Zu den Traits:
Als stark für die alte Welt halte ich:
- einer aus Fin/Phi:
(sollte IMO auf jeden Fall rein)
Damit man schnell zu Astro kommt. Fin ist klar, das hilft ja immer. Phi sollte hier ebenfalls gut sein: in der alten Welt wird es ja nicht zu viel Platz geben, und bei kleineren Reichen ist Phi recht stark. Außerdem kann man sich zu Astro durchbulben. Bei 5 Teams sollte man auch ein paar Wunder abgreifen können, ebenfalls gut für Phi.
- einer aus Agg/Cha:
Es könnte eng werden in der alten Welt, dh manche wollen vielleicht kriegerisch expandieren. Auch in der Phase der Kolonialisierung könnte es sein, dass uns jemand in der alten Welt überfallen will, während wir mit den Kolonien beschäftigt sind. Agg wirkt da immer abschreckend.
Cha wirkt auch etwas (allerdings weniger) abschreckend, weil man schnell hochbeförderte Truppen bekommt. Allerdings ist Cha auf einer wasserlastigen Karte stark, es ist der beste Trait, um erfahrene Schiffe zu bekommen (sei es Navigation oder einfach nur viele Sterne). Der zusätzliche
ist nett, aber wahrscheinlich nicht unbedingt nötig.
Was bei beiden Traits aber nett ist: Wenn es nicht vollkommen schief läuft können wir im Spiel Generäle von mindestens 2 Nationen sammeln. Die in einer Stadt angesiedelt + Kaserne + Vasallentum + Theokratie ergibt mit Agg bzw. Cha sehr schnell Truppen, die extrem gut befördert sind. Gerade in einem späten Krieg können wir mit etwas Glück Kommando-Einheiten raushauen, was unbezahlbar ist.
- Spi
einer meiner Lieblingstraits, einfach universell einsetzbar.
- Ind
(halte ich aber für schwächer als die bisherigen)
schnelle Schmieden
schnelle Nationalwunder
wir sollten uns aber nicht zu sehr auf Wunder versteifen, weil die sowieso nur in der kleinen alten Welt wirken.
- Exp und Imp klingen zwar verlockend (günstige BTs und Siedler für die Kolonien), aber zu dem Zeitpunkt stehen schon die Schmieden, dadurch wird der effektive Bonus kleiner. Außerdem sollte zu dem Zeitpunkt weniger die Produktion, sondern wie wir die Expansion finanziell verkraften, der Beschänkende Faktor sein. Die Gesundheit von Exp werden wir wohl eher nicht brauchen, ich glaube nicht dass wir auf einer handerstellten Karte Probleme mit Resourcen bekommen werden.
- Schützend ist nur bei Verteidigungskriegen richtig gut zu gebrauchen, wenn wir die führen, haben wir sowieso schon verloren. Wirkt natürlich abschreckend, aber da wäre Cha/Agg die bessere Wahl.
- Org sollte bei den wenigen Städten in der alten Welt relativ schwach sein
- Kre ist zwar ganz nett, um sich Land zu sichern, halte ich hier aber trotzdem für recht schwach
Welche Leader also in meine engere Auswahl kämen:
Alexander (Agg/Phi) - Odeon ist auch noch ein nettes UB, Phalanx wirkt nochmal abschreckend, Kolonie wäre Byzanz (Imp/Spi)
Ragnar (Agg/Fin) - Super Kombi von UB (schnell in der neuen Welt) und UU (Barbstädte schnell erobern)
Hannibal (Cha/Fin) - Cha und UU sollte in deralten Welt erstmal für Ruhe sorgen, UB ist ebenfalls nett (-> später einige kleine Inseln besiedeln bringt einiges an Kommerz).
Mansa (Fin/Spi) - gute Kombi, Plänkler sollte Rushs verhindern.
Lincoln (Phi/Cha) - ganz nette Kombi für eine SE (der zusätzliche
hilft da natürlich)
Ghandi (Phi/Spi) - Phi bulbt uns zu Astro, Spi macht uns flexibel, und der schnelle BT ist Gold wert (sind effektiver -> wir brauchen weniger in der neuen Welt).