http://www.civforum.de/showthread.ph...93#post3821893
Siegesbedingungen für die Menschlein:
Vernichtung und
Domination
Diplo nur wegen dem Apo und der UN, Diplosieg per Hausregel verboten
Kultur lass ich mal weg da es sonst am ende dazukommt das die Leute garnicht weg von ihrer Insel wollen/müssen.
Weltraum ist auch nicht dabei, einfach weil ich es ungern hätte das jemand nur mit dem Startkontinent gewinnt(Sehr unwahrscheinlich aber trotzdem).
Achja: Es ist sogar glaub theorethisch möglich das ein Barb es schafft zu gewinnen, aber das ist sehr unwahrscheinlich und würde halt nur unter der Bedingung das die Menschen wirklich katastrophal versagt haben möglich sein. Aber die Barbs haben eh ihre eigenen Siege
Achja:
@ Regeln würde ich die von 39 nehmen und etwas abändern:
Regeln:
- Doppelzüge:
Doppelzüge (bei der Kriegserklärung und während eines Krieges) sind nicht gestattet. Die Zugreihenfolge muss beachtet werden. Hat der Erstziehende bis 8h vor Ablauf der Uhr nicht gezogen, darf der Zweitziehende ungeachtet der Zugreihenfolge ziehen. Barbs sind Grundsätzlich zweitziehende - Das Verleihen/Verkaufen/Verschenken von Städten:
Stadtübergaben (Verschenken/Verkaufen/Verleihen) sind grundsätzlich verboten. Einzige Ausnahme ist die eingeschränkte Verwendung als Handelsware. Die Zulässigkeit ist immer vor Ausführung mit dem Schiedsrichter zu besprechen und von diesem zu genehmigen. Hin-und-her-Tausch ist in jedem Fall nicht zulässig. - Das Verleihen/Verkaufen/Verschenken von Einheiten:
Das Verschenken/Verkaufen/Verleihen von Einheiten ist erlaubt sofern der beschenkte die Technologische Vorrausetzung zum eigenen Bau der Einheit besitzt. - Wiederauferstehung eines Spielers:
Ein Spieler, dessen Zivilisation bereits vernichtet wurde, kann nur dann weiter mitspielen, falls er seiner Vernichtung angemessenen Widerstand entgegengesetzt hat und alle Mitspieler zustimmen. - KI:
Eine Civ (temporär) der KI zu übergeben soll vermieden werden. Sollte ein Spieler auf KI stellen, dann darf keinerlei Aktion mit dieser KI durchgeführt werden (Ressourcentausch, Kriegserklärungen,..., was das Spiel eben hergibt). - Spionage:
Die Spionage soll ein destruktiver Akt bleiben. Spionagewirtschaft ist verboten. Techklau ist zwar erlaubt, darf aber dem Wirt nicht nutzen. Mit den Folgen muss die spionierende Nation leben. - Schiedsrichter:
Der Schiedsrichter stellt die letzte Instanz dar. Dieser kann angerufen werden, sollte ein Spieler Unregelmäßigkeiten vermuten oder bereits im Vorfeld von einer Partei, die bestimmte Aktionen plant, um seine Meinung gefragt werden (dies verhindert spätere Eingriffe in das Spiel durch den Schiedsrichter).
http://www.civforum.de/showthread.ph...13#post3814713
Achja Einstellungen:
Die Barbaren duerfen anhand bestimmter Meilensteine in der technologischen Entwicklung der Menschen definiert gestaffelt bis zu einem bestimmten Techstand forschen, also bis XY darf nichts rechts von z.B. Aesthetik, Gesetze, Metallguss, Monarchie geforscht werden (oder so ).
Auch hier sind die Barbaren immer etwas rueckstaendig, der Grad der Rueckstaendigkeit laesst sich durch die Jahreszahlen beeinflussen, manche Techs koennen auch nie zugelassen werden, sodass die Menschen immer ueberlegen bleiben, was die Barbaren durch Masse kompensieren muessen.
4) Die Barbaren sind Barbaren und duerfen nie jenseits eines bestimmten Techstands (etwa Gesetzgebung) forschen. Dass es spannend bleibt wird durch gewisse hausgemachte Siegoptionen fuer die Barbaren (z.B. kein Nicht-Barbar auf dem eigenen Kontinent wenn xxx AD oder spaeter ist; oder auch beherrsche xxxx% der Welt (so evtl 40-60% des eigenen Kontinents?) wenn yyyy AD oder spaeter ist. Dieser Barbsieg zählt als RP-Sieg.
Eine Mischung aus beiden.
Komplette Vernichtung ja (war genau bei 50%) [Sollten keine Kampffähigen(d.h Einheiten die Angreifen können (Späher, Siedler und Spione zählen nicht dazu)) mehr existieren, so müssen alle Einheiten aufgelöst werden. ]
Kein Techhandel
Vasallenstaaten aus
Normale KI-Barbs
Barbs haben immer Krieg mit Menschen (Ich würde gleich einen Timer von 30 Stunden vorschlagen)
SG: König
Aus dem Poll kann ich nichts herauslesen:
http://www.civforum.de/showthread.php?t=69916
Barbsonderregeln:
0) Folgende Regeln gelten nur für die Barbs
1) Barbs dürfen keine Wunder bauen. (
Barbs dürfen Schreine bauen, falls sie es schaffen eine Religion zu gründen.)
2) Zwischen Barbs und Menschen ist ständig Krieg, damit ist jegliche Diplomatie zwischen Barb und Mensch verboten.
3) Barbs dürfen nur nach bestimmten Ereignissen bestimmte Technologien forschen. Eine zu frühe Forschung ist verboten. Die Forschungsbedingungen erfahren nur die Barbs.
4) Barbs haben spezielle Siegmöglichkeiten. Ein Erfüllen dieser zählt als Spezialsieg des Barbs. Das Spiel läuft aber solange weiter, bis ein wirklicher Sieg geschafft wurde.
5) Jeder Barb hat einen Startvorteil, den die anderen Barbs nicht haben.
Was fehlt den noch? Hab ich irgendwas vergessen?
Also jetzt dürfte alles korrekt und zitierbar sein