Mehr gibt es heute nicht, aber dafür ist die Heldensituation schon mal perfekt zusammengefasst...
Mehr gibt es heute nicht, aber dafür ist die Heldensituation schon mal perfekt zusammengefasst...
Renne nie, wenn du Laufen kannst, laufe nie, wenn du Gehen kannst, gehe nie, wenn du Stehen kannst, stehe nie, wenn du Sitzen kannst, sitze nie, wenn du Liegen kannst, liege nie, wenn du Schlafen kannst und lasse niemals sauberes Wasser an dir vorbeigehen.
Gespielt wird der Storymodus, eine gemeinsame Mission, die Kampagne der Achsenmächte, danach die der Alliierten und wieder eine gemeinsame. Mit dem Patch 1.18 kamen deutsche Sprachdateien, die Übersetzungen sind aber teils klischeehaft.
Der Lastwagen der vier Helden ist auf dem Weg zum Flugplatz, um mit Hilfe von Lys alliiertes Gebiet zu erreichen. Kleiner Smalltalk zwischen den ehemaligen Konkurrenten, der Franzose regt sich über Hartmann auf.
Allerdings wird diese Gesprächsrunde arg beendet, als Lafarge etwas auf der Straße erblickt.
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Eine Landmine. Diese verdammten Boches.
Glücklicherweise sind alle in Ordnung geblieben.
Das nennt man wohl gesundes Selbstbewusst sein.
Wüstenräuber also. Sie scheinen hier präsent zu sein, das könnte noch brenzlig werden.
Noch gut ein Kilometer bis zum Flugzeug. Das schaffen wir.
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Wir wählen den Weg über die Dünen und meiden Straßen und Siedlungen.
Nützt allerdings nichts, einige Wüstenräuber scheinen von der Explosion angelockt worden zu sein.
Hier noch eine Übersicht der Siedlung. Eine ordentliche Stellung, die man schnell einnehmen könnte ist nicht da, vielmehr drohen dort Hinterhalte.
Das ist der Pass den die vier benutzen werden.
Am Ende wartet das rettende Flugzeug, das wir laut Goose als Territorium der Schweiz betrachten.
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Helden haben in diesem Spiel mehr als doppelt so viel Leben wie normale Infanteristen und einfache Standardgewehre. Sie geben deutliche Boni, wenn sie in Fahrzeugen sitzen und überlebe als einzige die Vernichtung dieser.
Hier tauchen die ersten Riffs auf.
Die zweite Gruppe.
Und die letzte. Der Weg ist frei.
Das Flugzeug ist erreicht.
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Dann der Schock: Nicht genug Platz für alle.
Der Gentleman Hartmann bietet sich natürlich an dem Flugzeug Deckung zu geben, Lafarge wehrt sich natürlich.
Und eine freundschaftliche Verabschiedung.
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Das ging ja gerade noch mal gut, ein deutscher Sd.Kfz 250 (schweres MG) auf Patrouille taucht auf.
Nach kurzem Gespräch entscheidet sich die Besatzung Hartmann zu Hilfe zu kommen.
Der hat allerdings keine Probleme die Stellung zu halten.
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Das Zusammentreffen läuft perfekt ab, wir können das Gelände verlassen.
Ein toller Sieg.
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Die Italiener kriegen doch gar nichts auf die Reihe gebracht, aus ihrer Offensive gegen die Briten wurde beinahe eine Katastrophe, da diese mit Operation Compass eine beeindruckenden Gegenangriff starteten.
Die kategorischen Tagebucheinträge vor jeder Mission:
Informationen zum Ablauf und Ort:
Der Einheitenwahlbildschirm: Oben rechts die Einheitenpunkte, die wir zur Verfügung haben, desto stärker, desto teurer. Unten rechts die Auswahl, das was jetzt zu sehen ist der automatische Vorschlag: unbrauchbar:
Wir nehmen beide Patrouillenwagen und mehr Infanterie anstelle von unbewaffneten Wagen.
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Ein britischer Wagen liefert Infanteristen an einer Oase ab. Die stehen mir im Weg.
Die Aufgabe ist ziemlich eindeutig.
Die Wagen stoßen etwas vor und erblicken ein unbesetztes Motorrad, das wir nicht gebrauchen können, aber vielleicht ist ja dort noch mehr.
Daimler-"Panzer"! Sind kaum gepanzert, aber wendig und immerhin mit einer 40mm-Kanone ausgestattet.
Die Briten geben sie nicht kampflos her.
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Auf der anderen Seite findet sich der dritte Daimler. Mit so viel Feuerkraft ist die Oase kein Problem mehr. Außerdem zu sehen: Verschanzte Briten.
So viele wie möglich Infanteristen steigen in die Panzer, in einen Daimler passen drei Mann.
Verwundete Soldaten werden von den Sanis versorgt.
Voll besetzt und geheilt soll die Oase im Sturm genommen werden.
Und bam sind wir in eine Falle gerast, die Patrouillenwagen sind nämlich schneller.
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