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Thema: 459 - AC als Panzergeneral

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    459 - AC als Panzergeneral

    Hier entsteht eine Story zum PBEM 459 - Panzer General.

    Der Fokus liegt im Kampf. Startzeitalter ist Zukunft, jeder ist mit jedem im Krieg und Geschwindigkeit ist episch.

    Mitspieler (in Zugreihenfolge):
    • Keine Andeutung
    • Gullix
    • indienator
    • Zulan
    • alpha civ


    Wie man sieht, ist mir mein Glück bereits sehr hold, der Zufallszahlengenerator hier im Forum mag mich sehr...
    Macht aber andererseits nichts, weil doppelte Anführer und Zivs vorkommen dürfen.

    Eine weitere Besonderheit: Wahl des Anführers ist unabhängig von der Wahl der Ziv. Bin auf die Kombinationen der anderen gespannt.

    Karte:
    • Pucc macht uns eine komplett Handerstelte Karte nach folgenden Kriterien
    • 5 Spieler
    • Kartengroesse: gross
    • ~20 Staedte pro Spieler
    • Kontinentartiges, evtl. Landmassen verbunden per Ring/Hub -> Ueberraschung (naja da wir mit Sat. Tech starten haelt die Ueberraschung nicht so lang)
    • taktisch anspruchsvoll, ruhig kreativ (Gebirgsketten, Meerengen, Kanalmoeglichkeiten), aber nicht nur Camper-Huegelpass
    • Wenige KG-Resourcen
    • Ausgeglichene strategische Resourcen (und Fluesse) im Startgebiet.


    Danke von mir an Pucc, das er eine komplett eigene Karte hierfür erstellt.
    (Und meine Entschuldigung für deswegen aufkommenende , , , , Emoticon: psyduck ...)


    Einstellungen:
    • Startzeitalter: Zukunft
    • Immer Krieg
    • Sieg: Domi / Eroberung: ja
    • Sieg: Raumschiff / Diplo: nein
    • Sieg: Kultur: nein
    • Keine Vasallen
    • Keine Allianzen
    • Keinerlei Techtausch
    • SG: Kaiser
    • Geschwindigkeit: episch
    • Beliebige Staatsoberhaeupter


    Raumschiff ist aus, sonst wäre es etwas billig.

    Wichtig: keine Atombomben. Von denen bin ich auch kuriert...

    Regeln:
    • Keine Atomwaffen, kein Manhattan Projekt
    • Spionage: Kein Techklau, Staatsform oder Reli-Wechsel
    • Redentor: erlaubt
    • Mining: erlaubt
    • Schiffsketten / Kultur bauen: erlaubt
    • Doppelte Civs oder Staatsoberhaupter ok, dann gibts keine Traenen beim picken


    Erstmal gilt es einen Anführer und eine Ziv zu wählen. Dazu mehr in den nächsten Beiträgen.


    Erstmal ein herzliches



    ALLE MITSPIELER RAUS
























    .

  2. #2
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  4. #4
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Dann erstmal die Wahl der Ziv. Hier habe ich mich bereits entschieden: ich werde Indien nehmen.

    Bei Start in der Zukunft sind fast alle Spezialeinheiten der Zivs veraltet, mit zwei Ausnahmen: die vom Ami und von Indien. Nun sind Navy Seals nicht so stark, deswegen auch hier nicht zu gebrauchen.
    Die schnellen Bautrupps hingegen schon. Ihre höhere Fortbewegung ermöglicht einen schnelleren Aufbau des Reiches. Auch taktisch lassen sie sich gut einsetzen, da Hügel und Wälder ohne Rundenverlust mit Straßen (oder Schienen) versehen werden können.

    Das Indische Spezialgebäude ist auch sehr nützlich. Es ersetzt Gefängnisse, welche frei sind und schon in den Städten vorhanden sein werden. Der Bonus von +2 ist somit von Anfang an verfügbar, wodurch die Städte größer wachsen können.

  5. #5
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    Die settings sind mal richtig interessant.
    Wenn ich nicht so blöde, unregelmäßige Phasen ohne CIV hätte, wäre ich gerne dabei gewesen.

    Indien finde ich hier auch schon mal eine starke Wahl.

    Bzgl. im Lategame nützlicher UU/UB sei aber noch Russland erwähnt, dessen Forschungslabor je 2 freie Wissis bringt.
    Auch das amerikanische Supermarkt-Äquivalent mit seinem zusätzlichen Goldbonus und der Extra-Zufriedenheit der modernen Wunder finde in nicht zu unterschätzen.

  6. #6
    Stroit
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    Ich finde die Seals auch garnicht so übel. Marines spielen in modernen Kriegen schon eine Rolle. Indien ist aber natürlich auch super. Ghandi oder Ashoka?

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Jetzt zur Wahl des Anführers. Hier schwanke ich noch etwas.

    Da es ein kampflastiges PBEM wird, und wir in der Zukunft starten und nur noch wenige Techs zu erfoschen sind, haben die ganzen Wirtschafts-Eigenschaften (Fin, Org) niedrige Priorität. Phi, Kre, Ind und Exp sind auch weniger wichtig.

    Bleiben Cha, Imp, Agg und Spi. Mit Agg bekommen die Einheiten Kampf I gratis hinzu, allerdings nur Schießpulvereinheiten, nicht die Kampfpanzer. Deswegen scheidet Agg für mich aus.
    Mit Imp und Cha kann man schneller hochbeförderte Einheiten bekommen. Zudem erhält man mit Imp einen Bonus auf Siedlerbau, ein MUSS für schnelles Reichswachstum. (Bei diesen Einstellungen kosten Siedler 684 Hämmer.)

    Bleibt die Wahl zwischen Cha und Spi. Und an genau dieser Stelle schwanke ich.

    Cha senkt die Beförderungskosten, so das es einfacher (und schneller) ist, Einheiten mit mehr Beförderungen zu bekommen (Stichwort Kommandopanzer!). Dadurch werden weniger Generäle gebraucht.

    Mit Spi kann ich sofort die Staatsformen anpassen und muss nicht erst 2 Runden Anarchie in Kauf nehmen. Auch kann ich die Staatsformen mehr wechseln, um die Eigenschaften besser ausnutzen zu können. Geschickt verwendet kann das Reich schneller wachsen.

    Als Startstaatsformen würde ich wählen:
    - Republik: Bonus auf .
    - Bürokratie: mehr Prod und Gold in der HS, gerade ersteres ist wichtig für Siedlerbau.
    - Leibeigenschaft: die BTs arbeiten schneller. Wichtig, um das Reich schnell produktiv machen zu können.
    - Merkantilismus: Freier Spezialist verfügbar. Da Anfangs auch schon Schmieden und Fabriken da sind, kann gleich ein Ingineur eingestellt werden. Sobald die ersten Werkstätten stehen, wird auf Staatseigentum gewechselt, damit die Werkstätten nicht das Wachstum behindern.
    - Religionsfreiheit: Da es keine Religionen in der Zukunft gibt, bleibt nur diese Staatsform. Liefert immerhin einen Bonus auf Forschung. Da es noch was zu Forschen gibt, relativ brauchbar.

    Leibeigenschaft wird irgendwann durch Emazipation ersetzt, um das Hüttenwachstum zu beschleunigen. Für eine große Armee brauche ich eben Gold.
    Republik wird irgendwann durch Polizeistaat oder Allg. Wahlrecht ersetzt (Kauf mit Gold möglich, vielleicht für Siedler?).
    Bürokratie durch Vassalentum, wenn es mit dem Einheitenbau losgeht.



    -----------------------------------------------------
    Insgesamt doch eine schwere Wahl: Cha oder Spi. Da aber Spi das Reichswachstum beschleunigen kann, und man auch sonst flexibler ist, wähle ich Spi.


    Imp + Spi ergibt dann Justinian.

  8. #8
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von topas Beitrag anzeigen
    Bzgl. im Lategame nützlicher UU/UB sei aber noch Russland erwähnt, dessen Forschungslabor je 2 freie Wissis bringt.
    Forschung hat hier nicht so hohe Priorität, weil es nur 3 Techs zum Forschen gibt (zusätzlich noch die Zukunftstechs). Und Raumschiffsieg ist aus, weshalb dieses Gebäude relativ nutzlos ist, dafür aber einen Krankheitspunkt einbringt.

    Auch das amerikanische Supermarkt-Äquivalent mit seinem zusätzlichen Goldbonus und der Extra-Zufriedenheit der modernen Wunder finde in nicht zu unterschätzen.
    Extrazufriedenheit kann aber auch durch den Kulturregler erzeugt werden.

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von Stroit Beitrag anzeigen
    Ich finde die Seals auch garnicht so übel. Marines spielen in modernen Kriegen schon eine Rolle. Indien ist aber natürlich auch super. Ghandi oder Ashoka?
    Justinian.

  10. #10
    Der Erklärbär Avatar von Pucc
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    Und STZ? Hab vergessen ob die Beförderungen auch auch Panzer/MechInf wirken, aber falls sie das tun sind sie gerade am Anfang wo man noch recht unerfahrenen Einheiten hat ganz nett.


    Nur als Ergänzung, deine Logikkette klingt schon gut
    Zitat Zitat von Großadmiral Thrawn Beitrag anzeigen
    Keine Ahnung, ich trau's Pucc aber zu. :sz:


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  11. #11
    Kunst am Arier Avatar von Snup
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    Phi ist doch super, gibt mehr GAs = mehr Prod. Und man baut ja eh alles mit Farmen und Werkstätten zu. Wenn man direkt mit Schmiede+Fabrik startet, gibt das auch nen schnellen Ingenieur für Mining, falls man darauf zielt.

  12. #12
    Registrierter Benutzer Avatar von Ziankali
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    Justinian klingt . Es geht nichts über viele Generäle. Leider wird es wohl wegen des späten Starts nicht für Kommando-KP reichen. Aber auch so sind viele Beförderungen was schönes Und anarchielose Staatsformwechsel mit SPI sind einfach praktisch.
    Zitat Zitat von TeeRohr Beitrag anzeigen
    Es will hier ja auch keiner ein Problem lösen. Schließlich gibts ja keins...jedenfalls nicht so richtig, aber dafür ein umso größeres...prinzipielles, was aber eigentlich nicht interessiert.

  13. #13
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    Werden die Relis nicht nach der ersten Runde random vergeben?

    Imp halte ich auch für essentiell.

    Ohne phi wirst du kein Mining gründen!
    (Ist die Freiheitsstatue bei Future-Start eigentlich baubar? Falls ja, könnte da der 2. (oder 3.) GI des Spiels reinwandern...)

    Die russischen Forschungslabore braucht man nicht zum forschen, sondern für mehr (freie) GP-Punkte.

    Hütten würde ich wohl nicht wirklich bauen. Selbst mit Emanzipation dürfte das zu lange dauern und Bio-Farmen, (ggfs. Kasten- und SE-)Werkstätten und (ggfs. Rep.-, Pazi- und phi-)Spezis unterlegen sein. (Spricht alles schon irgendwie stark für spi. )

    Unter dem Strich würde ich aber vermutlich genauso wie du Justi nehmen (oder Suleyman oder Gandhi).

    Gerade als spi solltest du das mit den Relis man nachschauen, denn Pazifismus dürfte v.a. zu Beginn des Spiels enorm mächtig sein.

  14. #14
    Stroit
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    Zitat Zitat von alpha civ Beitrag anzeigen
    Justinian.
    Ah, Ihr spielt mit zufälligen Staatsoberhäuptern. Hätte ich mal den ersten Post besser gelesen...

    Justi ist natürlich super.

  15. #15
    Registrierter Benutzer Avatar von alpha civ
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    Zitat Zitat von Pucc Beitrag anzeigen
    Und STZ? Hab vergessen ob die Beförderungen auch auch Panzer/MechInf wirken, aber falls sie das tun sind sie gerade am Anfang wo man noch recht unerfahrenen Einheiten hat ganz nett.
    Stimmt, habe ich vergessen zu erwähnen. Ist aber sinnlos. Erstens sind die freien Beförderungen nur für Bogenschützen und Schießpulvereinheiten, zweitens ist Garnison I nur bei Stadtverteidigung sinnvoll und drittens ist Drill I Kampf I unterlegen.

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