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Thema: StarCraft: Just a lie

  1. #1
    Im Monsterland
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    StarCraft: Just a lie

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    Servus.

    Nachdem ich meine eigene Kampagne abschloss (und die Files anschließend löschte, weil es sonst lustige Effekte gegeben hätte), möchte ich nun der Mehrheit folgen und euch die echte Kampagne präsentieren. Ich verspreche euch keine Geschwindigkeit und keine Priorität, aber es ist nun einmal ein schönes Spiel.

    Alsdann, viel Spaß beim Lesen.
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    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #2
    Im Monsterland
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    Episode I: Rebellion

    Die Geschichte, die ein Haufen Terraner weg von der Erde ins weit entfernte Koprulu-System führte, ist ebenso lang wie unspannend, wobei darin die Stichworte "erdenweiter Genozid an Genveränderten", "Wissenschaftler", "Raumschiffe" und "Navigationsfehler" fallen. Der Kälteschlaf endete, 50.000 Terraner standen ganz plötzlich auf drei fremden Planeten, besiedelten sie und errichteten Kolonien. Sie fanden einander wieder, führten Kriege gegeneinander und am Ende herrschte die "Terranische Konföderation" recht sicher und mit feinstem Südstaatencharme über die beherrschten Systeme. Nun sah sie sich plötzlich bedroht wieder und diese Bedrohung kam von außen.

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    Ganz knapp gesagt: Zwei Alienmächte erschienen und zogen die Menschen in ihren Krieg hinein. Eine Kolonie, Chau Sara, ging bereits verloren und ganz plötzlich findet sich der Spieler im Gouverneurssessel der Nachbarkolonie wieder, Mar Sara.
    Ein Roboterhilfssystem bietet mir an, mich in alles einzuführen. Ich verzichte. Als Starforce-Kommandant weiß ich zumindest mit terranischer Macht umzugehen.

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    Es ist trotzdem witzig, die Tutorial-Besprechung laufen zu lassen, ehe man absagt.
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  3. #3
    Herzog von Arrakis Avatar von Azrael
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    Von welchem Geek stammt denn diese Schwarmstock-Torte?
    Ich könnt singen vor Freude, wenn das nicht die Tiger anlocken würde.

  4. #4
    Im Monsterland
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    Mission 1: Ödland

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    Wir schreiben das Jahr 2.499, auf der Erde, einem vergessenen Planeten, könnte jetzt Schnee liegen, denn es schreibt den 12. Dezember. Hier in der Ferne indes hat sich die Aufregung, die die Konföderation seit der Zerstörung Chau Saras beherrscht, noch nicht gelegt. Mein Administrationsbot spielt mir eine Nachricht vor, die die Kolonie vor einigen Minuten erreichte.

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    General Edmond Duke, seines Zeichens Südstaaten-Hardliner, gibt die Anweisung, dass die Kolonisten ins Ödland verlegt werden sollten. Der Sinn dieser Maßnahme lässt sich zwar nicht erahnen, jedoch leitet der Bot die Nachricht an den Marshal der Kolonie, James "Jim" Raynor weiter. Dann geht es auf, er wird uns im Nirgendwo treffen.

    Es funktioniert.

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    Er sitzt übrigens in einem Adler, einem Hooverbike, welches Splittergranaten verschießt und Minen legen kann. Für einen Helden (und einen Space Cowboy) praktisch, üblicherweise jedoch herzlich überflüssig.

    Meine Aufgabe besteht darin, die Mannen aus dem Nordwesten zum kleinen Stützpunkt im Südosten zu geleiten. An sich keine schwere Aufgabe, nur einige Zerg suchen Streit. Ich säubere mit Raynor die Karte.

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    Schließlich wird es geschafft sein. Ich werde genug Marines für den Schutz der Kolonisten besitzen.

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    Damit wären wir erst einmal hier fertig.
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  5. #5
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    Zitat Zitat von Azrael Beitrag anzeigen
    Von welchem Geek stammt denn diese Schwarmstock-Torte?
    k.A., habe sie aus dem Lustige Bilder-Thread gefischt.
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  6. #6
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    Mission 2: Außenposten

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    Die Umsiedlung ins Ödland wurde abgeschlossen und ich bin gerade dabei, Jim Raynor für seine Arbeit zu loben, als ein Notsignal von einem Außenposten, der Blackwater Station, uns erreicht. Wir können noch keinen klaren Gedanken fassen, als sich schon General Duke meldet und uns mitteilt, dass sich die Konföderation darum kümmern werde und wir bleiben sollten, wo wir wären.
    Jim Raynor schmeckt dieser Gedanke nicht. Die Kavallerie würde zu langsam sein.

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    Wir machen uns also eigenmächtig und gegen direkten Befehl auf den Weg, sie zu retten.

    Wieder beginne ich mit einer kleinen Basis und während meine WBFs (Weltraumbaufahrzeuge) damit beginnen, Rohstoffe abzubauen, wird sich Jim Raynor einmal die Gegend ansehen. Er ist stark genug dazu.

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    Zerglinge stellen sich in seinen Weg: Er kann sie two-hitten, so stellen sie selbst in kleinen Gruppen keine Gefahr für ihn dar. Etwas weiter nördlich macht er erste Erfahrungen mit dem Kriecher, dem zergverschleimten lebenden Boden.

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    Hydralisken sind schon schwerere Gegner, doch zum Glück kann das Fahrzeug repariert werden.

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    Der Osten erweist sich als Sackgasse. Ziehe ich also lieber nach Norden, zur Basis hin.
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  7. #7
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    Ausläufer der Blackwater Station sind noch intakt und die wenigen Überlebenden, die sich hier versteckten, bedanken sich für die Rettung. Feuerfresser sind Flammenwerfer-Infanteristen, eine größtenteils nutzlose Einrichtung.

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    Ich lasse sie, wo sie sind, und stelle mich neuen Herausforderungen. Die Zahl der Gegner steigt immer weiter an.

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    Ein schwerer Weg. Gerettete Feuerfresser ersetzen gefallene Space Marines. Kaum ein Angehöriger des Trupps wurde noch nicht verletzt.

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    Schließlich stoßen wir auf das einstige Herz der Station, welches inzwischen in ganz falschem Takt schlägt. Wir fackeln nicht lange und es ab oder so.

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    Daraufhin erscheint General Duke auf der Bildfläche. Diese Einrichtung sei lebenswichtiges Konföderationseigentum gewesen, sagt er, und wir hätten uns durch seine Zerstörung schuldig gemacht, weshalb wir verhaftet wären.

    Keine Diskussion möglich. Zwei Personen können ihre Karriere vergessen.

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    Egal, wir haben das Richtige getan.
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  8. #8
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    Mission 3: Bündnis der Verzweiflung

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    Alle Beschwerden bei der Konföderation sind zwecklos. Jim Raynor verschwindet in konföderierter Haft und wir bleiben allein zurück mit unserem Problem. Ein Zergansturm steht nämlich unmittelbar bevor, vierzehn Außenposten melden bereits Kontakt, drei sind gefallen. Sie werden die Kolonie sicher überrollen - doch ein einziger Notnagel bleibt: Die Extremistenorganisation Sons of Korhal unter der Führung des Arcturus Mengsk bietet uns Beistand an.

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    Einen Preis nennt er nicht, doch er spricht aus, was mir schon länger klar ist: Nehme ich ihre Hilfe an, dann ist das Band zur Konföderation zerrissen. Nur bleibt mir keine andere Wahl.

    Wie auf Kommando wird die Evakuierungszone angegriffen. Jetzt heißt es durchhalten.

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    Nach 10 Minuten steht eine leistungsfähige Rohstoffversorgung, nach 15 Minuten kann ich Spritztouren unternehmen...

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    ... die allerdings an der Wertlosigkeit meines Materials scheitern. Ich werde meine Adler mit Minen ausstatten und diese großflächig vor meinen Eingängen verteilen.

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    Bisherige kleine Zergangriffe konnten ohen Schwierigkeit abgewehrt werden.
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  9. #9
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    Meine Verteidigung steht. Ich halte mich eher zurück.

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    Kurz vor Schluss versuchen die Zerg noch einen Großangriff. Sie scheitern, auch wenn sie einen Bunker zerlegen können.

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    Da treffen pünktlich auf die Minute die Frachter ein. Die Sons of Korhal hielten Wort. Wir können von hier verschwinden.

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    Die Konföderation wird mich hassen, doch ich bereue nichts.
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  10. #10
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    Mission 4: Der Maulwurf

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    Die Konföderation verliert keine Zeit. Drei Stunden später bin ich bereits suspendiert und warte auf... irgendwas, doch statt einem Verhaftungskommando steht plötzlich wieder Raynor vor mir. Die Sons of Korhal befreiten ihn aus einem Gefängnisschiff.
    Arcturus Mengsk meldet sich ebenfalls bei mir. Er möchte, dass ich noch etwas für ihn erledige.

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    Mein Weg soll mich in den konföderierten Stützpunkt jener Welt führen, wo ich das Computersystem um Waffendesignspläne erleichtern sollte. Eine erste direkte Aktion ganz gegen die Konföderation, bei der auch Menschen getötet werden können. Nur, habe ich eine Wahl?

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    Raynor verließ sein Fahrzeug und stellt sich nun zu Fuß der Herausforderung, wobei er ähnliche Werte besitzt wie Sanders (nur mehr LP und weniger Schaden - Sanders kam auf 160 HP und 20 SP).

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    Wir dringen immer weiter in das Gebäude vor. Widerstand ist spärlich, aber vorhanden. Dieses Doppeltor umgehen wir jedoch...

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    ... und...
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  11. #11
    Im Monsterland
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    ... fallen den Verteidigern in den Rücken.

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    Goliaths, ieks. Böser Stoff.

    In einem Käfig machen wir eine überraschende Entdeckung: Zerg.

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    Raynor ist ungläubig, doch Mengsk berichtet von Zerg, die er in Konföderationsbesitz fand - schon vor einem Jahr. Er weiß nicht, ob die Konföderation sie beobachtet oder sogar züchtet, auf jeden Fall kommt für sie deren Erscheinen nicht ganz unerwartet.

    Schließlich sind wir soweit. Wir stehen im Hauptkontrollraum. Der Geist-Kommandant und seine Wachen wurden schnell überwunden...

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    Schließlich sind wir soweit. Feindliche Marines sorgten ebenso wie Automatikgeschütze noch für Verluste auf den letzten Metern.

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    Hoffen wir also, dass unsere Beute das auch wert ist.
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  12. #12
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Juhuu, es geht los.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  13. #13
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    In Mission 3 fehlten nur noch Depots vor den Engstellen
    Hallo.

  14. #14
    Blue Heeler Genießer Avatar von Baldri
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    Hallo.

  15. #15
    Minion Avatar von Tzu Iop
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    Das hier fehlt auf alle Fälle.
    Papoy!

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