Ich probier's noch mal!
Nachdem mir beim letzten Mal auf meiner kuscheligen Pangäa etwas früh die Gegner ausgegangen sind, diesmal mit einem Gegenentwurf:
Ob das ganze wirklich viel schwieriger ist, wage ich ein wenig zu bezweifeln.
Vielleicht muss man da das Spiel etwas anders anlegen: Während man auf einer normalen Karte seine Siedler raushauen muss um Land zu sichern (und sich erst danach um dessen Ausbau kümmert), sollte es eine riesige Karte ermöglichen vorher mehr BTs/Landausbau einzustreuen und selektiver zu siedeln - also erst und vor allem gute Städte vs. Hauptsache Land.
Die KI ändert meiner (beschränkten) Erfahrung nach nicht sonderlich von ihrem "Protokoll" ab: Unabhängig von Kartengröße werden Siedler und BT gepumpt, solange freies Land sichtbar ist, und neue Städte werden kontinuierlich an die bestehende Kultur angedockt. Auf Siedlungszyklen bzw. Schlüsseltechs für neue Siedlungswellen nimmt sie dabei tendentiell keine Rücksicht (weshalb ich auch schon mal öfter Shaka, Karl, Dschingis oder sogar Isa pleite gesiedelt gesehen habe).
Gefühlt ist das ein wenig ein Kompromiss/Mittelding zwischen den vorteilhaften Strategien der beiden Extreme "extrem viel freies Land" und "sehr enge Karte".
Tendentiell dauert es auf riesigen Karten etwas länger, bis die KI zum ersten Strom ablesen vor der Tür steht. Es ist schlicht länger besiedelbares Land und keine Grenze zwecks Streitigkeiten vorhanden.
Wie sich das alles auf riesigen Karten auswirkt, wollen wir aber jetzt auch mal ein wenig austesten.
Folgende Einstellungen habe ich diesmal gewählt:
- Gottheit
- Tectonics
- riesig
- episch
- Techhandel+Techtausch
- Vasallen
- Hütten und Ereignisse
Tectonics gestaltet recht "natürliche" Karten. Gerne auch mal Astro-Inseln, aber vor allem in Position, Größe und Qualität nicht vorhersehbar. Unter dem Motto "Mut zu scheiß' Land!" gibt es auch mal große, trockene Ebenen-/Tundragebiete. Außerdem gibt es oftmals interessante strategische Engpässe.
Riesige Karten erfordern langsamere Spielgeschwindigkeiten, weshalb episch gewählt wurde.
Gegen das noch langsamere Marathon sprechen vor allem 2 Gründe: 1.) Es dauert mir zu lange und vor allem 2.) Es verändert die Balance des Spiels massiv. (BT und Einheiten sind relativ gesehen ein Drittel günstiger, womit gerade die frühe Entwicklung massiv beschleunigt wird.)
Hütten & Ereignisse sind für eine Prise Zufall diesmal an. Mal schauen, ob das nicht später noch zu bereuen sein wird, den die Kombination von viel Land = viele Hütten und Gottheit = viele freie KI-Startspäher kann mal ganz schnell nach hinten los gehen. (Wer schon mal ein Spiel hatte, in dem Hannibal 2900 BC das erste Weltwunder, den Koloss, baut und 2400 BC die Pyras via GI nachlegt, der weiß, wovon ich spreche. )
TT/TH sind aktiviert. Wie früher schon erwähnt, erhöht das die Möglichkeiten und Wichtigkeit von Diplomatie.
Vasallen ebenfalls an. Die Beeinflussung von Kriegen ist ärgerlich, aber ein deaktivieren kostet halt einen Teil Spieltiefe (Inselexpansion, Kolonien, Wertigkeit von KG/SE).
... außerdem sollen die letzten beiden Punkte eine gewisse "Vergleichbarkeit" von Spielen ermöglichen. (Wie sollte man große und kleine Karten auch nur ansatzweise vergleichen können, wenn hier mit Vasallen und dort ohne TT/TH gespielt wird.
Der Anführer ist diesmal ausnahmsweise (bei mir) gewählt.
- Die "Wirtschaftstraits" fin, org, phi wurden zuerst einmal ausgeschlossen um nicht trait-bedingt zu früh in eine gewisse Wirtschaftsform gedrängt zu werden.
- Nachdem meine letzten Spiele mit Justinian (imp/spi) (Story) und De Gaulle (ind/cha) (offline) waren, habe ich die i.W. auch mal ausgeklammert.
... als dann im verbliebenen Pool sogar noch jmd. rumpaddelte, den ich lange nicht mehr gespielt habe, aber durchaus interessant fand, war die Entscheidung gefallen:
... und zwar den kreativ/expansiven Khmer Suryavarman II.
Die günstigeren BT sollten die frühe Expansion und den Landausbau begünstigen.
Die billigen exp-KKs bringen neue Städte schnell auf Touren, damit ich meine goldene Peitsche schwingen kann.
Kre ist eigentlich nicht so meins, könnte hier aber nützlich sein um Städte bei dieser Landmenge direkt mit vollem Fatcross zu planen.
Vielleicht werden auch die günstigen kre-Bibs nützlich um uns mit Schrift noch mal vollkommen auf null runterzusiedeln ... eine kleine Spezialität meinerseits.
Die Baray, ein Aquädukt mit einem +1-Bonus, ist eigentlich ganz nett. Leider sind Aquädukte ziemlich teuer und der zusätzliche Gesundheitsbedarf dank exp lange Zeit eher gering. Andererseits ist eine KE dank kre schon sicher gegeben und KK sowie Bib trait-bedingt sehr billig, so dass Städte schon ziemlich früh Produktionskapazitäten übrig haben könnten.
Der Ballistenelefant ist durchaus eine sehr spezielle einzigartige Einheit: Der Bonus gegenüber dem normalen Kriegselefant besteht darin immer erst Berittene in Stacks anzugreifen. Situativ kann er mächtig sein oder öfter ziemlich wertlos - insbesondere natürlich ohne Elfenbein. Aufgrund der Kartengröße dürfte er nur sehr bedingt ein Faktor werden, da länger und weiter gesiedelt werden dürfte, was eher gegen einen Krieg mit Eles spricht.
Kleine, weitere Auflage:
Start ohne
- Edelmetall
- Schwemmland
- Weinebenenhügel
- Orakel (auch wenn die Wahrscheinlichkeit ohnehin nur im Promille-Bereich gelegen hätte)
... und das hat ist Sid's Angebot:
Viel Wald, ein unbewässerter Mais, ein verräterisch kahler Ebenenhügel.
Der Ebenenhügel Siedler-7 lockt mich schon, aber gen Norden wird es schon arg trocken. Leider würde der Späher dort auch nur bedingt was sehen, da 1 und 4 vom Hügel Wald steht. Auf 7 scheint Ebene, was maximal sowas wie unbewässerten Ebenen-Weizen geben könnte.
Ohne sichere Nahrung gebe ich den Mais (auf Tectonics) nur ungern auf. Daher lieber gen Osten abchecken:
Grasland-Kühe sind gebont.
Unbewässerter Mais, Gras-Kühe, zumindest 4 Flussgrasländer und massig Wald gehen klar.
2 Runden Wanderung für einen Ebenenhügel, der Kühe, Wald und Flußfelder für (tendentiell) trockene Wundertüte aufgibt, mag ich nicht.
Yaso... naja, die Hauptstadt wird gegründet.
Ich muss sagen, ich bin sehr zufrieden mit der Stadt.
Massig Holz, gutes Wachstum mit Mais und Kuh, genug Grasland für ein paar Hütten und sehr ordentliches Produktionspotential.
Der Ebenenhügel auf 7 und das Gras auf 2-2 riechen nach verborgener Resi.
Unbehaglich macht mich der Beginn der Ebene im Norden und die Küste direkt südlich des HS-FC.
So Ebenen-Gebiete können auf Tectonics schon arg trocken und trist werden...
... auch so auffällig mit Holz aufgepimpte Startplätze machen mich etwas nervös. Da gibt's bei mir zu oft besch...eidenes Umland.
Startsave hängt an, aber bitte nichts spoilern.
Keine Ahnung, wie schnell diese Geschichte laufen kann...
Solange mein Laptop die Karte noch schafft, gibt's sicher immer wieder 'nen kleinen Turnset zwischen den WM-Spielen (oder während langweiliger Partien ). Wenn mein Laptop das Spiel nicht mehr handeln kann, muss ich an den Desktop wechseln, was definitiv zu einer Verlangsamung des Spiels führen dürfte (da nicht WM- oder Freundin-kompatibel ).