Umfrageergebnis anzeigen: Nutzt ihr die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager"?

Teilnehmer
9. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt und will es wieder tun

    2 22,22%
  • "TAC ExtraLager" habe ich schon mal gespielt, will es aber nicht wieder tun

    1 11,11%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt, habe es mir aber vorgenommen

    0 0%
  • "TAC ExtraLager" habe ich bisher noch nicht gespielt und werde es auch nie tun

    1 11,11%
  • Ich weiß, dass es "TAC ExtraLager" gibt, habe mich aber noch nie richtig dafür interessiert

    4 44,44%
  • "TAC ExtraLager"? Bisher war mir noch nicht aufgefallen, dass es das gibt

    1 11,11%
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Ergebnis 136 bis 150 von 418

Thema: [TAC] Spielgeschwindigkeit, Rundenzahl, Siegbedingungen

  1. #136
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe jetzt TAC-Test 0010 hochgeladen, die finale Vorläuferversion zur letzten ungepatchten TAC-Version 1.07. Darin gibt es ein paar Änderungen bezüglich des Spielstarts, die ich kurz erläutern möchte:

    * Das Rundenlimit der neuen TAC-Geschwindigkeiten (z.B. "TAC-normal") beträgt nun 900 Runden (vorher: 3.600 Runden), und eine Spielrunde entspricht nun 4 Monaten (vorher: 1 Monat) --> dadurch: Fixing von Abstürzen bei Erreichen vierstelliger Rundenzahlen

    * Den Wirtschaftssieg habe ich in Handelssieg umbenannt, um ihn begrifflich klarer vom Industrialisierungssieg zu unterscheiden. Zur Erinnerung:
    - Siegbedingung “Industrialisierung”: Einen Sieg in der Kategorie Industrialisierung erzielt man, wenn es einem gelingt, eine hohe Zahl von Waren in einer einzigen Spielrunde zu erzeugen.
    - Siegbedingung “Handel” (muss als Option beim Spielstart aktiviert werden): Einen Handelssieg erringt man, sobald über die gesamte Spieldauer eine vorgegebene Gesamtzahl von Waren verkauft hat.

    * Neujustierung der Spielparteien-Verteilung beim Schnellstart (Kartengröße/Europäerzahl/Ureinwohnerzahl: winzig/3/3; klein4/5/; Standard/5/7; groß/5/8; riesig/5/9) [Der menschliche Spieler wird dabei bei der Zahl der Europäer mitgerechnet.] - Damit habe ich einen mehrfach geäußerten Userwunsch aufgegriffen, die Zahl der europäischen Konkurrenzen zugunsten der Zahl der Ureinwohnerparteien zu verringern.

    * Neues Balancing für die Starteinheiten: Die Kolonialnationen beginnen nun mit ausgeglicheneren Chancen und je einer zivilisationstypischen Starteinheit, die zu den Bonuseigenschaften dieser Nation passt.
    Bitte beachtet, dass das neue Balancing nur ein Provisorium ist, in TAC 2.00 werden alle Parteien mit einem Offizier beginnen. (Das Konzept dazu stammt von King MB: Der Offizier wird nicht mehr in Siedlungen in Gebäuden eingesetzt werden können, dadurch soll die KI gezwungen werden, mittels des Gratis-Offiziers zum Spielstart zumindestens die 1. Siedlung besser zu verteidigen.)
    Das provisorische Neubalancing ist für 1.07 aber dennoch nötig, weil das bisherige Balancing von 1.06.e holperte: Die Fraktionen hatten z.B. keine gleichen Startchancen, Spanier und Portugiesen waren bevorzugt, weil ihre Konquistadoren wesentlich stärker waren als die Kolonialmilizen der anderen Fraktionen.

    Edit: Zum letzten Punkt der Vollständigkeit halber noch die Dokumentation der Starteinheiten en detail:

    * Schiffe:
    alle: Karavelle (Ausnahme Niederlande: Fluyt)

    * 1. Landeinheit:
    alle: Freier Kolonist im Beruf Pionier

    * 2. Landeinheit:
    England: Hetzprediger im Beruf Kürassier
    Frankreich: Jesuitenmissionar im Beruf Kürassier
    Niederlande: Meisterschmied im Beruf Kürassier
    Spanien: Meisterwaffenschmied im Beruf Konquistador
    Portugal: Offizier im Beruf Konquistador

    Bei der Zuweisung der 2. Landeinheit habe ich mich an den charakteristischen Boni dieser Zivilsationen orientiert - zur Erinnerung:
    - England: schnellere Kreuzproduktion
    - Frankreich: schnellere Missionierung
    - Niederlande: Vorteile bei der Industrie
    - Spanien: militärisch geprägt
    - Portugal: militärisch geprägt
    Dadurch sind die spezifischen Boni noch etwas ausgeprägter.
    Geändert von Writing Bull (07. Mai 2009 um 08:30 Uhr)

  2. #137
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * 1. Landeinheit:
    alle: Freier Kolonist im Beruf Pionier

    * 2. Landeinheit:
    England: Hetzprediger im Beruf Kürassier
    Frankreich: Jesuitenmissionar im Beruf Kürassier
    Niederlande: Meisterschmied im Beruf Kürassier
    Spanien: Meisterwaffenschmied im Beruf Konquistador
    Portugal: Offizier im Beruf Konquistador

    Bei der Zuweisung der 2. Landeinheit habe ich mich an den charakteristischen Boni dieser Zivilsationen orientiert - zur Erinnerung:
    - England: schnellere Kreuzproduktion
    - Frankreich: schnellere Missionierung
    - Niederlande: Vorteile bei der Industrie
    - Spanien: militärisch geprägt
    - Portugal: militärisch geprägt
    Dadurch sind die spezifischen Boni noch etwas ausgeprägter.
    Bei den Niederlanden hätte ich da einwänden, weil sie mit der Flyut schon eine Spezialeinheit hätten, würde ich statt einem Meisterschmied als 2. Starteinheit einen Kolonisten wählen. Was den Meisterwaffenschmied bei den Spaniern betrifft, es ist klar das das zwar eine gute Idee ist, aber sie bringt den Spaniern nicht viel, weil sie erst ziemlich spät eine Waffenschmiede bauen können. Ich wäre an dieser Stelle eher dafür den Spaniern eine speziell für die Spanier entwickelte vorstufe der Waffenschmiede als Startgebäude einzurichten, und die 2. Starteinheit dann als Kolonist loszuschicken.

    Vorstufe zur Waffenschmiede:
    vorläufiger Name: Waffenlager
    Anzahl Bürger: 1
    Produktion: 2 Waffen/Bürger
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  3. #138
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Bei den Niederlanden hätte ich da einwänden, weil sie mit der Flyut schon eine Spezialeinheit hätten, würde ich statt einem Meisterschmied als 2. Starteinheit einen Kolonisten wählen.
    Jede dieser zivilisationsspezifischen Starteinheiten soll ja der jeweiligen Fraktion einen kleinen Bonus bringen. Dadurch, dass alle Nationen einen Bonus haben, gleicht sich das insgesamt wieder aus. Sinn des Ganzen ist, dass sich diese Nation beim Spielen anfangs anders "anfühlt" als die anderen.

    Die Fluyt ist ja so ausbalanciert, dass sie der Karavelle gegenüber in der Summe aller Eigenschaften gleichwertig ist. Insofern ist sie nicht geeignet, den Holländern als Starteinheit diesen Bonus zu verschaffen, den die anderen Nationen auch bekommen. Das heißt, die Holländer brauchen schon zusätzlich eine spezielle Experten-Landeinheit wie die anderen Nationen auch.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Was den Meisterwaffenschmied bei den Spaniern betrifft, es ist klar das das zwar eine gute Idee ist, aber sie bringt den Spaniern nicht viel, weil sie erst ziemlich spät eine Waffenschmiede bauen können. Ich wäre an dieser Stelle eher dafür den Spaniern eine speziell für die Spanier entwickelte vorstufe der Waffenschmiede als Startgebäude einzurichten, und die 2. Starteinheit dann als Kolonist loszuschicken.
    Dieses Gebäude ist eine interessante Idee. Lass uns darüber mal im Gebäudethread diskutieren. Denn wir müssten uns z.B. fragen, ob wir es nicht generell leichter machen sollten, bereits früh Schusswaffen zu produzieren. Weil wir die ja in Europa bewusst sehr teuer gemacht haben.

    Kurzfristig können wir in 1.07 keine neuen Gebäude implementieren. Deinen Einwand, dass der Meisterwaffenschmied erst zu spät einen Bonus bringt, kann ich aber gut nachvollziehen. Wie wäre es, wenn wir hier den Spaniern statt dessen einen Offizier als Gratiseinheit geben? Das ist zwar schade, weil wir damit vom Grundsatz abrücken, dass jede Nation einen individuellen Startset an Einheiten haben sollen - und Spanier und Portugiesen hätten dann ja den selben Set. Aber im Zweifelsfall hat das Balancing Priorität.

  4. #139
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Bei den Niederlanden hätte ich da einwänden, weil sie mit der Flyut schon eine Spezialeinheit hätten, würde ich statt einem Meisterschmied als 2. Starteinheit einen Kolonisten wählen. Was den Meisterwaffenschmied bei den Spaniern betrifft, es ist klar das das zwar eine gute Idee ist, aber sie bringt den Spaniern nicht viel, weil sie erst ziemlich spät eine Waffenschmiede bauen können. Ich wäre an dieser Stelle eher dafür den Spaniern eine speziell für die Spanier entwickelte vorstufe der Waffenschmiede als Startgebäude einzurichten, und die 2. Starteinheit dann als Kolonist loszuschicken.

    Vorstufe zur Waffenschmiede:
    vorläufiger Name: Waffenlager
    Anzahl Bürger: 1
    Produktion: 2 Waffen/Bürger
    Um Waffen zu produzieren muss man ja erstmal Eisenwaren weiterverarbeiten, d.h. die müssen entweder gekauft oder in einer Schmiede hergestellt werden. Insofern wäre das "Waffenlager" eine Maßnahme, die nicht sofort greifen würde. Wäre es nicht einfacher, für die Spanier/Portugiesen den Einfaufspreis für Waffen in Europa zu senken, um schneller an Waffen zu gelangen?

    Was die Niederländer angeht, finde ich, dass der Meisterschmied auch erst später ins Spiel eingreifen kann. Wenn schon eine Spezialeinheit für den schnelleren Ausbau, dann vielleicht eher den Meisterschreiner?

  5. #140
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    Ich wäre dann bei den Holländern auch für Meisterschreiner, der ist ja sowieso Industiellmäßig tätig.
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    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  6. #141
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Ich wäre dann bei den Holländern auch für Meisterschreiner, der ist ja sowieso Industiellmäßig tätig.

  7. #142
    ausgetreten
    Gast
    So sehr wie ich einen Meisterschreiner für die Holländer als atmosphärisch passend erachte...ich denke das könnte ein zu großer Vorteil sein (PS hat dazu auch noch 20% Produktionsbonus). Ich habe mein Spiel mit TAC 112-1 zufällig als Adriaen van der Donck begonnen...und dieser Meisterschreiner beschleunigt die Startphase doch sehr. Zu allem Überfluss habe ich dann noch zwei weitere Meisterschreiner(!) nach ein paar Zügen als Immigranten bekommen. Überhaupt werd ich das Gefühl nicht los, dass man zu viele gelernte Einwanderer bekommt...dadurch gerät der Ausbildungsapekt ziemlich in den Hintergund. Gibt es da einen Verteilungsschlüssel oder wie wird das festgelegt? Ich fände es normal, wenn vielleicht 20% aller Einwanderer qualifiziet wären, 20% weitere freie Kolonisten wären und dann je 30% Sträflinge und Schuldknechte...momenten scheint es mir aber eher so, dass eine Hälfte qualifiziert ist und der Rest sich gleichmäßig verteilt.

    Lasst uns die Diskussion zur Gewichtung der Einheiten bei der Einwanderung über den Europahafen bitte im Thread zum Europahafen führen. Ich kopiere diesen Beitrag von Pfeffersack dorthin und verschiebe auch eine Antwort von King MB dorthin. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (12. Mai 2009 um 07:54 Uhr)

  8. #143
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    - Siegbedingung “Handel” (muss als Option beim Spielstart aktiviert werden): Einen Handelssieg erringt man, sobald über die gesamte Spieldauer eine vorgegebene Gesamtzahl von Waren verkauft hat.
    Ich lege es zwar nicht auf den Handelssieg an und habe es wohl deshalb auch noch nicht selbst rausgekriegt:

    Welche Verkäufe werden beim Handelssieg gezählt?

    Zählen nur die Verkäufe in Europa oder auch alle anderen, also Verkäufe an andere Europäer und Ureinwohner?

    Verkaufte Schiffe zählen wohl auch nicht dazu, nehme ich an, obwohl eine Schiffsindustrie zum Zweck des Verkaufs von Schiffen thematisch zum Handelssieg passen würde.

  9. #144
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Eigentlich werden alle Verkäufe gezählt, aber wie du schon festgestellt hast, zählt das nicht für Schiffsverkäufe, weil diese anders realisiert werden als die Verkäufe von Waren.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  10. #145
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Es gibt bei TAC die Spielgeschwindigkeit "TAC ExtraLager". Ich habe dazu eine Umfrage erstellt - mich würde interessieren, ob ihr diese Geschwindigkeit überhaupt kennt, nutzt oder nutzen wollt. Falls das nicht der Fall ist, sollten wir uns vielleicht überlegen, sie der Übersichtlichkeit halber aus TAC zu entfernen.

  11. #146
    Registrierter Benutzer Avatar von Gockel
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    Diesen Beitrag habe ich aus dem Thread "Kleine Fragen" hierhin in den passenden Thementhread verschoben. - W.B.

    Also ich Spiel fast nur noch TAC-ExtraLager. Das ganze reduziert die Transportwege um einiges. Ich geb aber zu - ist alles Geschmacksache.

    Aber mal was anderes. Ich bin jetzt bei TAC nach längerer Zeit mal wieder eingestiegen. Gefällt mir wirklich sehr gut. Wann gibts es denn die nächste (1.09) Version in der dann die kleineren Bugs ausgemerzt sind?
    Tach

  12. #147
    Ottomotor > Dampfmaschine Avatar von mgv
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    Hab mal abgestimmt. Ich habs jetzt einmal probiert und aufgrund der 3fach benötigten Menge für Bevölkerungszuwächse wieder abgebrochen. Werd es auch nicht mehr spielen

    Aber hey - es tut doch keinem weh, wenn es drin bleibt, im Gegenteil - Gockel könnte es dann nicht mehr spielen.

  13. #148
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Ich habe ExtraLager auch einige Male gespielt aber durch die Rundenbegrenzung immer abbrechen mussen.
    Irgentwelche Fehler sind mir nicht aufgefallen oder warum soll das raus?

  14. #149
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Irgentwelche Fehler sind mir nicht aufgefallen oder warum soll das raus?
    Wir müssen TAC-ExtraLager nicht unbedingt rauswerfen. Ich möchte mit meiner Umfrage nur mal checken, ob diese Spielgeschwindigkeit unter den Usern bekannt ist und ob sie genutzt wird. Falls ja, gibt es keinen Handlungsbedarf. Falls nein, könnte man drüber nachdenken, ob man dieses Element rauswirft. Prinzipiell finde ich immer, dass ungenutzte Elemente nicht ständig immer wieder neu ausgeliefert werden müssen. Man sollte ein Spiel nicht unnötig unübersichtlich machen.

    Aber derzeit sieht es ja so aus, als gäbe es durchaus ein paar User, die sich für TAC-ExtraLager interessieren.

  15. #150
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    TAC-Test 0200

    Eine Kleinigkeit:

    Der Begriff fehlt bei der Siegvariante Industrialisierung.

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