Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
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Ergebnis 151 bis 165 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #151
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Eine Kleinigkeit:
    Der Begriff fehlt bei der Siegvariante Industrialisierung.
    Danke, Stöpsel!

    Hmm, das ist seltsam. In der Datei "CIV4GameText_TAC.xml" finden sich zum Industrialisierungssieg exakt dieselben Einträge wie bei TAC 1.09:
    Achtung Spoiler:
    PHP-Code:
     <TEXT>
      <
    Tag>TXT_KEY_VICTORY_PRODUCTION</Tag>
      <
    English>Industrialisation</English>
      <
    French>Industrialisation</French>
      <
    German>Industrialisierung</German>
      <
    Italian>Industrialisation</Italian>
      <
    Spanish>Industrialisation</Spanish>
     </
    TEXT>
     <
    TEXT>
      <
    Tag>TXT_KEY_VICTORY_PRODUCTION_PEDIA</Tag>
      <
    English>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</English>
      <
    French>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</French>
      <
    German>Industrielle Revolution (Produktionsrate pro Runde)</German>
      <
    Italian>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</Italian>
      <
    Spanish>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</Spanish>
     </
    TEXT>
     <
    TEXT>
      <
    Tag>TXT_KEY_VICTORY_PRODUCTION_RATE</Tag>
      <
    English>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</English>
      <
    French>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</French>
      <
    German>Industrielle Revolution (Produktionsrate pro Runde)</German>
      <
    Italian>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</Italian>
      <
    Spanish>Start the Industrial Revolution (production rate per turn)</Spanish>
     </
    TEXT>
     <
    TEXT>
      <
    Tag>TXT_KEY_VICTORY_TOTAL_PROD_RATE</Tag>
      <
    English>Total production rate:</English>
      <
    French>Total production rate:</French>
      <
    German>Gesamtproduktionsrate:</German>
      <
    Italian>Total production rate:</Italian>
      <
    Spanish>Total production rate:</Spanish>
     </
    TEXT
    Verstehst du das, koma?

  2. #152
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich hab die Lösung gefunden ...

  3. #153
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Die neuen Siegoptionen finde ich interessant, aber sie scheinen mir noch nicht sehr ausgewogen.
    Nach weniger als 300 Runden, ohne mir Mühe zu geben das Ziel zu erreichen, habe ich den Industrialisierungssieg geschafft. Hier eine Aufnahme 2 Runden vor dem Sieg:
    Achtung Spoiler:
    Bild
    Danke für dieses Feedback! Wir hatten sowieso vor, den Industrialisierungssieg neu zu gewichten. Ich stelle mal das geplante neue Konzept in den Spoiler:
    Achtung Spoiler:
    Der Sieg bei der "Industrialisierung" ist erreicht, wenn man eine bestimmte "Produktionsrate" erreicht. Dale definiert sie als die Zahl der produzierten Waren pro Runde. Hat man diese Grenze erreicht, stellt man eine wirtschaftlich so weit entwickelte Nation dar, dass man die Industrialisierung starten und damit den Sieg erringen kann.

    Schön wäre, wenn bei dieser Produktionsrate die Waren verschieden gewichtet würden:
    - Unverarbeitete Rohstoffe (Felle, Baumwolle, Tabak, Zucker): 1
    - Fertigprodukte (Pelzwaren, Stoffe, Zigarren, Rum, Eisenwaren, Schusswaffen): 2
    - Rohstoffe, die prinzipiell nicht verarbeitet werden können (Nahrung, Holz, Erz, Silber): 0,5
    - Virtuelle Waren (Glocken, Kreuze, Bildung): 0
    - Sonderfälle (Hämmer, Pferde): 1

    Außerdem sollte die Produktionsrate natürlich an die Kartengröße, den Schwierigkeitsgrad und die Spielgeschwindigkeit gekoppelt sein.
    Dieses neue Konzept betrifft die Gewichtung der einzelnen Wirtschaftszweige, nicht aber das Balancing des Zielwertes insgesamt. Nach Ronnars Spielerfahrung ist der aktuelle Zielwert zu leicht zu erreichen. Was haben andere User da für Erfahrungen gemacht?
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Für die Vorherrschaft hätte ich noch einige Siedlungen gründen müssen, aber auch das wäre sicherlich in < 300 der 900 Runden möglich gewesen.
    Auch hier danke fürs Feedback! Und auch hier die Frage: Was haben andere User da für Erfahrungen gemacht? Ist es notwendig, auf Standard- und kleineren Kartengrößen die Zielwerte zu erhöhen? (Ronnar spielte mit der Kartengröße "Standard".)
    Geändert von Writing Bull (03. Januar 2010 um 23:18 Uhr)

  4. #154
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Auch hier danke fürs Feedback! Und auch hier die Frage: Was haben andere User da für Erfahrungen gemacht? Ist es notwendig, auf Standard- und kleineren Kartengrößen die Zielwerte zu erhöhen? (Ronnar spielte mit der Kartengröße "Standard".)
    Mir geht es ähnlich wie Ronnar. Ich spiele typischerweise mit Kartengröße "Groß". Die 3000 Industrie Punke (bei TAC V1.09) erreiche ich viel schneller als die Dominanz Zielwerte (49% Land, 69% civ). Mir ist es sogar zweimal passiert, dass ich die 3000 durch meine Unabhängigkeitserklärung erreicht habe (durch den 25% Produktionsbonus) und mein Unabhängigkeitskrieg somit nach einer Runde durch den Industriesieg beendet wurde.

    IMHO ist der Industriesieg zu leicht.
    Somit kann ich nur begrüßen, dass der Industriesieg überarbeitet werden soll.

  5. #155
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Auch dir danke für dein Feedback, pwm!

    Dann werde ich mal für die nächste Version die Werte für den Industrialisierungssieg etwas raufsetzen. Ziel des Balancings sollte es hier meines Erachtens sein, dass man den Unabhängigkeitssieg in der Regel etwas früher erreichen kann als den Industrialisierungssieg. Denn der Unabhängigkeitskrieg ist für den Spieler immer strategisch komplexer und anspruchsvoller als eine rein friedliche wirtschaftsorientierte Spielweise. Dieser Aufwand beim Unabhängigkeitssieg sollte mit dem Zeitgewinn, früher das Spiel beenden zu können, belohnt werden.

  6. #156
    Infrarot Avatar von Der Kantelberg
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    Aaah, hier ist die Diskussion zum Industriesieg. Ich hab den jetzt auch eingefahren ohne es zu wollen. Auf ner Riesiegen Karte. Wollte grad richtig mit dem Rüsten für den Unabhängigkeitskrieg loslegen. Da hatte ich gewonnen.

    Der sollte meiner Meinung nach an die Kartengröße und auch an den Schwierigkeitsgrad angepasst werden.
    Die Macht des Verstandes ... sie wird auch im Fluge dich tragen - Otto Lilienthal

    Schweinepriester: Ihr habt euch alle eine Fazialpalmierung verdient.


  7. #157
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich werde mal im nächsten TAC-Update zwei Sachen machen:

    * Ich werde den Zielwert für den Industrialisierungssieg (also den Wert, den man für diesen Sieg erreichen muss) raufsetzen.
    * Ich werde den Industrialisierungssieg standardmäßig deaktivieren. Das heißt, dass er beim Schnellstart nicht dazugehört und dass man beim normalen Start ein Häkchen bei dieser Siegvariante setzen muss, um sie zu aktivieren.

    Sobald wir das bereits ausgetüftelte verbesserte Balancing zum Industrialisierungssieg umgesetzt haben, müsste diese Siegvariante dann wieder mehr Spaß machen. Zu diesem Zeitpunkt müssten wir uns nur noch entscheiden, ob wir den Industrialisierungssieg standardmäßig deaktiviert lassen oder ob wir ihn wieder aktivieren.

    Ich finde persönlich, dass es bei der Deaktivierung bleiben sollte. Thema des Spiels ist ja eigentlich die Kolonisierung der Neuen Welt inklusive des Kampfes um die Unabhängigkeit vom Mutterland. Die Wirtschaftsspieler bekommen mit dem Industrialisierungssieg ein alternatives Spielziel präsentiert - aber diesen alternativen Spielverlauf möchte ich eigentlich nicht mehr als Standardmöglichkeit definieren. Ich glaube nicht, dass es für die Wirtschaftsspieler unzumutbar ist, bei Spielstart das Häkchen bei "ihrer" Siegvariante erst noch setzen zu müssen ...

  8. #158
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
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    Standardmäßige Deaktivierung des Industriesiegs
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  9. #159
    Registrierter Benutzer Avatar von pwm
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    Zitat Zitat von Der Kantelberg Beitrag anzeigen
    Der sollte meiner Meinung nach an die Kartengröße und auch an den Schwierigkeitsgrad angepasst werden.
    Ja sehe ich auch so! Eine größere Karte und ein höherer Schwierigkeitsgrad sollten mehr Industriepunkte benötigen. Und wie ich schon geschrieben habe, sollte der "Normallevel" höher als die aktuellen 3000 sein.
    Als Default es zu deaktivieren ist OK für mich.

  10. #160
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe das Problem der Vanilla-Spielgeschwindigkeiten schon in der Vergangenheit angesprochen. Mittlerweile hat sich das Problem aber verschärft.

    Ich möchte euch vorschlagen, dass wir die Vanilla-Spielgeschwindigkeiten ("Normal", "Schnell" usw.) komplett entfernen. TAC sollte nur noch mit den von uns eingeführten Spielgeschwindigkeiten ("TAC-Normal" usw.) zu spielen sein.

    Warum? Wir haben unser Balancing komplett an die neuen Spielgeschwindigkeiten angepasst. Der Aufbau erfolgt viel, viel langsamer als bei Vanilla. Die Geländefelder sind bei TAC ohne Modernisierungen (Plantagen usw.) nicht effektiv nutzbar, der Einsatz der Pioniere kostet Zeit. Man muss fast alle Gebäude erst bauen, sie sind nicht schon nach Gründung einer Siedlung automatisch vorhanden. Es wurden viele neue Gebäude eingeführt, es gibt viele neue Upgradestufen, deren Errichtung Zeit braucht.

    Was ich aber am wichtigsten finde: In den letzten beiden Testversionen haben wir die KI so programmiert, dass sie den Unabhängigkeitskrieg erst dann startet, wenn sie ihn auch gewinnen kann. Und das schafft die KI bei TAC definitiv nicht im 300-Runden-Limit der Vanilla-Spielgeschwindigkeiten. Und das bedeutet: In den Vanilla-Geschwindigkeiten stellt die KI im Wettlauf um das Erreichen des Spielziels, nämlich dem erfolgreichen Unabhängigkeitskampf, faktisch keine Konkurrenz für den Spieler dar.

    Die KI hat bei den Vanilla-Spielgeschwindigkeiten keine Chance, das Spiel zu gewinnen. Das ist ein schwerer Bug, den wir unbedingt fixen müssen - indem wir die Vanilla-Spielgeschwindigkeiten aus unserer Mod löschen.

  11. #161
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich möchte euch vorschlagen, dass wir die Vanilla-Spielgeschwindigkeiten ("Normal", "Schnell" usw.) komplett entfernen. TAC sollte nur noch mit den von uns eingeführten Spielgeschwindigkeiten ("TAC-Normal" usw.) zu spielen sein.
    Diese Maßnahme wird wohl aus genannten Gründen unumgänglich sein.
    Mir fällt auch kein Grund ein, die Vanillageschwindigkeiten drin zu lassen.
    Außerdem wäre damit diese Irritation abgeschafft:

    Hallo,
    ich habe mal singleplayer mit normaler spielgeschwindigkeit, patriot unabhängigkeit und europa mit ki-patch gespielt.

    Was ich aber nicht verstehe, warum das Spiel wieder nach 300 Runden vorbei ist. Ich dachte man hat nun 900 Runden?

  12. #162
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ich wollte das hier mal posten, um Meinungen einzuholen, ob Kolonien überhaupt Geschenke machen sollen (oder ob man das den Ureinwohnern überlassen sollte)... und wenn ja, ob man dann nicht die Scoregewichtung verschoben werden sollte (Land, Bewohner und Waffen/Soldaten sollten m.E. nach mehr Bedeutung bekommen). Letzteres ist, wenn ich es richtig verstanden habe, gar nicht so schwer, da es dafür wohl Werte in der GlobalDefines.xml gibt.
    Dass die Punktewertung in der Praxis so massiv von den Gründervätern abhängt, finde ich auch komisch. Wenn niemand protestiert, kann ich das gerne für das anstehende Release von TAC 2.01 noch ändern. Pfeffersack, könntest du mir den entsprechenden Eintrag in der "GlobalDefines.xml" nennen? Und einen Wert, der das Punkteabalancing ein wenig von den Gründervätern wegschiebt? Es würde ja kurzfristig genügen, diesen Eintrag zu ändern, den anderen käme dadurch ja automatisch mehr Gewicht zu.

    Am besten wäre hier eine vorsichtige Korrektur. Und schön wäre es, wenn du diesen neuen Wert kurz in einer Probepartie testen könntest.

    Unabhängig davon können wir ja später darüber diskutieren, ob KI-Europäer Geschenke machen sollen oder nicht.

  13. #163
    ausgetreten
    Gast
    Es sind nach meinem Verständnis diese 3, die die Gewichtung beeinflussen:

    Code:
    <Define>
    <DefineName>SCORE_POPULATION_FACTOR</DefineName>
    <!--Score you get if you have the 'maximum' population possible on the current map-->
    <iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    </Define>
    <Define>
    <DefineName>SCORE_LAND_FACTOR</DefineName>
    <!--Score you get if you have all the land on the current map-->
    <iDefineIntVal>4000</iDefineIntVal>
    </Define>
    <Define>
    <DefineName>SCORE_FATHER_FACTOR</DefineName>
    <!--Score you get if you have all the fathers-->
    <iDefineIntVal>4000</iDefineIntVal>
    </Define>
    Zunächst fällt mal auf, das die Bevölkerung momentan komplett aussen vor gelassen wird. Ich stimme Dir zwar zu, dass eine Reduzierung der GV-Komponente am einfachsten ist, aber meiner Meinung nach ist eine 0 für die Bevölkerung hier für die TAC-Philosophie generell schlecht geeignet (wir wollen ja für den Aufbau einer Wirtschaft belohnen!). Ich würde 4000 vorschlagen.
    Land hat zwar theoretisch das gleiche Gewicht wie GV, aber 100% Landbesitz ist in Colonization utopisch (100% Gründerväter sehr schwer, aber zumindest hohe Anteile sind gängig).Ich würde daher für den Anfang eine Halbierung auf 2000 vorschlagen.


    Es gibt noch eine Reihe weitere, aber da ist der Effekt z.T. weniger gut verständlich:

    Achtung Spoiler:
    <Define>
    <DefineName>SCORE_FREE_PERCENT</DefineName>
    <!--Percentage of the maximum score you get for free-->
    <iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    </Define>
    <Define>
    <DefineName>SCORE_VICTORY_PERCENT</DefineName>
    <!--Percentage of your score that gets added if you win the game-->
    <iDefineIntVal>0</iDefineIntVal>
    </Define>
    <Define>
    <DefineName>SCORE_HANDICAP_PERCENT_OFFSET</DefineName>
    <!--Offset to the score handicap modifier-->
    <iDefineIntVal>-60</iDefineIntVal>
    </Define>
    <Define>
    <DefineName>SCORE_HANDICAP_PERCENT_PER</DefineName>
    <!--The amount of the score modifier per handicap level-->
    <iDefineIntVal>20</iDefineIntVal>
    </Define>
    <Define>
    <DefineName>SCORE_TAX_FACTOR</DefineName>
    <iDefineIntVal>100</iDefineIntVal>
    </Define>


    Das Problem ist, dass TAC bisher die GlobalDefines.xml gar nicht nutzt, nur die
    GlobalDefinesALT.xml. Da ich bisher selbst mit XML-Dateien nur sehr konservativ gemoddet habe (sprich: Werte geändert und mal Einträge kopiert), bin ich mir nicht sicher wie ich da nun vorgehen muss (soll ich die "ALT"-Version der Datei ändern oder einfach die Vanilla-GD.xml ändern und in TAC verwenden, in dem ich sie komplett rüberkopiere?)

  14. #164
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Zunächst fällt mal auf, das die Bevölkerung momentan komplett aussen vor gelassen wird. Ich stimme Dir zwar zu, dass eine Reduzierung der GV-Komponente am einfachsten ist, aber meiner Meinung nach ist eine 0 für die Bevölkerung hier für die TAC-Philosophie generell schlecht geeignet (wir wollen ja für den Aufbau einer Wirtschaft belohnen!). Ich würde 4000 vorschlagen.

    Land hat zwar theoretisch das gleiche Gewicht wie GV, aber 100% Landbesitz ist in Colonization utopisch (100% Gründerväter sehr schwer, aber zumindest hohe Anteile sind gängig).Ich würde daher für den Anfang eine Halbierung auf 2000 vorschlagen.
    Teste das doch mal mit diesen Werten, die du vorschlägst!
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, dass TAC bisher die GlobalDefines.xml gar nicht nutzt, nur die
    GlobalDefinesALT.xml. Da ich bisher selbst mit XML-Dateien nur sehr konservativ gemoddet habe (sprich: Werte geändert und mal Einträge kopiert), bin ich mir nicht sicher wie ich da nun vorgehen muss (soll ich die "ALT"-Version der Datei ändern oder einfach die Vanilla-GD.xml ändern und in TAC verwenden, in dem ich sie komplett rüberkopiere?)
    Das funktioniert ein bisschen anders.

    Wenn wir einen Tag in GlobalDefines.xml ändern wollen, kopieren wir ihn in die GlobalDefinesALT.xml und justieren den Wert neu. Beim Spielstart haben die Einträge in der GlobalDefinesALT.xml nämlich stets Vorrang vor den gleichen Einträgen in der GlobalDefines.xml - weil in der GlobalDefinesALT.xml folgender Code steht:
    PHP-Code:
        <Define>
            <
    DefineName>MODS_SHOULD_OVERRIDE_GLOBAL_DEFINES_HERE</DefineName>
            <
    iDefineIntVal>1</iDefineIntVal>
        </
    Define

  15. #165
    ausgetreten
    Gast
    Es funktioniert wie beabsichtigt (technisch hab ich die geänderten Tags einfach ans Ende der GlobalDefinesALT.xml angehängt); die Halbierung des GV-Wertes ist auch keinesfalls zu stark, es ist immernoch der dominierende Wert - aber eben nicht mehr so übermäßig:
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

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