aber eine bedeutende Verbesserung im Spielwert. Die KI-Landartillerie ist jetzt im Einsatz auf dem Spielfeld und verhält sich in vielen Situationen so, wie man es von der Artillerie eigentlich erwarten würde.
    zum Thema KI-freundliche Lanartillerie möchte ich (zugegebenermaßen etwas verspätet) eben ein Feedback geben, ich habe mir nämlich vorhin tatsächlich einmal die Mühe gemact die ganze Änderungen vorzunehmen und möchte an dieser Stelle einmal darauf hinweisen, dass die ARtillerie rein in der hier vorgestellten Form viel zu stark ist. Deswegen von mir ein Ergänzungsvorschlag:

    Die Lebenspunkte von Artillerieeinheiten sollten mindestens um 1 gesenkt werden, ich würde sogar für 2 plädieren, dazu einige Ausführungen:

    1. Schon in der Antike wäre das Katapult mit 4(4).1.1(2) die stärkste Angriffseinheit, die auch noch die Hälfte des Preises eines Langbogenschützen hat, welcher nicht ansatzweise so viele Zusateigenheiten besitzt, später zu bekommen ist und auf Straßen nur die halbe Bewegung hat.
    2. Die eigentliche Angriffseinheit der Antike, der Schwertkämpfer wäre absolut überflüssig, da er mehr kostet, eine Ressource benötigt und auch noch geringere Angriffskraft aufweißt.


    Kurz: Das Katapult ist zu stark, dem kann man entgegenwirken, indem man entweder das Katapult teurer macht, es schwächer macht oder den Rest stärkt. Punkt 1 und 3 fallen weg, da sie entweder zu aufwändig wären oder das Problem nur bedingt lösen.
    Also amchen wir das Katapult schwächer, das geht indem man den Angriffswert verringert, was es widerum für die KI unattraktiver macht oder indem man die Lebenspunkte verringert.

    Die niedriegen Lebenspunkte werden wieder genau dazu führen, wofür die Katapulte/Artillerieeinheiten gedacht sind: Schwächung von Angreifern und nicht deren entgültige Vernichtung!

    Bei zwei oder drei Lebenspunkten wird es relativ schnell gehen, das nur ein Lebenspunkt übrigbleibt, durch die hohe Rückzugswahrscheinlichkeit wird das Katapult aber trotzdem überleben und durch die hohe Angriffskraft werden trotzdem ein oder zwei Lebenspunkte beim Gegner abgezogen werden. Andere Angriffseinheiten werden aber trotzdem noch benötigt, weil die schnell "unnbrauchbaren" Katapulte es nur äußerst selten schaffen sollten dem Gegner wirklich den Garaus zu machen.

    Ich wäre wie gesagt dafür, die Lebenspunkte um 2 zu verringern, das macht zwar Standart Katapulte erheblich uneffektiver, da diese in Kämpfen häufig verloren gehen werden, aber wozu kann man denn Kasernen bauen? Außerdem wären sonst Elite-Artillerieeinheiten wieder genau das, was sie nicht sein sollen, unbezwingbare Kampfmaschinen.
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  11. #191
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Uaargh!?, herzlichen Dank für das Feedback (und ich würde mich freuen wenn noch mehr Feedbacks zu den Themen aus der Modding Ecke kommen würden).

    Mit Deiner Analyse hast Du im Prinzip recht, wenn die Artillerie normal baubar wäre. Die Arty-Einheiten sollten aber von einem SW (Small Wonder) autoproduziert werden (zumindest in CCM wird das so gemacht). Auf diese Weise bleiben die von Dir aufgeführten Einheiten nach wie vor die stärksten -normal baubaren - Einheiten ihrer Epoche im Spiel. In CCM läuft das so mit Artillerie-Einheiten gegenüber normalen Offensiv-Einheiten, Streitwägen gegenüber Reitern (Horsemen) schweren Panzern wie dem Tiger oder dem KW2 gegenüber normalen Panzern, Maschinengewehrschützen gegenüber normaler Infanterie, usw.

  12. #192
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    Ich habe die Modding-Ecke um das Kapitel "Fortschrittliche Autoproduktion" erweitert. Lesen könnt Ihr das hier.
    Und mein englischer Originalartikel zu diesem Thema bei CFC ist hier.

  13. #193
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    33. Verschiedene Anführer für eine Civ:

    Es ist möglich, einer Civ für verschiedene Zeitalter verschiedene Anführer zu geben. Das Konzept des "unsterblichen Anführers", das mir seit dem Beginn der Civ-Serie mißfällt, kann somit entschärft werden und auf diese Weise die Civs und nicht ein einzelner Anführer in den Mittelpunkt des Spiels gestellt werden.

    Hierfür sind folgende Schritte erforderlich:

    A. Grafiken:

    1. Advisor: Zusammenkopieren der verschiedenen Leaderheads. Hier ist es häufig nützlich, die verschiedenen Leader zunächst auf 16 Mio Farben zusammen zu kopieren und erst anschließend das neue File wieder auf 256 Farben zu reduzieren.
    2. Flics: Hinzufügen der Flics für die verschiedenen neuen Leaderheads
    3. Modder mit viel freier Zeit können den Leadernamen auch noch in die Grafiken des Leaderheads hineinkopieren.

    Hier einige Beispiele für das Zusammenkopieren runder Advisor-Bilder verschiedener Anführer zu einem einzigen neuen Advisor-Bild für den neuen "Multiple-Leaderhead" für die Civs Persien, Polen, Deutschland und Indo-China:









    B. Editor:

    1. Benennung der zusätzlichen Leadernamen unter Verwendung der Boxen "Titel" und "Namen":

    Der Editor autoformatiert die Einträge in Säulen. Namen die nicht durch ein Leerzeichen unterbrochen sind, werden nicht willkürlich getrennt (siehe zum Beispiel in den folgenden Screenshots Ashoka.the.Great oder Elizabeth.I.).

    Die Einteilung der Namen muss auch für andere Bildschirme als den Diplomatieschirm (z.B. Startmenue) passen.

    Es sollten in der Regel nicht mehr als 3 verschiedene Anführer (trotz 4 verschiedener Epochen) verwendet werden, um Kollisionsprobleme zwischen Text und Grafiken in den verschiedenen Bildschirmen zu vermeiden.

    Hier einige Beispiele für verschiedene Anführer einer Civ in verschiedenen Epochen:

    Era 1:



    Era 2:



    Era 3:




    2. Eintrag der Flics der verschiedenen Anführer für die jeweiligen Epochen.

    3. Schaffung von "herrscherspezifischen" Gebäuden oder Weltwundern:

    Zum Beispiel ein sehr billiges Weltwunder "Herrschaft Napoleons", das Frankreich am Beginn der Ära Napoleons eine Kaserne in jeder Stadt gibt und mit Ende der Epoche veraltet (wenn der nächste Herrscher für diese Civ kommt, der vielleicht ganz andere Stärken hat).


    C. Text:

    Aus allen Textfiles müssen die Herrschernamen gelöscht werden. Dies ist eine Heidenarbeit, die aber pro Sprache nur einmal gemacht werden muß. Alle anderen könnten dann auf den einmal modifizierten Textfiles aufbauen (Für die Sprache Englisch gibt es dies Files bereits in meinem Mod CCM). Insbesondere müssen die Einträge in den Textfiles Dplomatietext und Script angepasst werden. Eine Aufführung der einzelnen Herrschernamen der jeweiligen Civs am Beginn des jeweiligen Civilopedia-Eintrags der Civ ist ebenfalls sinnvoll, da die Namen der einzelnen Herrrscher aus den verwendeten Sprachtexten nicht mehr hervorgehen.


    Editiert:

    Die Verwendung verschiedener Herrschernamen im Editor gestaltet sich in der Praxis äußerst "kniffelig" und führt in verschiedenen anderen Textmenues öfters zu Überschneidungen und Kollisionen infolge Platzproblemen. Ich bin daher in meinem Mod CCM bald dazu übergegangen, die Leader ohne Namen und Titel im Editor zu setzen. Für alle Anführer habe ich eine einheitliche Anrede gewählt (Ruler) und den Diplotext entsprechend überarbeitet (Entfernung aller Platzhalter für Leader-Namen).

    Hier ein Screenshot zu den Settings im Editor, wenn Namen verwendet werden sollen, und den derzeitigen Settings von CCM für den Diplobildschirm ohne spezielle Leader-Namen. Das neue Setting ist wesentlich "pflegeleichter" und bietet nun Platz für 4 verschiedene Leader (während nach dem alten Setting durch den beanspruchten Platz für die Leadernamen oft keine 4 verschiedenen Leader eingesetzt werden konnten).




    Zum Schluss noch ein Screenshot aus meinem aktuellen CCM-Testspiel mit verschiedenen Leaderheads in den Epochen 3 und 4:

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Civinator (17. Februar 2015 um 16:59 Uhr)

  14. #194
    Blue Lion Avatar von Civinator
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    So könnte zum Beispiel der jeweilige Leadername für den Spieler aus der Civilopedia leicht feststellbar sein:

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  15. #195
    Registrierter Benutzer Avatar von Obinator
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    sieht ja sehr genial aus


    ne frage: wird es auch Hitler geben?

    und für die moderne auch sowas wie: Helmut Kohl, oder schröder?

    Adenauer, Brandt etc wäre auch toll

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