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Thema: [CivCol | TAC] Smith versucht die neue Welt zu erobern

  1. #1
    Neugieriger Forscher Avatar von Capt. Smith
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    [CivCol | TAC] Smith versucht die neue Welt zu erobern

    Hallo zusammen,

    Ich bin vor einiger Zeit über den CivCol Mod TAC gestolpert und habe mir Selbigen artig heruntergeladen und fleißig gespielt. Die Stories die es zu Colo und zum Mod gibt habe ich selbstverständlich auch tapfer gelesen. Ich halte meine Vorbereitungen also durchaus für angemessen.

    Doch all meiner Mühe und meinem (nicht?) Können zum Trotz, bisher war es mir nicht vergönnt, auch nur ein Spiel in die Nähe eines erfolgreichen Abschlusses zu bringen. Bisher wurde ich immer ziemlich schnell durch einen Mitbewerber aus der alten Welt in die Schranken verwiesen. Eine kleine überschaubare Wirtschaft war am laufen, leider niemals potent genug um wirklich Krieg führen zu können.

    Der langen Rede kurzer Sinn: Es gibt hier wirklich wunderbare Stories, die vor Bildern und mit Stimmung nur strotzen. Mit denen will ich mich gar nicht anlegen, was hier hier vorhabe ist vielmehr eine Art interaktives Tutorial, bei welchem ich mir viele Tipps, Tricks, Strategien und was auch immer aus der werten Leserschaft erhoffe.
    Neun von den zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich sei nicht verrückt. Die Zehnte summt die Melodie von Tetris.

  2. #2
    Wir sind die Mebes! Avatar von Kjell Bjarne
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    TAC ist super, da lese ich gerne mit.

    Möchtest du schon ein paar Tipps bevor du beginnst oder erst im Verlauf deines Spiels?

  3. #3
    Neugieriger Forscher Avatar von Capt. Smith
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    Hier zu den über Allem stehenden Parametern:

    • CivCol TAC 2.02b_inoffiziell
    • Karte: TAC America v. 1.03
    • England - William Penn
    • Schwierigkeit: Kundschafter
    • Geschwindigkeit: TAC-Normal


    Ich werde nicht neu laden, so wie es kommt, wird gespielt. Auch wenn ich das Schlimmste befürchte.


    Das Start-Savegame ist unten in den Anhängen zu finden.


    Hier sind wir also, in der neuen Welt. Ich neige immer dazu, solange nach Nordwest zu fahren, bis ich auf Land treffe. Da schaffe ich es dann auch meistens irgendwo in Nordamerika zu landen.




    Geht ja wunderbar los. Da treffe ich direkt auf die Holländer.




    Hier werde ich landen. Das Rotwild soll fürs Erste mein Auskommen sichern, die Jungs in Europa mögen Felle und irgendwann werde ich ihnen daraus sogar noch Pelzwaren herstellen.




    Das Eisen im Norden der Sieldung kommt mir auch sehr gelegen, da werd eich nicht ewig lange Werkzeug aus England importieren müssen. Desweiteren fällt auf, dass es an der Küste wirklich viel Wild gibt.
    Ich wähle den Nahrungsbonus für die Hauptgebäude aus, das sollte mir ermöglichen etwas schneller an Geld zu kommen, da die Siedlungen nicht sofort verhungern und die Siedler Dinge abbauen können, die Geld in die Kasse spülen.




    Edit:
    Was ist denn jetzt los? Er bindet die Bilder nicht ein? Merkwürdig.
    Ich habe über (att)nummer beim hochgeladenen Bild(/att) versucht die Bilder hier direkt im Text anzeigen zu lassen.

    Hilfe...

    Ok, habe einen anderen Weg gefunden. Das Bilderproblem ist gelöst.


    Edit 2:
    Hallo Kjell Bjarne, immer raus mit den Tipps, wenn die Finger jucken. Einfach losschreiben, wenn ich kann werde ich dann auch versuchen die Tipps sofort umzusetzen und die Stellen kenntlich zu machen, wo der Tipp zu Anwendung kommt.
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    Geändert von Capt. Smith (18. Juli 2011 um 17:03 Uhr)
    Neun von den zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich sei nicht verrückt. Die Zehnte summt die Melodie von Tetris.

  4. #4
    Neugieriger Forscher Avatar von Capt. Smith
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    Nachdem der Kampf gegen das Forum gewonnen wurde und ich nun auch Bilder anständig einbinden kann, möchte ich kurz darlegen, wie ich normalerweise vorgehe:

    • die ersten beiden Siedler gründen Siedlungen an unterschiedlichen Stellen
    • in den Siedlungen wird das Gemeindehaus, ein Lager und ein Steg gebaut
    • es werden Kirchen in allen Siedlungen errichten um die Zahl der Einwanderer zu erhöhen
    • zwischen vier bis sechs Siedlungen werden gegründet und nacheinander mit Siedlern und Spezialisten aufgefüllt
    • Rohstoffe werden mit Europa gehandelt, von dem Geld werden wichtige Spezialisten beschleunigt/gekauft
    • erstes Ziel ist es, so schnell wie Möglich einen guten Scout zu bekommen, wegen den Ruinen und den Indianern
    Neun von den zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich sei nicht verrückt. Die Zehnte summt die Melodie von Tetris.

  5. #5
    Registrierter Benutzer Avatar von Penguin
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    Find deine Idee gut, denn in bisherigen Stories (die wirklich gelungen sind) konnte ich auch nur wenige Anregungen für mein ausbaufähiges Spiel finden.

    Erste Sache, die mir aufgefallen ist bei den Screens: man kann an den Schraffierungen beim Start erkennen, wo Land ist. Wenn du mal ein neues Spiel startest, guck es dir kurz im Weltenbauer an, dann verstehst du es direkt.


    Zu deinem Vorhaben:
    - ich würde nur eine Kirche bauen. Das reicht dicke! Stattdessen kann man schon Industrie oder ne Schule bauen.
    - ich glaube, dass die meisten Spieler ihre Städte spezialisieren und bei meinem einzigen Sieg hat das auch sehr gut geklappt. Es gibt demnach viele mikrige Ressourcenstädte, die die wenigen Produktionszentren mit Waren beliefern.


    Edit: Mit den weiteren Punkten bin ich größtenteils einverstanden , jedoch solltest du nicht zu strikt danach arbeiten, sondern dich der Situation anpassen. Man muss z.B. nicht immer gleich ein Lager bauen.


    So!

  6. #6
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    ... eine Art interaktives Tutorial, bei welchem ich mir viele Tipps, Tricks, Strategien und was auch immer aus der werten Leserschaft erhoffe.
    Lieber Captain ( :salutier: ) , das klingt vielversprechend! Ich drück dir schon mal die Daumen und werde auch ein bisschen Werbung für deine Spieldokumentation machen.
    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    ... möchte ich kurz darlegen, wie ich normalerweise vorgehe:

    • die ersten beiden Siedler gründen Siedlungen an unterschiedlichen Stellen
    • in den Siedlungen wird das Gemeindehaus, ein Lager und ein Steg gebaut
    • es werden Kirchen in allen Siedlungen errichten um die Zahl der Einwanderer zu erhöhen
    • zwischen vier bis sechs Siedlungen werden gegründet und nacheinander mit Siedlern und Spezialisten aufgefüllt
    • Rohstoffe werden mit Europa gehandelt, von dem Geld werden wichtige Spezialisten beschleunigt/gekauft
    • erstes Ziel ist es, so schnell wie Möglich einen guten Scout zu bekommen, wegen den Ruinen und den Indianern
    Das liest sich vernünftig. Bin gespannt, wie die Umsetzung funktioniert. Wenn du magst, schon mal ein erster Ratschlag ...

    Ich würde nicht warten, bis ein Routinierter Späher im Europahafen in der Schlange steht, sondern sofort mit der Erkundung beginnen. Sonst sahnen die Konkurrenten die Begrüßungsgeschenke bei den Rothäuten ab. Setz den Freien Kolonisten auf einen Gaul und klappere die Indianerdörfer ab! Mit ein bisschen Glück wird der Späher bald in einem Ureinwohnerdorf zum Routinierten Späher befördert. Achtung nur, wenn der Kolonist auf ein Geländefeld mit einer Ruine reitet. Wenn du Pech hast, dann überlebt er das nicht. Erst ein Expertenspäher kann das ohne Risiko machen. Falls du auf Nummer Sicher gehen möchtest, dann lass den Freien Kolonisten solange die Indianerdörfer abklappern, bis er ein Expertenscout ist und lass ihn erst danach die Ruinen erkunden. Allerdings ist diese Strategie Geschmackssacke - vielleicht liebst du ja auch ein bisschen Risiko?

    Und noch ein zweiter Rat: das Lager würde ich erst bauen, wenn du es auch brauchst.

    Viele, viele Tipps findest du übrigens in unserer TAC-Wiki.

    Edit: Ups, fast vergessen: Falls du Tipps zum Screenshot-Machen suchst, findest du die hier. Um diese Tricks zu nutzen, musst du erst die Cheatcodes freischalten.

  7. #7
    Neugieriger Forscher Avatar von Capt. Smith
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    Das geht hier aber schnell. Danke für die ersten Tipps und schön, dass es scheinbar ein mildes Interesse an dieser Art Story gibt.

    Hier geht es gleich weiter, aber dann ist Schluss für heute. Die Nachtschicht wartet.



    Euren Ratschlägen folgend, habe ich den Siedler nicht nach einem geeigneten Platz für eine Siedlungen suchen lassen, sondern ihn direkt zum Späher gemacht. Er soll mal in Erfahrung bringen, was die Indianer hier so lehren. Und die Begrüßungsgeschenke nehme ich auch gerne. Ruinen kommen später dran, wenn der Späher sich etwas auskennt... und es noch Ruinen geben sollte.



    Ein Missionar möchte gerne in die neue Welt... nun diesem Manne kann geholfen werden.



    Mein Späher trifft auf die Sioux, die mir was über ihre Büffel erzählen. Hoffentlich gibt das eine gute Nachbarschaft...



    Kaum sammelt sich ein winziges Polster auf dem Konto, gespart aus den Geschenken der Sioux, kommt der König und... ach egal



    Schneinbar hat es sich rumgesprochen, dass hier eine Fähre in ein schöneres Leben geht. Ein Schuldknecht und ein Fischer wollen mal schauen, wie es auf der anderen Seite des großen Teichs so aussieht.
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  8. #8
    Wir sind die Mebes! Avatar von Kjell Bjarne
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    Wie Writing Bull schon gesagt hat, nicht auf den routinierten Späher aus Europa warten. Späher sind zu Beginn das Wichtigste und nicht nur weil sie viel Geld in die Kasse spülen. Mit etwas Glück findest du ein Dorf das Späher ausbildet dann bist unabhängig von Europa. Da ich meist auf großen Karten spiele sorge ich schnell für 5-7 Späher und gebe alles daran den Gründervater zubekommen der den Spähern einen Fortbewegungsbonus gibt. Dafür laß ich früh je nach Spielverlauf im Rathaus oder im Sägewerk Politikpunkte produzieren. Der Fortbewegungsbonus lohnt sich auch noch im späteren Spiel. Durch den kann man freie Kolonisten schneller zu Dörfern die z.B. Kakaopflanzern ausbilden reiten lassen. Sobald die ganze Welt erkundet ist, laß ich von den Spähern an entlegenen Orten Außenposten gründen. z.B. im kühlen Norden eine Stadt die Felle produziert und im späten Spielverlauf zu einer produktiven Werft und/oder Pelzfabrik heranreift.

  9. #9
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    Zitat Zitat von Kjell Bjarne Beitrag anzeigen
    Wie Writing Bull schon gesagt hat, nicht auf den routinierten Späher aus Europa warten. Späher sind zu Beginn das Wichtigste und nicht nur weil sie viel Geld in die Kasse spülen. Mit etwas Glück findest du ein Dorf das Späher ausbildet dann bist unabhängig von Europa. Da ich meist auf großen Karten spiele sorge ich schnell für 5-7 Späher und gebe alles daran den Gründervater zubekommen der den Spähern einen Fortbewegungsbonus gibt. Dafür laß ich früh je nach Spielverlauf im Rathaus oder im Sägewerk Politikpunkte produzieren. Der Fortbewegungsbonus lohnt sich auch noch im späteren Spiel. Durch den kann man freie Kolonisten schneller zu Dörfern die z.B. Kakaopflanzern ausbilden reiten lassen. Sobald die ganze Welt erkundet ist, laß ich von den Spähern an entlegenen Orten Außenposten gründen. z.B. im kühlen Norden eine Stadt die Felle produziert und im späten Spielverlauf zu einer produktiven Werft und/oder Pelzfabrik heranreift.

    Oh man...

    5-7 Späher... soviele hatte ich glaube ich in allen Spielen zusammen noch nicht...

    Und was Du da schreibts mit den Gründungsvätern ist auch interessant... ich habe noch NIE einen bekommen. Bei den Gegnern steht ständig die Nachricht, dass sie X, Y und Z bekommen haben. Bei mir stellt sich keiner vor... Wo ist denn da der Fehler?

    Wenn ich einen Siedler zu einem Späher mache, der dann durch die Welt reist um sich ausbilden zu lassen, was passiert denn mit den Pferden, wenn die Ausbildung vorbei ist? Kann er dann zurück reiten und der nächste Siedler bekommt sie, oder bleiben die nach der Ausbildung bei den Indianern?
    Neun von den zehn Stimmen in meinem Kopf sagen ich sei nicht verrückt. Die Zehnte summt die Melodie von Tetris.

  10. #10
    Wir sind die Mebes! Avatar von Kjell Bjarne
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    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    Und was Du da schreibts mit den Gründungsvätern ist auch interessant... ich habe noch NIE einen bekommen. Bei den Gegnern steht ständig die Nachricht, dass sie X, Y und Z bekommen haben. Bei mir stellt sich keiner vor... Wo ist denn da der Fehler?
    Du brauchst grundsätzlich Politikpunkte und je nach Kategorie noch z.B. Erkundungspunkte. Die brauchst du auch für den angesprochenen Gründervater. Im Gegensatz zu den anderen Fachbereichen kommen die aber fast von alleine. Jedes aufgedeckte Feld, jedes besuchte Dorf und jede erkundete Ruine generiert nebenbei auch Erkundungspunkte. Religionspunkte werden zusammen mit Kreuzen in der Kirche produziert. Politikpunkte im Rathaus. etc. Alternativ kannst du aber immer deine Hämmer im Sägewerk opfern und statt dessen Punkte deiner Wahl produzieren lassen. Allgemein heißt es immer wer zuerst kommt malt zuerst. Man muß den anderen Nationen etwas voraus sein um den Gründervater seiner Wahl zubekommen, aber alle Gründerväter wirst du nie bekommen. Leg dir eine Strategie zurecht welche Gründerväter du gerne haben möchtest und wenn deine Ziel nicht zu hoch gesteckt sind wirst du fast alle der angepeilten Gründerväter auch bekommen.

    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    Wenn ich einen Siedler zu einem Späher mache, der dann durch die Welt reist um sich ausbilden zu lassen, was passiert denn mit den Pferden, wenn die Ausbildung vorbei ist? Kann er dann zurück reiten und der nächste Siedler bekommt sie, oder bleiben die nach der Ausbildung bei den Indianern?
    Solange Frieden mit dem Stamm herrscht darf dein ausgebildeter Siedler auch mit seinen Pferden wieder weg reiten. Im Kriegsfall verlierst du nicht nur die Pferde sondern die ganze Einheit.



    Edith: Da du weit im Norden gelandet bist würde ich einen Außenposten für Zuckerrohr (Rum bringt viel Geld ein, besonders bei den Indianern ) und Baumwolle (für den Ausbau der Flotte) gründen.

    Falls du einen besonders missmutigen Indianerstamm in der Nähe hast würde ich den Missionar dorthin schicken um die Stimmung zu heben. Ansonsten in ein Dorf das brauchbare Einheiten produziert. In deinem Fall könnten das Pelzfänger oder Tabakpflanzer sein. Fischer und Farmer sind immer gut. Der Fussweg/Seeweg zu nächsten Siedlung sollte aber nicht zu weit sein. Wenn die Siedlung aber zu nah ist löst sich das Dorf bald samt Missionar auf. Und je mehr Missionen du schon gegründet hast desto unwahrscheinlich wird der Erfolg des nächsten Missionierungsversuch. Die Anzahl der Missongründungen ist also stark beschränkt und man sollte sich gut überlegen wo man die wenigen möglichen Missionen eröffnet.
    Geändert von Kjell Bjarne (18. Juli 2011 um 18:37 Uhr)

  11. #11
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    Ein Missionar möchte gerne in die neue Welt... nun diesem Manne kann geholfen werden.
    Ein Expertenmissionar? Prima. Den würde ich mit Bedacht einsetzen. Am besten bei einem Indianervolk, dessen Führer den Bonus hat, das dort schneller missioniert wird. Am besten schlägst du die Eigenschaften der Führer deiner Indianernachbarn in der Colopädie (dem Ingame-Lexikon) nach.
    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    Ein Schuldknecht und ein Fischer wollen mal schauen, wie es auf der anderen Seite des großen Teichs so aussieht.
    Achtung bei Schuldknechten. Die können auch schon mal fliehen. Wie und warum, ist hier erklärt. Tipp: Setze Schuldknechte in Berufen außerhalb der Städte ein (z.B. als Späher oder Missionare), dann hauen die nämlich nicht ab. Generell würde ich dir raten, produktionsschwache Einheiten wie Schuldknechte und insbesondere Kleinkriminelle als Missionare zu "verbrauchen".
    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    5-7 Späher... soviele hatte ich glaube ich in allen Spielen zusammen noch nicht...
    Soviele brauchst du auf der Karte TAC America auch nicht, diese Szenarienkarte ist nicht so groß wie die riesigen Karten, die Kjell anscheinend gerne spielt. Ohnehin ist das ein bisschen Geschmackssache, wieviele Späher du losschickst. Ich persönlich würde auf dieser Szenarienkarte 2-3 losschicken.
    Zitat Zitat von Capt. Smith Beitrag anzeigen
    Und was Du da schreibts mit den Gründungsvätern ist auch interessant... ich habe noch NIE einen bekommen. Bei den Gegnern steht ständig die Nachricht, dass sie X, Y und Z bekommen haben. Bei mir stellt sich keiner vor... Wo ist denn da der Fehler?
    Gründerväter werden dir angeboten, sobald du genug Gründerväterpunkte produziert hast. Hier in der TAC-Wiki ist erklärt, wie diese Punkte entstehen. Ohne deine Spielweise im Einzelnen zu kennen, tippe ich darauf, dass du keine oder kaum Freiheitsglocken produzierst und deshalb zu wenig Politikpunkte erhälst.

  12. #12
    Wir sind die Mebes! Avatar von Kjell Bjarne
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Soviele brauchst du auf der Karte TAC America auch nicht, diese Szenarienkarte ist nicht so groß wie die riesigen Karten, die Kjell anscheinend gerne spielt. Ohnehin ist das ein bisschen Geschmackssache, wieviele Späher du losschickst. Ich persönlich würde auf dieser Szenarienkarte 2-3 losschicken.
    Auch auf der Amerikakarte würde ich mit so vielen Spähern spielen. Zum einem kommt es ja nicht nur darauf an das man das Geld bekommt das die Späher generieren, sondern es ist auch besser früh an das Geld zu kommen. Außerdem sind die anderen Nationen auch nicht untätig. Nur der erste Europäer in einem Dorf bekommt Geschenke. Besonders wenn man einen fremden Späher über den Weg läuft, hilft es wenn man mehr Manpower hat. Mit 2-3 Spähern kann ihn realtiv gut ausmanövieren und ihm fast alles vor der Nase wegschnappen.

    Allerdings sollte während du deine Spähertruppe aufstellst nicht kompletter Stillstand herrschen. Ein Pionier, ein zweites Schiff (Seehandel mit den Indianern ist zu Beginn des Spiels sehr lukrativ) und der ein oder andere Arbeiter sollten zwischendurch auch angeschafft werden.

  13. #13
    The Joker
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    Zitat Zitat von Capt. Smith
    ... wie ich normalerweise vorgehe:
    • die ersten beiden Siedler gründen Siedlungen an unterschiedlichen Stellen
    • in den Siedlungen wird das Gemeindehaus, ein Lager und ein Steg gebaut
    • es werden Kirchen in allen Siedlungen errichten um die Zahl der Einwanderer zu erhöhen
    • zwischen vier bis sechs Siedlungen werden gegründet und nacheinander mit Siedlern und Spezialisten aufgefüllt
    • Rohstoffe werden mit Europa gehandelt, von dem Geld werden wichtige Spezialisten beschleunigt/gekauft
    • erstes Ziel ist es, so schnell wie Möglich einen guten Scout zu bekommen, wegen den Ruinen und den Indianern
    Du spielst ziemlich ähnlich wie ich - ok, Späher und Lagerhaus wurden bereits erläutert, aber ich habe meistens auch nicht mehr als 6 Kolonien.
    Hauptstadt als Endproduktionssiedlung, d.h. alle Rohstoffe werden nach Möglichkeit aus dem Umland rangekarrt.
    Die TAC-Amerika-Karte spiele ich am Liebsten ( WB), mit einer kleinen Änderung vor Spielbeginn - die Übersee sind nur am äußersten Rand (Ost/West).
    Tipp: Schrecke nicht davor zurück Siedlungen im Landesinneren zu gründen, sonst wird´s schwierig mit der Baumwolle. Ansonsten reiß dir die Ostküste unter den Nagel - dann hast du fast jede Ressource.
    Südlicher Vorposten/Außenposten in Mittelamerika für Silber und Kakao.

    Edit: Du musst dich mit den Gründervätern beschäftigen!
    Geändert von The Joker (19. Juli 2011 um 09:38 Uhr)

  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Darfnix
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ...Achtung bei Schuldknechten. Die können auch schon mal fliehen. Wie und warum, ist hier erklärt. Tipp: Setze Schuldknechte in Berufen außerhalb der Städte ein (z.B. als Späher oder Missionare), dann hauen die nämlich nicht ab. Generell würde ich dir raten, produktionsschwache Einheiten wie Schuldknechte und insbesondere Kleinkriminelle als Missionare zu "verbrauchen".
    Ich lasse gerne Kleinkriminelle und/oder Schuldknechte in Indianerdörfern zu Experten meiner Wahl ausbilden.
    Im Mid- bis Lategame werden diese von mir auch gerne als Kampfeinheiten eingesetzt.
    Dann verschwinden sie nur, wenn ein Kampf verloren wird.

    @ Capt. Smith: Du hast dein Spiel auf dem SG Kundschafter gestartet.
    Das ist zwar der Standardschwierigkeitsgrad, es kann aber durchaus sinnvoll sein, eine Stufe niedriger anzufangen, um ein Feeling für die Spielmechanik zu erhalten, dann wirst du u.U. nicht sofort von der KI geplättet.
    Die KI ist dann etwas "duldsamer"

  15. #15
    Neugieriger Forscher Avatar von Capt. Smith
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    Guten Morgen.

    Also egal wie die Story ausgeht, ich habe schon einiges gelernt. Hat sich schon gelohnt, in meinen Augen.

    Als nächstes werde ich mir noch die Wiki-Einträge im TAC-Wiki durchlesen, dann sollte ich gewappnet sein.

    Der wichtigste Tipp ist vermutlich der mit den Staatsmännern und die Freiheitsglocken. Irgendwie schon fast peinlich, dass ich da nicht selber drauf gekommen bin.

    Grundkonzept steht:

    • nach Möglichkeit einige Scouts anwerben/ausbilden
    • Missionar in einigermaßen lohnenswerte Dörfer schicken und Indianer zu braven Christen machen
    • Schuldknechte und Kleinkriminelle zum missionieren verbraten
    • STAATSMÄNNER oder irgendwie anders Freiheitsglocken produzieren


    Ich habe nun aber doch noch einige kleine Fragen:
    • Wenn ich die Hauptstadt zur Hauptproduktionsmetropole ausbaue, kann ich sie dann im Kreg gegen England auch verteidigen?
    • Keine Frage, eher Erinnerung an mich: Die Indianer nicht nur beschenken um sie zu befrieden, sondern auch mit ihnen handeln.
    • Wie schlimm wichtig sind die Interessen der Indianer bzgl. Territorium contra meinem Expansionsbestrebungen?


    Nochmals vielen Dank für Eure Mühen. Ich gehe jetzt zocken und werde berichten.
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