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Thema: 88 - Urlaub an der Algarve

  1. #31
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Das ist anders als vorher

    Aber die Entscheidung, wo ich gründe, ist nicht einfacher geworden...

    Im Norden ist ganz eindeutig Meer. Wenn ich dahin gehe, verliere ich aber mindestens eine Runde. Es gibt dort zunächst keinen Hügel und Meeresfutter ist ungewiss. Diese Option erscheint mir erstmal unattraktiv.

    Eine Gründung auf 5 macht wahrscheinlich eine Küstengründung im direkten Norden und Nordwesten unmöglich. Damit zergründe ich vermutlich Meeresfutter

    Alle Felder, die ich auf der alten Karte als wichtig einstufte, sind noch da
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Ich habe es gerade nochmal überprüft: Die Variante 1, die ich auf der vorherigen Seite beschrieben hatte, funktioniert auch mit der neuen Startposition. D.h. Siedler in Runde 31 und 73 in Rad. Die Variante wird sogar noch aufgewertet, durch einen Hügel unter meinem Siedler. Gleichzeitig sehe ich jetzt im Norden und Nordwesten Küste, was diese Variante abwertet: Wenn ich nicht gerade in Kolumbien oder in der Türkei sitze, macht eine Gründung auf 5 jegliche Städte im direkten Nordwesten unmöglich. Wenn ich Glück habe, erkenne ich nach einem Kriegerzug auf 7, dass es im Nordwesten noch mehr Landfelder gibt (ich sehe dafür eine Wahrscheinlichkeit von 30%).

    Eine Gründung an der Küste sehe ich nicht mehr als Option: Meeresfutter ist fraglich, es gibt wenig (unter anderem scheint da kein Wald-EH zu sein), ein AB wird nicht durch EXP bonifiziert, es gibt keinen Hügel, auf dem ich gründen könnte, ich habe das Silber nicht im FC, und eine Stadt am Meer ist im späteren Spielverlauf ein leichtes Angriffsziel. (Vorteil wäre, dass ich direkt BV erforschen kann und ggf. ein ganz klein wenig früher ein starkes Nahrungsfeld hätte)

    Wenn ich nicht auf 5 gründe, sollte ich darauf achten, durch Wanderung nicht den Wald-EH aus dem FC zu verlieren. Davon gibt es vermutlich nicht besonders viele. Das macht ansonsten eigentlich vorstellbare Flussgründungen auf 22 oder 21 unattraktiv.

    Auf 99 könnte ich Meeresfutter zergründen (und es ist unklar, wie viel Nahrung es dort gibt).

    Auf 3 könnte ich gründen, wenn ich der Meinung bin, dass Süßwasser allgemein überbewertet ist (insbesondere für EXP-Leader). Eine Gründung dort würde alles um ca. 1 Runde verzögern. Handelswege wären vor Rad unmöglich. Insgesamt würde ich mindestens 2 Runden verlieren (eine durch das Wandern und mindestens eine weitere durch späteres Silber sowie spätere HW).


    Der Krieger wird vermutlich entweder auf 3 oder auf 7 wandern.
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  3. #33
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Krieger 3 wäre für mich das logischste. Auf 7 wird er vermutlich in erster Linie Meer aufdecken, das aber auch nicht soweit, dass du sicher sein kannst, keine Meeresres zu vergründen.

    Ich würde mir tatsächlich auch mal einen Start auf dem Silber anschauen. Je nach weiterem Umland kommt die HS im frühen Spiel oft nicht dazu Edelmetall zu belegen, weil sie ständig runtergepeitscht wird.
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    Immortals sterben nicht

  4. #34
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    Krieger 3 macht für mich auch am meisten Sinn.

    Als Portugiese würde ich nicht auf dem Silber gründen. Das Problem bei ihm ist nicht die Expansionsgeschwindigkeit, sondern die Finanzierung davon. Da würde ich eher mal etwas länger das Silber belegen.

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Wenn ich den Krieger auf 3 ziehe und dann nichts sehe, was eine Wanderung nach Süden unterstützt, könnte das ein Problem werden. Gleichermaßen wäre es doof, wenn ich mit dem Krieger auf 7 ziehe und dann nicht einen Haufen Landfelder im Nordwesten sehe, der eine Gründung auf 5 unterstützen würde

    Der Weizen ist, sobald er ausgebaut ist, ein 6er Feld. Da kann ich durchaus mal während des Wachstums das Silber mit belegen. Ich mache mir in der Tat Sorgen, dass ohne das Silber meine Wirtschaftsleistung nicht ausreicht, werde aber die HS auf dem Silber mal im Sandkasten anspielen.

    Wenn ich die Ertragsrechnung grob überschlage, sind aber zu Beginn des Spiels mit Sklaverei 5 = 6 roh-. Das heißt, eine gewöhnliche Grasland-Farm bringt ca. 3,6 roh- ein. Dem gegenüber steht der Ertrag einer GLH-Mine von 4,2 roh-. Selbst der Silber-Hügel bringt noch ca. 3,2 roh-. Anders ausgedrückt: Sklaverei lohnt sich ohne KK nur, wenn für das Wachstum auf starke -Felder zurückgegriffen wird. Ich habe aber möglicherweise nur ein solches (den Weizen). Mit KK ändert sich die Rechnung natürlich, aber bis Keramik dauert es ein paar Runden...
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  6. #36
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Bei der Berechnung des Ertrages von Sklaverei, kann man nicht einfach nur die aufgewändeten Hämmer und Brote miteinander verrechen. Ein wesentlicher Faktor, der Sklaverei so attraktiv macht, ist, dass man den Ertrag durch fertige Gebäude, BTs, Siedler schneller bekommt, als wenn man sie regulär zu Ende baut.
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    Immortals sterben nicht

  7. #37
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Nö. ich finde seine Rechnung völlig korrekt. Es ist sogar eher umgekehrt: Hämmer gehen sofort in das Projekt, während ich für die Peitsche erst Nahrung sammeln muß. Beispielsweise kann man den Siedler oft nicht peitschen, weil man erst auf Größe 4 wachsen muß, und peitscht ihn dann mit Überschuß.

  8. #38
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Wenn du erst wachsen musst, kannst du eh nicht peitschen. Also ist das "Nahrung sammeln" bereits erledigt, bevor ich überhaupt erwägen kann zu peitschen. Ich lasse ja nur selten eine Stadt alleine deswegen auf 4 wachsen, um sie dann peitschen zu können. Ich habe ja auch einen Vorteil durch die belegten Felder.
    Dann habe ich die Möglichkeit entweder pop und damit Nahrung im Hämmer umzuwandeln und sofort den Ertrag zu haben aber gleichzeitig auf die zusätzlichen Hämmer/Nahrung/Kommerz als den weggepeitschten Feldern zu verzichten oder das Projekt regulär fertig zu bauen. Letzteres dauert länger, aber ich verzichte nicht auf Produktion/Nahrung/Kommerz aus den belegbaren Feldern. Ich muss also den "Verlust" durch die weggepeitschten Felder und der aufgewendeten Nahrung mit den gewonnenen Hämmern und dem früheren Ertrag aus dem Projekt verrechnen.

    Deswegen kann es sich auch lohnen ohne Überschuss zu peitschen. Beispielsweise wenn es der erste Siedler ist, bei dem jede Runde früher einfach zählt. Oder weil man den Siedler schnell braucht, bevor sich der Nachbar den Spot schnappt.
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  9. #39
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Zitat Zitat von Argonir Beitrag anzeigen
    Ich lasse ja nur selten eine Stadt alleine deswegen auf 4 wachsen, um sie dann peitschen zu können.
    Wenn die Stadt 4 gute Felder hat, peitsche ich die nicht weg, bzw maximal 1, kurz vor dem Wachstum auf 5. Hat die Stadt keine 4 guten Felder, lasse ich sie nur wachsen, um zu peitschen.

  10. #40
    Ignoriert Mauern Avatar von Argonir
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    Das ist aber ziemliches schwarz-weiß-Denken. Zudem stellt sich die Frage, was überhaupt ein gutes Feld ist? Ein Feld mit einer Ressource? Einer guten Ressource? Einer Hütte oder zählt erst eine Gemeinde? Einer EH-Mine? Wenn letzteres kein gutes Feld ist, dann stellt sich mir die Frage, warum ich eine Stadt mit zwei Nahrungsres und sonst nur Minen bei Pop2 stagnieren lassen sollte, wenn ich sie nicht peitschen will. Wenn es ein gutes Feld ist, frage ich mich warum ich die gleiche Stadt bei pop4 nicht mal peitschen kann?

    Man muss doch von Fall zu Fall entscheiden. Wenn ich gerade Kommerz brauche, peitsche ich nicht, lass aber meine Städte trotzdem so groß werden, wie sie Kommerzfelder belegen können. Wenn ich einen Siedler dringend brauche, dann peitsch ich auch mal eine Diamantmine weg. In einer klassischen Produktionsstadt mit vielen Minen peitsch ich fast nie, in einer schnell wachsenden Kommerzstadt umso öfter. Mal lohnt es sich einen Siedler ohne Überschuss zu peitschen und mal ist man froh, wenn man den gemütlich zu Ende bauen kann, weil man sich im Moment die Stadt eh nicht leisten kann. Nur darauf zu achten ein positives Hammer-Verhältnis zu haben, ist doch Unsinn. Dazu ist das Spiel doch viel zu vielschichtig.
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  11. #41
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Interessante Diskussion . Ich werde das demnächst nochmal genauer ausrechnen.


    Ebenfalls interessant: Der Kriegerzug!

    Bild

    Ich kann also auf einem Fluss-EH gründen und dann noch einen Wald-EH belegen. Gleichzeitig gibt's eine Silbermine und zwei 6er-Nahrungsressis . Vieles spricht dafür, dass ich es so mache. Der Form halber werde ich es dennoch im Sandkasten anspielen.
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    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
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  12. #42
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    Ich habe inzwischen ein wenig im Sandkasten getestet. Da der EH mich magisch anzieht, habe ich alles andere direkt verworfen. Unklar ist aber u.a. die Forschungsreihenfolge (zuerst LaWi oder zuerst BV?).

    Variante 2: Gründung auf dem EH 22. LaWi forschen. BT bauen, fertig in R11. Ab R11 Krieger bauen und Weizen belegen. In R12 Silbermine bauen. LaWi fertig in R12, danach BV forschen. Ab R13 Weizenfarm bauen. In R17 Weizenfarm fertig. Ab R18 (Größe 2) Schweine belegen. In R19 Krieger fertig, weiteren Krieger beginnen und Silbermine bauen. In R21 Silbermine fertig. Statt Schweine Silbermine belegen. Ab R22 (Größe 3) Siedler bauen und Wald-EH belegen. Ab R23 GLH-Mine bauen, fertig in R26. Ab R28 Wald roden und Rad forschen. In R30 Siedler fertig und Holz. BT bauen. Status R31: HS auf Größe 3, 44 in BT, 9 in Krieger, 69 in Rad, 1 Wald gerodet, 1 Farm und 2 Minen gebaut, 4 gelagert, und 1 BT ohne Auftrag.

    Variante 3: BT bauen und LaWi forschen. Krieger bauen und BV forschen. Siedler fertig und BT frei in R27. BV fertig in R28. HS auf Größe 2

    Variante 4: BT bauen und BV forschen. Siedler (mit Holz) fertig und BT frei in R22. HS auf Größe 1 und LaWi noch 4 Runden. Problem: Ich brauche dringend einen zweiten BT und muss daher den ersten BT bei der HS holzen lassen.

    Variante 5: BT bauen und BV forschen. BT in R25 frei. Siedler in R26 (mit Holz) fertig, LaWi in R27 fertig. HS auf Größe 2. Weizenfarm steht noch nicht.





    Ich ziehe mal schon mal Richtung EH. Soweit ist es ja zumindest schon klar
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
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  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Der Siedlerzug hat noch etwas Land aufgedeckt:

    Bild

    Das ist der -Himmel



    Die Demo, nachdem 45 Spieler die Runde beendet haben:

    Bild
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  14. #44
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    Runde 1

    Ich gründe also Lissabon:

    Bild

    Portwein gibt's also demnächst auch


    Die Demo zeigt, dass es noch jemanden gibt, der auf einem EH gegründet hat:

    Bild

    (kurz vor Ende der letzten Runde war die maximale Produktion noch auf 4)


    Frage an die Leser: Wie viele Runden lang kann ich auf das Einstellen der Forschung verzichten, ohne zu verlieren?
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  15. #45

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