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Thema: Mikromanagement und Anfangsstrategie bis zum Bau der ersten Wunder

  1. #1
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    Mikromanagement und Anfangsstrategie bis zum Bau der ersten Wunder

    Da mir in den Multiplayerspielen aufgefallen ist, daß ich meist von allen den besten Start erwische und die ersten und meisten Wunder baue werde ich mich mal darüber ausführlich auslassen.
    Meine Methode kann man in 2 Teile unterteilen: Strategie und Mikromanagement:
    Strategie:
    Die kennen die meisten schon. Es geht darum so schnell es geht zu expandieren und so schnell es geht Wunder mit Karawanen fertigzustellen.
    Hierfür gibt es einen recht unflexiblen Forschungsbaum. Zunächst wird Monarchie erforscht, um mehr aus meinen Städten rausholen zu können und Handel um Karawanen für Wunder zu bauen. Danach forsche ich entweder nur noch mit 30%, baue Marco Polos Botschaft, tausche danach Techs mit den AI und steck das Geld in den Karawanenbau, oder ich erforsche die Techs die ich brauche selber bzw. ich tausche wenn es geht nach dem Erhalt von Handel mit den AI die ich entdeckt habe. Die haben fast immer Keramik und einiges mehr.
    Wenn ich beim Forschen nicht etwas wählen kann was ich für die Monarchie brauche, wähle ich immer etwas was ich für den Handel brauche. Alle weiteren Techs sind bis zum Erhalt des Handels Gift, da sie die Forschung verlangsamen. Trotzdem frage ich jeden AI ob er mit mir tauscht damit ich weiß was er zu bieten hat und merk mir das damit ich weiß wo ich das kriegen kann wenn ich es brauche.
    Um den Wunderbau zu beschleunigen verbinde ich in der Aufbauphase mindestens 4 Städte in denen ich Karawanen baue oder bauen will vor deren Fertigstellung mit einem Straßennetz, um so den Bau des Wunders zu beschleunigen. Ich baue ein Wunder gerne in der Stadt in der die letzte Karawane fertig wird, und zieh die anderen Karawanen zu dieser Stadt hin. So kann ich dann direkt in der Stadt in der die letzte Karawane die ich brauche fertig wird das Wunder bauen. Es gibt natürlich aber auch andere Kriterien die wichtig sind....
    Bevor ich mit dem Karawanenbau beginne baue ich ausschließlich billige Einheiten (vorzugsweise Krieger und Phalanx später mal einen Bogenschützen oder eine Bewegungseinheit sofern ich die erforderliche Technik nicht umgehen konnte), um meine Bürger zu beruhigen, um mich gegen Barbaren und AI zu verteidigen und um das Gelände zu erkunden und Siedler für neue Städte. Alles andere kann warten.
    Neben dieser grundsätzlichen Taktik ist gerade in der Anfangsphase Mikromanagement wichtig.
    Also wir gehen mal von einem Götterspiel aus, haben also 2 Siedler.
    Da stellt sich die frage nach dem Baugrund. Zunächst aber bevor die erste Stadt gebaut wird öffne ich vorhandene Hütten. In denen findet man dann nämlich noch keine Barbaren. Erst danach such ich meist für beide Siedler einen Baugrund. Am liebsten baue ich im Fluß dort vorzugsweise auf einem Wiesenfeld ohne Schild. Wiesenfelder mit Schild laß ich lieber für meinen Arbeiter übrig, sofern möglich. Prärie ist aber im Despotismus noch gleichgut und da es um einen schnellen Start geht ist es als Baugrund erstmal gleichgut. An Sonderressourcen sind am Anfang Wal (immer gut) "Bananen im Dschungel" Weizen, Büffel und Wein (Hügel) interessant. Wenn man direkt auf diesen Ressourcen baut erhöht dies den Ertrag. Man nimmt mehr ein als auf einem Wiesenfeld und kann damit den Start erheblich beschleunigen. Vor allen Dingen auf Wein zu bauen ist vorzüglich im Despotismus. Man erhält 4 Handel 2 Nahrung und ein Schild und kann so sehr schnell die Monarchie erforschen und sich darüber hinaus noch gut verteidigen. Auf Weizen zu bauen bringt mehr Nahrung. Baufeld Büffel bringt 2 Schilde 2 Nahrung 1 Handel, Dschungel 1 Schild 3 Nahrung
    Das Feld für den Arbeiter sollte entweder ein Wal, Dschungel, Forst (mit diesem Vogel), Wiese mit Schild im Fluß oder mit einer Straße die vorher zu bauen ist sein.
    Als Feld für den 2. Arbeiter genügt später auch Wald ansonsten kann man aber auch ihm ein Feld mit Wiese Schild und. Straße vorbereiten. Über den Bau einer 2 Straßen kann man lange diskutieren, ich hab dazu keine feste Meinung.
    Meine Minimalforderung an eine Stadt ist ein Nahrungsüberschuß von 2 damit die Produktion rasch zunimmt und ich neue Siedler bauen kann.
    Als erstes baut eine Stadt bei mir immer einen Krieger der die Umgebung erkundet. Als zweites einen Krieger (oder eine Phalanx bei mehr als 2 Schilden Produktion und einer Bedrohungssituation) der die Stadt befestigt und beruhigt. Bei 2 Schilden Produktion wird der 2. Krieger direkt vor dem anwachsen der Stadt auf 2 Bürger fertig und beruhigt somit diesen Bürger ohne Unterstützung zu kosten. Danach baut diese Stadt nur noch Siedler und ab der Monarchie sofern der Nahrungsüberschuß dann 3 oder mehr ist eine 2 Einheit, um die Stadt zu beruhigen, da es zwischenzeitlich 3 Bürger in der Stadt geben wird.
    Ich forsche mit 60%, trotzdem bekommt man meist ein bißchen Gold. Dieses Gold gebe ich meist 1 Runde nach der Fertigstellung der 2 Einheit aus sofern das Produktionsfeld mindestens ein Schild hat. Dann ändere ich nochmal die Produktion auf einen Krieger kauf diesen und sofern möglich und Gold vorhanden mache ich das gleiche noch mal mit einer 20 Schilde Einheit (Phalanx) und ändere dann die Produktion wieder auf einen Siedler. Diesen frühen Ankauf von nur wenigen Schilden halte ich für wesentlich! Macht man das erst kurz vor Fertigstellung des Siedlers verschenkt man eine Runde Produktion und kann meist auch keinen Wertzuwachskauf mehr machen, da die Tech für eine 30 Schilde Einheit fehlt. Wer Wertzuwachskauf in dieser frühen Phase schon betreibt kriegt seine Siedler um einiges früher fertig und darauf kommt es an. Ich schaue auch immer nach ob ich nicht die Produktion optimieren kann. Mir geht es darum möglichst keine Schilde zu verschenken. Wenn ich noch 4 Schilde brauche aber nur 3 produziere versuch ich durch umsetzen des Arbeiters für eine Runde diese zu erhöhen. Es spart immerhin eine Runde.
    Auch überlege ich mir gelegentlich ob ich nicht mal den Wissensoutput kurzfristig erhöhen sollte sofern ich dadurch einen wichtigen Fortschritt (Monarchie) früher kriege und ändere nach dessen Erhalt wieder alles.
    Es sind diese scheinbaren Kleinigkeiten die in ihrer Summe einen schnellen Start ausmachen. Die neuen Siedler von mir ziehen rasch zu ihrem Baugrund, den ich dank der Erkundung der ersten Krieger schon festgelegen konnte. Ein naher Baugrund ist mir dabei immer lieber als ein optimaler Baugrund. Eine dichte Besiedlung geht schneller, führt zu geringerer Korruption da die Entfernung zur Hauptstadt geringer ist, läßt sich besser verteidigen und führt zu weniger Barbareneinfällen (warum das so ist weiß ich nicht). Ich verbinde die ersten Städte erst später mit Straßen um schneller bauen zu können und keine Unterstützung im Despotismus zahlen zu müssen, nur 1 bis 2 Felder für die Arbeiter der neuen Stadt werden mit Straßen versehen. Einen Siedler zum ausgiebigen Straßenbau leiste ich mir erst ab der Monarchie, da dann wenigstens kein Schild mehr pro Runde verlustig geht und die Nahrungsunterstützung auch nicht mehr so weh tut weil sie ja in der Monarchie meist zunimmt.
    In der Monarchie wird dann der Wunderbau vorbereitet. Die Städte in der Mitte des Reiches werden hierzu mit Straßen verbunden. Die Städte am Rande sollen zunächst noch der Expansion weiter dienen. Alle Städte bauen weiterhin Einheiten zum Befrieden und Siedler zur Expansion. Sobald Handel fertig ist wird in den Städten, die dem Karawanenbau dienen sollten , die Produktion diesbezüglich umgestellt und zwar ohne das dabei ein Verlust entsteht! Nun muß man schauen ob man auf die Forschung eine Zeit lang verzichten kann oder ob man noch Techs für Wunder braucht. Alle Mittel sollte man erst mal in den Bau der Wunder investieren: Forschung, Gold und Produktion sollten diesem Ziel dienen. Wunder sollten ausschließlich mit Karawanen gebaut werden und nicht nur beigesteuert werden. So kann man die Produktion von 4 Städten (bei den ersten Wundern) für ein Ziel schnellstmöglich nutzen und verliert nur in der Stadt wo das Wunder gebaut wird eine Runde Produktion. Mit Wertzuwachskauf kann man zudem die Fertigstellung der Karawanen enorm beschleunigen und koordinieren/ timen.. Ziel ist, daß 3 Karawanen zeitgleich in der Stadt ankommen wo das Wunder gebaut werden soll und zwar genau dann wenn dort die 4 Karawane fertig wird. So baut man ein Wunder am schnellsten.
    So das war's, reicht auch.

  2. #2
    Veteran Avatar von Cobra
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    Soooo viel Arbeit...

    Wie nicht anders zu erwarten sind die meisten Anregungen gut bis sehr gut, wenn auch gefährlich, wie du in unserem ersten MP-Spiel gemerkt hast. Allerdings gehe ich bei einigen Details anders vor, da sie mir effektiver erscheinen: du baust möglichst schnell die Hauptstadt, ich lasse mir wenn nötig Zeit und wähle den Platz mit Bedacht, da diese Stadt meine SSC wird. Wenn kein Fluß oder 2Wale da sind, baue ich sogar 1-2 Straßen vor der Stadt! Wenn ich nicht die Pyramiden haben will, gehe ich bis Handel genauso vor. Nur verbinde ich meine Städte schnell...und baue in der Hauptstadt ständig Wunder
    Wenn du tot bist, dann weißt du nicht, dass du tot bist, es ist nur schwer für die anderen. Genau so ist es, wenn du blöd bist.

  3. #3
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    du hast nicht genau gelesen, wenn ich nicht keine Waale habe, und keinen Fluß bau ich auf ein manchmal 2 Wiesenfeldern mit Schild eine Straße. Einen sicheren Start gibt es meiner Meinung nach auch nicht.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von Atlan
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    @Max

    Ist ja doll - dieselbe Startstrategie benutze ich auch gerne bis in die Details. Vor allem das 'Mikromanagement'. Leider artet das aus wenn die Stadtanzahl zweistellig wird.

    Jetzt kenne ich nur noch EINEN weiterem Trick, um einen echten 'Kickstart' hinzulegen : wenn du ganz am Anfang in einer Hütte Militäreinheiten oder genug Gold findest, kannst Du in Deiner allerersten und bis dato einzigen Stadt durch Kauf und/oder Auflösen einen Siedler bauen, BEVOR sie auf Größe 2 angewachsen ist. Notfalls wird dazu auch mal der erste Bevölkerungszuwachs durch Anpassung der Produktionsfelder ein bißchen verzögert. Das läßt die Stadt nicht verschwinden und die angesammelte Nahrung bleibt erhalten. Der Siedler kostet nur normal Nahrung und evtl. Unterhalt. Du kannst also (fast) ungebremst die 1. Stadt wachsen lassen, die erhöhten Einnahmen einer 2er-Stadt einziehen und trotzdem SEHR FRÜH mit dem Kolonisieren anfangen.

  5. #5
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  6. #6
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    Den Trick spiel ich auch manchmal und er ist meines erachtens kein Bug sondern mit Absicht so eingerichtet worden damit man sich nicht versehentlich selbst zerstört als Anfänger. Es war mir einfach zu aufwendig ihn auch noch zu beschreiben. Mann kann ihn auch gut mit einem Berg mit Eisen spielen. Dann hat man 3 Schilde Produktion im Despotismus und ein Weizen. Wenn man nur einen Siedler hat z.B. bei MP-Spielen im Königslevel, oder unbedingt den 2 aufheben will( was ansich nicht sinnvoll ist außer ev. wieder bei MP-Spielen), ist das ganz nett.

  7. #7
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    hmm ... von der grundlegenden Strategie har sind wir alle fast gleich. mit dem Unterschied dass ich als single spieler für den Wunderbau spezielle Städte anlege und nur einen Teil über Karawanen abdecke. Der zweite Unterschied ist dass ich Mathematik vor Handel nehme weil ich festgestellt habe dass ich Handel trotzdem kriege bevor die reine Expansionsphase abgeschlossen ist. Der dritte Unterschied ist dass ich von den AIs selten Techs annehme, eine Tech ist schnell erforscht jedoch zwei bis drei Mülltechs können die eigene Forschung völlig lahmlegen.

    Beim Mikromanagement gibt's deutliche Unterschiede und ich bin zu faul alle aufzuzählen. ein paar sind:
    -ich baue praktisch keine Strassen und Bewässerungen.
    -in der Anfangsphase baue ich bewusst nicht auf Sonderfelder, denn das sind die einzigen Bauplätze auf denen eine Stadt nur ein Sonderfeld kriegen kann.
    -ich baue die 2. Stadt erst nach dem ersten Siedler, fast Zeitgleich mit der dritten.
    -beim vorkommen bestimmter Sonderressourcen im Startgebiet (Kohleminen zB) habe ich spezielle Taktiken.
    -In der ersten Stadt baue ich die Krieger erst nach dem ersten Siedler.
    -kurzzeitige Umstellungen im Stadtbildschirm mache ich normalerweise nur ganz am Anfang, später bin ich zu faul dazu
    -und zuletzt das wichtigste: denkt darüber wie ihr wollt aber ich setze die Forschungsrate IMMER auf das Maximum. Ich halte das für besser als Gold zu sammeln um Wunder zu kaufen. Zumindest in der frühen Spielphase. Gold für den Hoover Dam zu sparen, darüber kann man argumentieren. Aber so lange muss man erstmal überleben

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von ovi
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    Also ich hatte gerade wieder ein spiel im gottheitsmodus (Single-player )in dem ich mich erst mal ausgebreitet hatte und dann erst, recht spät eigentlich,gb,shakspear,kappele,leo,usw. gebaut habe! ich habe also recht lange gewarte mit ww und die ersten ww gingen alle an die ai.(kollosus,gärten,mauer,leuchturm,orakel,pyramiden Kriegsakademi,mpb= alle ai!) Danach baute ich aber alle und zwar sovort nach erhalt (dank unzähliger karawanen die in meinen vielen städten produziert wurden) und siehe da ich war nach ein bischen feiern uneinholbar! (jedenfalls in einem Singel-game) mann kann also auch ohne die ww´s am anfang eine recht gute figur machen . aber wie immer es ist alles Situationsbedingt.

    Und übrigens diese umstellungen im Stadbildschirm mache ich nur im Multigame , da in einem Single-Game ich einfach keine lust dazu habe (schönen gruß an HeymlicH )außerdem ist die ai eh (fast-) immer zu schwach ! Mp-Games sind einfach viel besser!!!
    Das wahre Glück besteht nicht in dem was man empfängt, sondern in dem was man gibt.

    http://www.mario-kart.net.tc/

  9. #9
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    Die strikte Einhaltung der Forschungsziele Monarchie und Handel ist im Multiplayerspiel zwingend. Ihr kriegt sonst nie die ersten Wunder. Im Sp-Spiel kann man schneller forschen und daher auch abweichen. AI's sind nicht für schnellen Wunderbau bekannt, da hat man schon Zeit zumal man oft Handel schon mit 4 Städten hat und man damit einfach noch ein kleiner Wurm ist der noch expandieren sollte. Ansonsten denke ich, daß das Bauen auf Sonderressourcen am Anfang sehr gut ist und hinterher eine Ausnahma bleiben sollte. Es geht um einen schnellen Start, ihr könnt tolle Bauplätze für große Städte noch später finden und nutzen, Aber am Anfang ist schnelles Wachstum das A und O, auch im SP. Und dafür ist ein Verzicht auf die Nutzung von mehreren Ressourcen durch eine Stadt ein legitimes Opfer.

  10. #10
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    hmm ... ich denke dass du damit nicht allgemein Recht hast, Max. Ich gebe allerdings zu dass es Fälle gibt wo es gut sein kann auf eine Ressource zu bauen. Speziell bei einem Weizenvorkommen das keinen Zugang zum Wasser hat kann sich das lohnen, vor allem wenn ein paar Waldfelder in der Nähe sind. Bei Oasen ist es dasselbe, nur gibt es da selten Wald in der gegend. Über Weinberge kann man diskutieren, alles in allem meine ich es ist besser nicht drauf zu bauen sondern auf einem Grasfeld daneben, und auf dem Weinberg sofort eine Mine anzulegen. In allen anderen Fällen halte ich's für Unfug auf eine Ressource zu bauen, (auch bei Büffeln).

  11. #11
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    heymlich du kriegst durch das bauen auf einem Weinberg die Monarchie deutlich früher. Auf einem Weinberg zu bauen bringt halt mehr Nahrung + ein Schild und ermölglicht dadurch die kostenlose sofortige Nutzung im Despotismus und eine gute Verteidigung der Hauptstadt mit nur einem Krieger.
    Auch das bauen auf Dschungel mit diesen Bananen mit einem extra Schild ist daher ne feine Sache. du brauchst doch nur für ein paar Großstädte die du besonders förderst mehr Ressourcen, daher halte ich an meiner Behauptung fes

  12. #12
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    mit der Banane hast du Recht, das hatte ich vergessen. Die bringen ansonsten nichts. Bei dem Weinberg bin icht trotzdem nicht deinber Meinung. Ich baue das sofort eine Mine drauf. Das dauert 10 Züge. Dann bearbeite ich ihn. Das heisst ich hab' die Monarchie im schlimmsten Fall 10 Züge später als du, dafür aber auf ein Grassland gebaut und auf dem Weinberg eine Mine. Das sind 2 mehr Produktion in dieser Stadt. Meiner Meinung nach ein Vorteil.
    Der Verteidigungsbonus mag in Multiplayerspielen natürlich ein Argument sein. In single spielen nicht

  13. #13
    Registrierter Benutzer Avatar von Atlan
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    Hauptstadt auf Resourcen bauen?

    Ein klares 'Jain'. Soll heißen: Zuerst muß ein guter Platz für die Hauptstadt her. 2 oder mehr gute Resourcen gleich bei Neustart kommen immer zusammen 'ins Boot', von wegen SSC und so. Nur wenn das nicht geht kann ein Bau z.B. auf Weizen oder Bananen viel Freude bringen. Später, ab der 3. Stadt etwa, ist's Wurscht. Hauptsache, die Städte nutzten JEDES vernünftige Feld, egal ob Resource oder nicht. Wenn‘s nicht zu sehr stört kommt‘s auch gut, wenn gute Resourcen von 2 Städten bearbeitet werden können. Von wegen Mikromanagement, Vereinheitlichung und so

  14. #14
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    10 Züge ist ne ganze Menge Heymlich. Vielleicht spiele ich ja zuviel Multiplayer, aber 10 Züge holt man nur wieder raus wenn aus der Stadt eine erstklassige SuperSienceCity wird (die SSC ist ja absolutes Kernstück deiner Taktik) und du ansonsten nur viele kleine Städte hast die weit hinter der SSC zurückbleiben, dann lohnt sich das. In MP ist der schnelle Start aber wichtiger sonst kriegst du erst gar keine SSC.

  15. #15
    Civ-Rentner Avatar von HeymlicH
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    Du hast ja keine 10 Züge Vorsprung auf mich, Max. Du hast Monarchie 10 Züge eher, im besten Fall (falls ich kein flussfeld für meine stadt hatte und falls ich keine zweite Stadt bis dahin habe, was unwahrscheinlich ist). In Wirklichkeit wird's weniger. Letztlich hast du am Anfang 30 Trade mehr eingesammelt als ich, dafür produziere ich ab runde 10 zwei Schilde mehr. Ich denke dass Produktion in der frühen Phase absolute Priorität hat.

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