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Thema: PBEM 459 Keine Andeutung als Panzergeneral

  1. #1
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    PBEM 459 Keine Andeutung als Panzergeneral

    Ich fang dann auch mal ne Story für das neue von Zulan hier vorgeschlagene PBEM. Es gibt ja schon Stories von Zulan AC und Gullix.

    Es ist ein Spiel mit Start in der Zukunft, AW, nur militärischen Siegen, Atomwaffenverbot und den mittlerweile üblichen Beschränkungen bei Staatsform- und Reliwechseln, Techklauverbot.

    Es soll darum gehen, die ganze Pracht der Kriege in der moderne zu bekommen ohne dafür erstmal ein Jahr Ziv als Vorlauf spielen zu müssen.

    Da das Thema sicherlich in den anderen Stories schon diskutiert wurde wollte ich mal fragen ob sich da langsam sehr gute und besonders schlechte Traits ergeben haben.

    Ich hatte das Setting mit Gullix mal ganz kurz angetestet.

    Ich würde sagen Spi könnte schon verdammt nützlich sein, weil man von Anfang an alle Statsformen zur Verfügung hat.

    Je nachdem ob man friedlich 8 oder eher 20 Städte setzen kann dürfte IMP von gut zu unverzichtbar schwanken.

    Wirtschaftstrait sind wohl vermutlich ziemlich unwichtig, da es ja nur 3 Techs zu erforschen gibt und Truppenfinanzierung wohl auch ohne fin oder org machbar sein dürfte.

    Ich würde auch mal vermuten, dass die Dominanten Feldverbesserungen eher Wassermühlen, Windmühlen und Werkstätten sein dürften und Hütten ziemlich ignoriert werden können.

    Falls irgendwer das Setting schon etwas ausführlicher gespielt hat wäre ich dankbar für ein paar Erfahrungswerte.

  2. #2
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  3. #3
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


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  4. #4
    erfreut Avatar von Yucatan
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  5. #5

  6. #6
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    Hier noch die freundlicherweise von Gullix zur Verfügung gestellte List davon welche Traits wieviel Hämmer bei den recht teuren Siedlern sparen:

    Basiskosten 684
    KRE spart 17
    IND spart 22
    EXP spart 26
    ORG spart 78
    IMP spart nichts direkt, bringt aber den üblichen +50%-Bonus auf Hämmer während Siedlerbau.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  8. #8
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    Popcorn ist ja schön und gut aber hat hier echt keiner ne Meinung, welche Traits gut sind, oder auch welche Civs (UB,UU), welche Staatsformen oder auch auf welche Wunder man besonders scharf sein sollte.

    Bei Traits würde ich wohl gerade hauptsächlich kombinationen von
    • SPI
    • IMP
    • PHI
    • CHA
    • (IND)
    • (AGG)
    • (ORG)



    als gut ansehen

    Interssant finde ich folgende Zivs:
    • Indien (SBT und das UB mit +2 , was direkt in jeder Stadt steht
    • Aztheken (UB verbilligt vielleicht auch die Siedler leicht und verkürzt Sklaverei- und Rekrutierstrafen auf die Hälfte)
    • Russland (UB bringt zwei freie Wissis was insbesondere mit phi einen ordentlichen Vorsprung bei GPP geben könnte, ist aber auch recht teuer und man hat immer Wissis im Pool)
    • Deutschland (UB bringt zwei Ingislots mehr in der Fabrik, UU kann mit gekapptem Alu gebaut werden deutlich billiger als KP und bei niedrigem Beförderungsniveau schlägt es KP im 1vs.1, ist aber schlechter gegen alles andere)
    • Amerika (UU ist mit marschieren und ein paar Erstangrifen etwas besser als normale Marines, UB bringt 20% und ein paar mit den Happywundern, muss aber erst gebaut werden)
    • Persien/Babylonien (UB bringt 2 , muss aber erst gebaut werden)
    • Osmanien(UB bringt 2 und ist automatisch in jeder Stadt)


    Staatsformen:
    • Rep. für den Anfang insbesondere mit Spi, hauptsächlich wegen
    • AW wird wohl nur für ne gelegentliche Shopingtour angenommen. Ich denke Hütten, werden Aufgrund der wenigen verbleibenden Techs und weil Prod bei den Einstellungen wichtiger ist zugunsten von Wassermühlen, Windmühlen und Werkstätten links liegen gelassen
    • Erbrecht wäre vielleicht als billige alternative für die anderen Regierungsstaatsformen zwischendurch interesant
    • PS, später dann Hauptsächlich wegen dem -Bonus aber der KU-Effekt ist in nem AW-Spiel sicher auch früher oder später wichtig
    • NS, kein Unterhalt, und die Möglichkeit zu rekrutieren
    • Vasallentum insbesondere, wenn man als Spi zwischen dem und NS wechseln kann. Für die Zeit in der die vom rekrutieren abgebaut werden
    • MF dürfte bei dem prognostizierten veringerten Fokus auf Hütten und ausgeschaltetem Kultursieg uninteressant sein
    • Büro könnte in der Frühphase interessant sein, insbesondere, wenn man die HS deutlich schneller modernisiert als die anderen Städte
    • Leibeigenschaft insbesondere mit Spi in der Frühphase, Straßen bauen und choppen in einer BT-Runde, Weiden und Minen in 2.
    • Sklaverei dürfte ohne Kreml aufgrund der hohen Qualität der Felder in der Zukunft weniger interessant sein
    • KW dürfte wegen dem Hammer auf Werkstätten insbesondere in Verbindung mit SE interesant sein. Sinnvolles Spezizüchten dürfte es auch erleichtern, aber mit den vielen Gebäuden am Start ist da eh schon ganz gut was möglich
    • Emanzipation halte ich wegen veringertem Fokus auf Hütten für unwichtig
    • Merk dürfte in Spezizüchtungsphasen und solange man die Prod aus SE oder Kap.gesellschaften nicht dringend braucht interessant sein, die üblichen Nachteile hat man ja bei AW nicht
    • SE dürfte wohl die übliche Alternative zu Mining sein
    • FM dürfte wohl dann interesant sein, wenn man auf KGs geht, die HWs sind wegen AW ja weniger interessant
    • Umweltschutz, sollte sich wohl vermeiden lassen, wenn Pucc nicht gerade völlige Monokulturen bei den -Resis anlegt (nein Pucc das ist keine Aufforderung)



    Ich denke bei den Relistaatsformen ändert sich nicht allzuviel im Vergleich zum normalen Spiel, außer, dass sie von Anfang da sind.

    Wunder:
    • 3SD wäre wohl tierisch gut, weil ja jede Stadt direkt ne Fabrik hat
    • Redentor erlaubt noch mehr Staatsformspielerein, sicher gut
    • Pentagon wäre sicher auch super
    • Happywunder und Eiffelturm sind vermutlich nachrangig gegenüber den oben genannten
    • UN dürfte es nicht geben bei ausgeschaltetem Diplosieg
    Geändert von Keine Andeutung (08. Mai 2014 um 14:50 Uhr)

  9. #9
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    Was hältst du von japanischen Kraftwerken?

  10. #10
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    Ja stimmt, die bringen auch 10% und man braucht keine Kohle. Wäre ne Option, wenn man den 3SD eh für nicht machbar hält.

  11. #11
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Zitat Zitat von Keine Andeutung Beitrag anzeigen
    Popcorn ist ja schön und gut aber hat hier echt keiner ne Meinung, welche Traits gut sind, oder auch welche Civs (UB,UU), welche Staatsformen oder auch auf welche Wunder man besonders scharf sein sollte.
    Viele hier (mich eingeschlossen) haben schon in den anderen Storys gelesen und wollen Ideen von dort nicht abschreiben. Ich versuche jetzt mal, die auszublenden. Übrigens gibt es im Forum ein Listen-Tag. Damit wäre dein Post viel besser lesbar.

    Das Setting ist mir fremd, aber vielleicht helfen dir meine Gedanken trotzdem weiter


    Zu den Traits:

    Die Vorzüge von SPI hast du ja schon beschrieben. Ist definitiv stark.

    IMP macht Siedler billiger, wobei die beim Zukunftsstart teuer sein sollen. Das lohnt sich also schonmal. Mehr Generalspunkte sind auch eine feine Sache. Diesen Trait würde ich ernsthaft erwägen.

    PHI bringt mehr GPP, aber sonst wenig. Vielleicht kannst du dann ein GZ mehr zünden als andere. Finde ich jetzt nicht soo überragend.

    CHA steigert die Zufriedenheit. Da Kriege KU bringen, ist das ganz praktisch. Einheitenbeförderungen bekommt man schneller. Bei wenigen EP ist der Unterschied zwar marginal, aber wenn man eine Generalsstadt für Kommandoeinheiten errichten will, braucht man 3 Generäle weniger. Vielleicht will jemand ausrechnen, wie sich das zu IMP verhält?



    Wunder sind immer ein Risiko. Du könntest mit dem Redentor planen und einen Leader ohne SPI wählen. Aber wenn das noch ein anderer macht, bekommst du ihn vielleicht nicht. Außerdem kann man Städte mit Wundern im Krieg verlieren.
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  12. #12
    geprüft Avatar von firlefanzer
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    ...justi

    Edith merkt noch an, dass hier wohl episch gespielt wird und deswegen deine BT-Zeiten nich ganz stimmen (wald choppen kostet glaub ich immernoch 3r)
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  13. #13
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    Freie Ziv zu Leader Wahl. Also Justi von?

    Mit dem choppen hast du recht:

    kurz getestet

    epische Geschwindigkeit:

    Bild

    Weide 2r:

    Bild

    choppen 2r:

    Bild

    Straße 1r:

    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #14
    geprüft Avatar von firlefanzer
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    Zitat Zitat von Keine Andeutung Beitrag anzeigen
    .Also Justi von?
    Egal! Hauptsache Justi!! Die Civ spielt doch dann gakeine rolle mehr

    Justi von Indien dürfte der Nobrainer sein. Dann finde ich noch Khmer, HRRDN, Japan und Holland interessant. Das is allerdings recht Kartenabhängig
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  15. #15
    Rasierter Benutzer Avatar von Schweinepriester
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    Ich würde CHA nicht schlechter als IMP bewerten. IMP ist natürlich zivil stärker, aber CHA im Krieg besser. Wenn das Spiel ne Weile geht (wovon ich ausgehen würde) wird CHA definitiv der beste Trait. Also schön die Nase unten halten zu Beginn.

    CHA/IMP wäre Kyrus? Klingt solide in nem Kriegsspiel.
    Im Zweifel stimme ich templar_x, bobthebuilder, feyaria oder topas zu.

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