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Thema: Civ 2 Webbased MMOG

  1. #1
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    Civ 2 Webbased MMOG

    Hallo zusammen!

    Schon seit einem halben Jahr entwickeln wir nun eine webbasierte Version von Civ 2. Diese Version wird natürlich für alle Spieler komplett kostenlos sein. Morgen werden wir damit in den ersten Alphatest gehen.

    Da wir das Spiel so nahe wie möglich an das Orginal bringen wollen, wollte ich euch bitten, doch mal auf unserer Pre-Launch Seite vorbeizusehen, und schon mal ein paar Komentare zu den ersten Screenshots und Regelvorschlägen abzugeben.

    Die offizielle Beta wird wahrscheinlich Mitte April beginnen, näheres dazu (Auch die Anmeldung zum Betatest) findet man auf der Homepage.

    Grüße an alle Civ Fans,

    Absolut

    13.03.2006:

    Wer keine Zeit hat, den ganzen Thread durchzulesen:

    Inzwischen laufen die ersten Beta Test Spiele.
    Zu finden ist der Beta Server unter http://www.resmoked.net:8080/civilization
    Geändert von Absolut (04. April 2006 um 11:19 Uhr)

  2. #2
    VfB ein Leben lang! Avatar von Historical Atze
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    Also die Shots sehen schon recht nett aus.
    Ich bin mir sicher, dass sich hier im Forum einige finden werden, die sich dafür interessieren.
    V f B  e i n  L e b e n  l a n g



    "Kein Mensch hat seinen Freunden so viel Gutes erwiesen und seinen Feinden so viel Böses angetan, dass ich, Sulla, ihn nicht noch übertroffen hätte."
    Lucius Cornelius Sulla (138-78 v.Chr.) Dictator von Rom

    "Sonst ein gar stiller Mann, doch wenn er angreift, wie der böse Teufel..."
    über König Rudolf I. von Habsburg aus Grillparzer - König Ottokars Glück und Ende


    Zitat Zitat von simsahas Beitrag anzeigen
    nich wundern, bin nich analphabed geworden....mein hardes "d" auf der dasdadur isd kapudd :donk: :donk: Meine freundin had das nudella-messe auf die dasdadur fallen lassen :donk: :donk:

  3. #3
    fozzie_bear
    Gast
    Mh, sieht wirklich sehr interessant aus... werde ich mir mal durch den Kopf gehen lassen.

  4. #4
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    Civ-Online Beta Anmeldung

    Die BetaAnmeldung ist ab jetzt online. Dazu muss man sich einfach auf der oben genannten Seite anmelden und dann angemeldet ein Post im Forum zur Anmeldung hinterlassen. (Die Email Adresse wird nur noch zur Registierung benötigt)

    By the way: Wir freuen uns über jeden, der uns in Bezug auf Regelanpassungen bzw. Deutung helfen kann. Offene Fragen findet man bei uns im Forum.

    Das Spiel wird (Im Gegensatz zum Orginal) alle Züge der Spieler parallel abarbeiten. Es gibt intern eine Reihnenfolge, welcher der Spieler zuerst zieht bzw. angreift, aber allein schon deshalb können nicht alle Civ2 Regeln aus dem Orginal übernommen werden.

    Eine schöne Woche wünscht,

    Absolut

  5. #5
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    ich kann in dem Forum nicht posten da immer Fehler kommen wenn ich auf Schaltflächen komme

    Antwort zum Nahrungsspeicher

    Reihen
    laut rules.txt
    @COSMIC
    20 ; # of rows in food box (rows * city_size+1 = box)

    --------------------------------------------------
    Spalten
    n=einwohnerzahl+1
    ----------------------------------------------------

    sowie
    @COSMIC
    8 ; Aqueduct needed to exceed this size
    12 ; Sewer System needed to exceed this size

    8,12 sind Einwohnerzahlen



    ------------------------------------------

    http://217.172.172.154/civ-resmoked/...tid=9&id=25#25
    Unbekanntes Gebäude in der Datenbank (4) --You do not have access to this Forum
    Geändert von Thoddy (04. April 2005 um 10:57 Uhr)

  6. #6
          Avatar von AiC
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    gleich angemeldet hab dort

  7. #7
          Avatar von AiC
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    Gleich mal "vollspammen"

  8. #8
    Civender Rohstoffgeologe Avatar von Hendrik the Great
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    Wieviele Mitspieler und Civilisationen wird es geben?
    Urgestein.

  9. #9
          Avatar von AiC
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    hab ich nix gefunden... aber is ja ein beta test da wirds wohl erstmal ganz klein anfangen denk ich...

  10. #10
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    Zwecks Civilistaionsanzahl: Wir werden alle übernehmen, die auch in Civ2 vorkommen. Dabei werden wir uns auf die Regeln aus FreeCiv beziehen.

    Die Spieleranzahl ist noch völlig offen. Das größte Problem wird aber die MapGröße sein. Je mehr Spieler, dersto größer die Map, desto komplizierter wird das Berechnen der Map (Besonders FogOfWar wird ziemlich hart).

    Der Trick dahinter: Wir speichern für jeden Spieler eine Map mit, die angibt,was er wann wie auf der Map sieht. Dadurch entsteht natürlich ein imenser Datenoverhead. Mal kucken, was MySQL dazu sagt, wenn wir eine 150x150 Map mit 20 Spielern aufmachen
    Allein schon mal 15x150X20 Datensätze nur für die Fields, dazu pro Field noch Einträge in den Referenztabellen, welche Extender (z.B. roads, rivers), Resourcen, Units oder Städte auf dem betreffenden Feld vorhanden sind bzw. das letzte mal gesichtet wurden, als eine Unit vorbeigezogen ist.

    Auch der A*Algorithmus zur WEgsuche wird dann ziemlich den Server beanspruchen....

    Wie auch immer, das wird alles in der Beta getestet...

  11. #11
          Avatar von AiC
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    versteh das nich,... das sind doch nur ein paar bytes so infos wegen der map...

    oder was habt ihr da verbrochen?

  12. #12
    fozzie_bear
    Gast
    aic hält uns auf dem laufenden.

  13. #13
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    Der Trick dahinter: Wir speichern für jeden Spieler eine Map mit, die angibt,was er wann wie auf der Map sieht. Dadurch entsteht natürlich ein imenser Datenoverhead. Mal kucken, was MySQL dazu sagt, wenn wir eine 150x150 Map mit 20 Spielern aufmachen
    kein Trick, das ist analog normaler civ speicherung.
    du brauchst 4 bits für die Terrainarten damit gibts maximal 16 grundterrains dann bits für
    Straße
    Eisenbahn
    bewässerung
    doppeltebewässerung
    bergbau
    Stadt
    Festung
    Flugplatz
    verschmutzung
    die dinge können teilweise kombiniert werden, weil einige kombinationen nicht möglich sind, würde ich aber nicht machen da dadurch Schwierigkeiten und ganz spezielle Bugs entsstehen
    einheitanwesend wenn analog civspeicherung gearbeitet wird/
    damit brauchst du zumindest 2 byte für 1 Feld, noch 2 reservebits

    desweiteren wird 1 byte benötigt um den besitz des betreffenden Feldes durch eine civilisiation zu bestimmen damit hast du platz für 256
    civs

    bei den Karten für die Spieler müssen zusätzlich noch zähler eingebaut werden wann das betreffende Feld zuletzt von einer eigenen Einheit eingesehen wurde um bei Kartentausch aktualisieren zu können welche von denvorhandenen infos genutzt werden soll die eigene oder die des Partners.
    das wann zuletzt eingesehen kann für FoW genutzt werden.

    desweiteren sind 1(256 Städte)-2 bytes(65536 Städte) je nach Anzahl der vom System unterstützten Anzahl von Städten vorzusehen um die von Städten genutzten Flächen feststellen zu können.

    weiterhin könnten bits vorgesehen werden für die Einheitenaktionen die auf dem Terrain möglich sind
    Geändert von Thoddy (05. April 2005 um 16:32 Uhr)

  14. #14
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    Die Rechnung sieht gut aus

    Allerdings arbeiten wir mit PersistenzManagern, sprich: wir speichern nicht nur Bytes als Kennzahlen ab, sondern das ganze Objekt wird mit Hilfe von Hibernate in die DB geschrieben.

    Ein Terrainobjekt hat z.B. folgende Attribute:

    Long id;
    String name;
    Image imageForMap;
    Terrain transformGoal;
    Terrain miningGoal;
    Terrain irrigationGoal;
    Double moveCots;
    Double defense;
    Double tradeProduction;
    Double foodProduction;
    Double shieldProduction;
    List availableOrders = new ArrayList();

    Die Liste der verfügbaren Befehle wird wieder in einer eigenen Tabelle vorgehalten.

    Ausserdem gibt es auf einem Terrain noch sogenannte TerrainExtender (Road, RailRoad, Irrigation, aber auch alle Resourcen wie Silk z.B.)

    Und das zieht sich dann quer durch die DB.

    Klar, wir haben nur 11 Terrains in der DB, aber z.B.bei der Anzhal der MapField Objekten wirds schon ein wenig mehr.

    Zur Zeit haben wir eine 80x60 Map, 4 Städte, 5 Units, 2 Nations und so gut wie alle Daten, die für die Spiellogik nötig sind ind er DB. Und die ist jetzt gerade mal 1.1 MB groß. Da lässt sich schon was machen. Wie schon gesagt, der Betatest wirds zeigen, wo wir noch was drehen müssen.

    Ich kann ja mal das ER Model bei uns ins Forum posten (Für die, die an sowas Spaß haben )

  15. #15
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    ich kann auf jeden Fall im anderen Forum nicht posten da fast alle buttons bei mir Fehler produzieren. und testen und spielen kann ich online auch nicht.

    aber zu technischen Fragen in Sachen civ bin ich zu vielen Themen im Bilde und weiß zumindest wo man für ne Lösung ansetzen muß oder infos bekommen kann.

    hinsichtlich Kampf ist die Combat (GL) bei apolyton zu empfehlen.
    zu Trade (Einmalerlöse sowie Handelsrouten) und Korruption/Verschwendung ist dort ebenfalls einiges ausgeführt.
    Handel speziell die Straßen und Railroad boni sind recht komplex da habe ich selbst mit getestet Ergebnisse sind teilweise hier gepostet und bei Apolyton dort aber noch weiter ergänzt worden
    Geändert von Thoddy (06. April 2005 um 08:55 Uhr)

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