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Thema: 341 - Chaka der NAP-lose oder die Rache von BF1

  1. #1
    Sohn der Sonne Avatar von Yuufo
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    Allgemeine Spielbeschreibung

    Die fünf führenden Spieler von PB BF1 waren von diesem spannenden Spiel so begeistert, dass sie ein zweites Spiel eröffnen wollten!
    Da kein Pitboss geplant war, haben wir PBEM gewählt. Damit die Runden schnell laufen, wurde die Teilnahme zu fünf Spieler begrenzt : Simsahas, JesterBrain, Dullland, Shoxer und ich.

    Wir haben über die Karte nicht diskutiert : KingK hat uns eine Überraschungskarte fertiggemacht, die von Frozen geprüft wurde.
    Kartengrösse ist klein, SG König und Spielgeschwindigkeit normal.


    Die fünf Mitspieler sind :

    - Simsahas (Huayna Capac / Inka) : wie immer hat er die Inka gewählt! Simsahas ist ein friedlicher Spieler und Nachbar. Er führt nur selten Krieg und ist ein guter Builder. Manchmal wird er aber von seiner Liebe von Wundern blind gemacht. Es bleibt noch zu sehen, wie er zu einer feindlichen Nachbarschaft reagiert.

    - JesterBrain (Elizabeth / England) : sieht wie ein reiner Builder aus. Ich kenne ihn nicht so gut, aber er hat seine BF1-Deutschen gut gespielt.

    - Dullland (Joao / Portugal) : nach drei Spielen mit einem Spi-Charakter und dem Apo hat er Powersiedler I. sich gesichert! Dullland führt Krieg öfter als Simsahas, aber er ist auch sehr friedlich.

    - Shoxer (Ragnar / Wikingerland) : unberechenbarer Spieler. Manchmal spielt er sehr gut, manchmal nicht... Impulsiver Spieler. Als agressiver Charakter ist sein Störungspotential nicht zu unterschätzen.

    - und meine Kleinigkeit


    Die Civs wurden anonym gewählt : jeder hat KingK eine Nachricht geschrieben. Ich hatte gedacht, dass es in diesem Spiel mehrere Builder geben würde. Deswegen wollte ich einen kampffähigeren Charakter haben. Wenn ich wählen darf, spiele ich fast immer mit einer Exp oder Imp Zivilisation. Ich mag mich schnell entwickeln! Am liebsten nehme ich Exp oder Imp, + ein wirtschaftliches Trait wie Org. Hier wollte ich aber "böser" sein, und Agg oder Sch spielen. Es blieb keinen Platz mehr für Org oder Fin! Ich habe mir denn eine Civ mit einem "wirtschaftlichen" Gebäude gesucht, und habe an Shaka gedacht. Exp + Agg + eine billige Kaserne, die gegen Stadtunterhalt hilft. Ein bisschen wie Karl, aber das Gebäude kommt früher. Seit langem wollte ich Shaka versuchen. Endlich kam die Gelegenheit! Ich habe die Zulus nicht für die Impis genommen, aber sie werden bestimmt eine wichtige Rolle spielen.

    Schade, dass ich nicht der einzige Agg bin. Aber wenn ich nicht neben Shoxer bin, wird die Lage interessant sein, weil unseren friedlichen Builder erschrocken werden werden!

    In diesem Spiel habe ich die Entscheidung getroffen, keinen gezwingenden Vertrag zu machen. Wenn jemand von meiner Diplomatie unzufrieden ist, bleibt immer die Lösung vom Krieg! Natürlich gilt das auch für mich
    Geändert von Yuufo (04. März 2010 um 16:38 Uhr)

  2. #2
    Sohn der Sonne Avatar von Yuufo
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    I- Sesshaft werden (-4000 / -3000)

    Achtung Spoiler:
    Schwieriges Anfang : der Späher und der Siedler sind auf demselben Feld und wenig interessante Felder sind zu sehen!
    Wild als Nahrung, Biber : für eine Jagd-Civ nicht schlecht.
    Das Ebenehügelfeld ist auch interessant, aber leider zu weit von dem Nahrungsfeld.
    Die 8-9, 6-6 und 6-3 Felder werden von keinen Bäumen gefüllt.
    Ich werde bestimmt den Späher auf 9 bewegen ; wenn eine Nahrungsressource gefunden wird, kann der Siedler auf 6 gezogen werden.



    Als der Späher bewegt wurde, sah er nur Wein.
    Die Posi konnte nicht so schlecht sein : ich bewege meinen Siedler nach 3 und sehe eine Kuh
    Es gibt auch einen Wein-Ebenenhügel. Ich geh die HS dort gründen, und spare ein Wald. Die HS wird auch 2 Kommerz statt 1 machen. Der Flusszugang ist verloren, aber das Siedlerfeld hat Süsswasser (warum??)



    Erste Demographie :
    - bestes Landgebiet = 8000 => die anderen HS liegen alle an Meer / See, sonst wäre es 9000
    - beste Produktion = 3. Vielleicht ein Ebenenhügel? Was sicher ist : Dullland kann seinen Bautrupp mit Exp nicht ausbilden (braucht 4 Hämmer für das +25%). Ich werde meinen Bautrupp mit 5 Hämmer (+1 Bonus) ausbilden.



    Die Hauptstadt wird auf dem Weingut gegründet.



    Es wird auf einen Bautrupp sofort gearbeitet. Die Stadt ist ja ohne Verteidiger, aber mit den 5 Hämmer kann man einen Krieger in nur 3 Runden machen. Und das reicht, weil ein Feind an der Grenze schnell genug gesichtet werden würde - die drei Civs mit nen Kriegerstart ziehen vor mir, also wenn ich ihre Krieger sehe habe ich Zeit, zu wechseln.
    Wir haben das beste BSP und die beste Produktion. Tierzucht ist das erste Forschungsprojekt. Mit diesen Kühen und den Bibern gibt es genug zu tun, bis Bronze geforscht wird.
    Der Späher wird das Osten erkunden. Ich denke nicht, dass es noch viel Land links gibt.



    Nach 400 Jahren wurde das Land im Osten erkunden. Die Karte sieht interessant aus, mit Inseln. Gebirge blockieren das Weg nach Osten.
    Der Bautrupp arbeitet auf eine Weide. Geforscht wird nun Bronzeverarbeitung, da Bergbau in der einzigen Hütte gefunden wurde und Tierzucht keine Pferde gezeigt hat.
    Der gute Simsahas wurde von Dulllands Startkrieger besiegt



    Im Jahre 3160 treffe ich Dullland. Sein Späher verlässt gerade eine Hütte, die ich betreten wollte
    Es gibt Kupfer in der Nähe. Da ich mein Startsiedler bewegt habe, ist es von Ulundi nicht bewirtschaftsbar.
    Ich bilde gerade einen Siedler aus, um die Kupfer/Wild Position zu beanspruchen. Vielleicht am Ort, wo Dulllands Späher gerade steht.
    Der Bautrupp hat nach der Weide ein Lager gebaut. Nun holzt er ein Wald ab, um den Siedler zu beschleunigen.
    Das Rad forschen sieht vernünftig aus. Danach gibt es mehrere Möglichkeiten.
    Ich werde Sklaverei erst einführen, wenn der Siedler raus ist.



    und dazu noch die Demos :

    Geändert von Yuufo (26. März 2010 um 20:13 Uhr)

  3. #3
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    II- Weitere Siedlungen gründen

    Achtung Spoiler:
    Das Land im Norden sieht klasse aus.



    Aber leider finden wir Ruinen. Und plötzlich erscheint ein Geist!



    Sie spricht ganz leise, aber der Späher kann trotzdem deutlich verstehen :
    "Rache... Dullland töten... Rache..."

    Ahm, klasse Idee!
    Aber zuerst wollen wir ein bisschen meditieren. Dank gutes BSP können wir an eine Reli denken. Alle nützliche Techs haben wir schon.

    Dulllands Höhle!
    Er hat mir einen NAP angeboten, natürlich abgelehnt.
    Ich will ihn mit dem Aggro-Krieger etwas nerven.
    Dullland kennt eine andere Nation, aber richtet allen Spionagepunkte auf mich.



    Meine zweite Stadt ist fertig. Sie wird zwei 6-Symbolen Felder (also sehr gut) bewirtschaften. Ein Impi wird ausgebildet (automatisch geuppter Krieger). Die perfekte Einheit, um Dulllands Siedlung zu stören.
    Die Forschung muss nun 0-100% sein, weil ich leider keine Goldtechfund hatte.
    Nach dem zweiten Bautrupp wird ein neuer Siedler ausgebildet.



    Lustige Situation heute
    Dulllands erste Siedler hat eine lange Reise gemacht und versucht, Kupfer anzuschliessen.
    Meine zweite Stadt hat einen Impi ausgebildet und eine Religion mit Polytheismus (Konfu) gegründet. Die HS baut den zweiten Siedler, nächste Runde ist er fertig und wird er nach dem "x" laufen.
    Dullland wird wohl auf Kupfer gründen und etwas uppen - sieht interessant aus



    Die Würfel sind geworfen. Dullland hat seine zweite Stadt gegründet, ich greife seinen verletzten Krieger mit dem Impi auf dem Hügel an.
    Nächste Runde kommt sein Krieger in Oporto an. Ich erinnere mich nicht genau an die Regeln : ist ein sofortiges Upgrade möglich? Wenn nicht, ist seine Stadt und wahrscheinlich auch seine Civ Geschichte.
    Im anderen Fall werde ich mit dem Impi nach Westen laufen.



    Der nächste Siedler ist bereit, wird aber von dem Späher verspätet. Die HS macht einen Impi und die zweite Stadt einen Axt. Es gibt noch viel zu holzen.



    Der tapfere Impi kann zum Glück die Stadt rechtzeitig niederbrennen!
    Nun werden unsere Soldaten die Westgebiete kontrollieren. Dullland hat einen Bogi (zu spät) ausgebildet. Dieses Gewürzfeld hat ein hohes strategisches Wert.
    Morgen wird Stadt III gegründet. Ein wildes Tier auf 1-1 könnte den Siedler töten, aber in -2280 sind sie glaube ich verschwunden. Ich nehme das Risiko ein.



    Währenddessen werden neue Truppen trainiert! Und der Krieger hat Dulllands Späher getötet. Die Rache ist ins rechte Gleis!
    Nach Steinmetzkunst muss ich die nächste Tech auswählen. Entweder Monotheismus für Org. Reli und Kultur in Stadt III, oder Töpferei für die exp. Kornkämmer und die erste Hütten bei der HS. Was empfehlt ihr?



    Ich habe mich für Keramik entschieden. Mein Wunsch ist, dass die Hauptstadt ein Kornkammer baut und Flusshütten belegt. Die zweite Stadt wird Siedler / BTs produzieren.
    Die dritte Stadt wurde gegründet. Dullland hat immernoch trotz Imp nur seine HS. Er blockiert das strategische Gewürzfeld. Mein Impi sucht ein Weg nordlich von diesen Gebirgen.



    Die Demos sind sehr gut. Dulllands Macht ist ein bisschen grösser als meine.

    Geändert von Yuufo (11. April 2010 um 23:12 Uhr)

  4. #4
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    III- Dullland töten

    Achtung Spoiler:
    Mit Dullland erreiche ich eine faire Landverteilung : ich hab alles, er nichts
    Der erfahrene Impi hat vom Norden nach Portugal gerutscht, und Dullland konnte das Gewürzfeld nicht halten.
    Er hat immernoch nur seine HS. Ich kann sie bestimmt nicht erobern, meine Truppen werden aber jede Entwicklungsmöglichkeit zerstören.



    Konfu hat sich nach Nobamba verbreitet, was mir ein Monument spart.
    Ich freue mich schon auf das Silberfeld.
    Der nächste Siedler wird das Kupfergebiet beanspruchen.
    Ulundi baut (holzt) ein KK nach dem BT.
    Ich werde Schrift forschen. Trotz dem Bonus halte ich Priestertum für überflüssig.



    Mein früher Angriff entmüht Dullland



    Zuerst widersteht Dullland : er tötet einen Impi mit zwei Bogis, und baut einen Bogi in der Stadt.
    Aber nächste Runde ist er lebensmüde : er zerstört alle Einheiten und ich kann Lisbon kampflos einnehmen.
    Diese Vernichtung konnte er nicht vermeiden - aber normalerweise hätte er bis Bauwesen überlebt.



    Jetzt habe ich eine neue sehr schöne Stadt! Seine HS gefällt mir viel besser als meine. Ein bisschen nahrungsarm am Anfang, aber mit einem Kornkammer kann sie sehr gut ab gehen.
    Dullland hatte einen Westnachbar, deswegen verteidige ich Lisbon mit Axt + Speer.
    Die Einnahme gab ca. 100 Gold, ich kann lange auf 100% forschen. In der Antike gibts nichts mehr interessant, Schrift -> Mathe -> Währung ist klar. Jedesmal man nichts Besonderes zu forschen hat, sollte man mMn auf Währung gehen.
    Meine HS baut sein KK, wächst und baut Steinwunder. Und ich werde mein Land powersiedlen.
    Geändert von Yuufo (14. April 2010 um 00:32 Uhr)

  5. #5
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    IV - Wirksam powersiedeln

    Achtung Spoiler:
    Nach Dulllands Vernichtung laufen die Runden sehr flott.
    Als mein neuer Siedler bereit und in Nobamba war, wurde eine Barbstadt im Nordosten gegründet! Eine solche Stadt ist ein Geschenk von Civ. Wer könnte einen freien Siedler ablehnen? Ich will sie überhaupt nicht zerstören.
    Aber ich muss meinen Stadtplan komplett bearbeiten.



    Ganz eng, aber jede Stadt hat seine eigene Nahrung.
    Aber grosser Dilemma jetzt : wo soll ich die nächste Stadt bauen?
    Ich habe Siedler + Bautrupp + Krieger 4-1 von dem Silber.
    Zwei Möglichkeiten :
    1. Die Pferd + Schwemmlandstadt (+ Muscheln im Fatkreuz) : Pferde anschliessen, Kornkammer bauen und Hütten bewirtschaften. Mehr Wachstum mit Kultur + Fischen
    2. Die Kupferstadt : Ebenenhügel, Kupfer sofort (7 Hämmer mit Grösse 1 ) aber die Nahrung muss auf die Barbstadtseroberung warten. Dafür bilde ich schon einen Axti aus, aber ich muss auch warten, bis die Barbstadt Pop 2 erreicht hat.


    Ich weiss wirklich nicht, welche Möglichkeit wählen!

    Im Westen muss ich wohl mehr erkunden. Viel Dschungel, der Impi ist perfekt. Dulllands ehemaliger Nachbar muss weiter wohnen.



    JesterBrains Grenze!
    Sehr wichtig : er hat nur noch seine HS, York (London besitzt er nicht mehr!)
    Wahrscheinlich unter Angriff von Shoxer. Nächste Runde greife ich an!



    Familienfoto ; und jetzt JesterBrain "Auf Wiedersehen" sagen!
    Shoxer ist auch dabei, JesterBrain sagt es sei seine letzte Runde.
    Shoxer hat nur London (ehemalige JesterBrains) und seine eigene HS
    Natürlich Spionage auf ihn.
    Shoxers Späher hat WKII.

    Geändert von Yuufo (15. April 2010 um 21:26 Uhr)

  6. #6
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    V- Der nächste Krieg!

    Achtung Spoiler:
    Shoxer hat York eingenommen. Seine Armee ist 50% stärker als meine, aber er ist so weit!
    Egal, ich erkläre den Krieg. Agg gegen Agg ist fair
    Sein WKII Späher wird vom "Yuufo" Impi umgebracht



    Shoxer greift an! mit seiner schnellen Triere bedroht er Dulllands Stadt. Mal sehen...
    Stonehenge steht hoch, die Mauer folgt.



    Nur einen Axti in der Triere
    Er hat +25% gegen Nahkampf, ich +25% durch Verschänzung.
    Sklaverei wurde schneller als geplant eingeführt, und Simsahass Geist steht bereit, Dulllands ehemalige HS zu verteidigen!



    Shox greift an, verliert, und reloadiert nicht! Was für einen Sportsmann!
    Mauer steht hoch, HS baut Bib um den Spion mit Wissis zu beschleunigen.

    Meine Religion verbreitet sich gut. Ich werde Priestertum forschen, Dulllands Marmor anschliessen und Metalguss (Triremen) orakeln. Diesen Triereangriffe müssen aufhören!

    Shoxer greift weiter an! Aber mehr als ein Lager plündert kann er nicht tun. Mein erster Streitwagen tötet den Axti erbarmlos. Mit der Mauer wird das XP-Balken schnell erfüllt.
    Konfuzianismus ist jetzt die Staatsreligion (für die Quest nötig). Die nächste Stadt werde ich auf der Küste nordöstlich von Lisbon gründen. Sie soll Lisbon mit den Navaleinheiten helfen.



    Ich möchte vor dem Erbau Ulundis Bibliothek nicht mehr forschen. Shoxers Triere (hoffentlich jetzt leer ) kommt nach Nobamba an. Er gibt im Wasser gar nichts zu plündern. Es wäre doch schlimmer, wenn die Weltumsegelung ihm mit dieser Triere gelingen wird (?).



    Und tatsächlich gelingt Shoxer die Weltumsegelung
    Ich erobere die Barbstadt und gründe wie geplant die andere. Jetzt habe ich 7 Städte, 4 von denen mit Konfu. In 2 Runden wird die Quest (6 Streitwägen und Staatsreli) erfüllt.
    Shoxer hat 4 Städte. Er baut keine Armee mehr.

    Geändert von Yuufo (20. April 2010 um 21:11 Uhr)

  7. #7
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    VI - Das Leben der antiken Zulus

    Achtung Spoiler:
    Das Orakel lernt uns die Währung! leider ist das Reich von den "Unterhaltskosten" (= Bestechung) geplagt.

    Heute Abend schenke ich ihnen eine Reise in der alten zululändischen Reich!

    Die Hauptstadt : wenig Produktion und Nahrung, wächst und bewirtschaftet Hütten. Abhängig von der gewünschten ersten GP, kann Wissis einstellen. Eine Hütte soll noch mindestens auf den Bibern gebaut werden, und die Strasse am Osten führt noch nirgendwohin! Aber bald wird dieses Gebiet auch besiedelt werden.



    Die zweite Stadt, dessen Namen ich nicht pronunzieren kann, war eine Holzfällerstadt. Zwei Wunder wurden schon abgeholzt. Ein Prophet wird eines Tages geboren werden. Das bewitschaftete Wald gefällt mir nicht ; ich baue stattdessen eine Hütte am Fluss.



    Nobamba hat eine starke Produktion aber kein wirkliches langfristiges Potential. Siedler bauen macht sie aber gut



    Lisbon wächst langsam, aber wächst. Frontstadt mit Produktion, bestimmt die Armeestadt. Die Krabbe kann noch nicht bewirtschaftet werden, weil die gegnerische Flotte zu stark und schnell ist.



    Bulawayo ist unser Hafen an der Südsee. Die Ebenehütte war leider eine Runde zu spät errichtet. Nach dem Arbeitsboot wird die Stadt eine Triere bauen. Weitere Landmassen besiedeln ist für das Handel sehr wichtig.



    Kwadukuza. Ohne Religion wächst die Kultur der Stadt zu langsam, und ich muss einen unspezialisierten Bürger einstellen. Was für ein Scham



    Die letzte Stadt, Ligurer. Gutes Potential.



    Gute Demos



    Leider baut Shoxer zwei Runden später den grossen Leuchtturm, wie erfürchtet. Sein BSP wird stark sein. Eine Triere kommt in Süden an. Nochmal die leere Triere?

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    Geändert von Yuufo (23. April 2010 um 10:45 Uhr)

  8. #8
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    VII - Klassische Ära

    Achtung Spoiler:
    Die Fischer von Kwadukuza haben eine sehr interessante Insel gesichtet!
    Elfenbein! Die Kriegselefanten sind gultige Einheiten bis im späten Mittelalter. Und die Zeusstatue wird in dem Duell eine wichtige Rolle spielen.



    Jetzt ist es Zeit dafür, an GPs zu denken. Prophet, Wissi, Spion : keine schlechte Möglichkeit. Ich versuche den Spion, wäre im Duell wunderbar.





    Neue Städte! mit diesen erreicht das Zulureich das Stadtanzahl von 9 Shoxer hat auch zwei neue Städte gegründet, insgesamt hat er 6.
    Nongoma bietet jeder Stadt einen 2-Kommerz HW, was der Wirtschaft nichts schlechtes tut





    Die Demos gefallen mir. Leider werde ich immer zweiter bei Import / Export sein, oder es sei denn ich mache Frieden mit Shoxer und wir handeln



    Meine Reli hat sich schon zu der Hälfte der Welt verbreitet.



    Gesetzgebung wird erforscht ; die Gerichte müssen schnell gesklavt / geholzt werden. Möglichst sollte die Verbotenestadt in Lisbon errichtet werden.
    Ich bin der erster mit dieser Tech und darf (muss ) eine neue Religion gründen. Nongoma wird taoistisch.



    Ulundis GP ist fast fertig! Umgefähr 50-50, Wissi / Spion.



    Es war knapp, weil der Prophet war auch fast fertig. In der Relistadt fange ich die Vorbereitungen unseres nächstes großes Bauprojekt : die Gärten!
    Da ich noch mehrmals gründen werde, lohnt sich dieses Wunder wirklich.



    Wir forschen Eisen, um das Dschungel roden zu können. Danach werden die Dias verfügbar sein, und auch ein paar Kalendarressis. Ich überlege mir noch, Kalendar sofort nach Eisen zu forschen. Shoxer sieht sehr ruhig aus, ich kann Metallguß verspäten.
    Zwei mysteriösen Inseln wurden entdeckt ; die einzigen Einwohner sind großen Tieren, die man nirgends Anderes beobachten kann. Wir nennen sie "KingKs".
    Wegen Fisch und einer guten Position gegen Shoxer ist diese Insel ein sehr belohnendes Siedlungsziel. Die Galeere ist schon da, der Siedler folgt bald.



    Die zweite Insel interessiert mich nicht so viel. Ich brauche nur eine Inselstadt, weil meine Städte ab Währung nur zwei HW haben.



    Und ein Video von Zululand :

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    Geändert von Yuufo (27. April 2010 um 11:48 Uhr)

  9. #9
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    VIII - Die nächste Welle

    Drei weiteren Städte! Insgesamt sind es 12, Shoxer hat im Moment nur 7.

    Nodwengu wurde vor der "x"-Fischstadt gegründet, weil ich Bautruppe in der Nähe hatte, die das Kupfer angeschlossen haben. Nobamba, meine Siedlerfabrik, bildet nun den "x"-Stadtsiedler aus.



    Babanago im Osten. Da gibt es noch Platz für eine Schafstadt, bestimmt an der Mundung des Flußes. Ulundi baut Babanagos Arbeitsboot.
    Eisen wurde dreifach gefunden, aber immer auf "schlechten" Feldern (Tundra - Wüste). Dullland hatte eigentlich Eisen in einer Wüste.



    Die KingK-Inselstadt bietet mir den zweiten InselHW und erlaubt mir, trotz 12 Städten noch korrekt mit 30% zu forschen.
    Lissabons Arbeitsboote sind noch nicht genau fertig, das war nicht optimal gespielt
    Ich möchte noch, dass Lissabon eine Stadt im Westen gründet.



    Die Relistadt baut die Gärten. Hoffentlich habe ich bis dahin 13-15 Städte
    Nach Kalendar soll die Forschung nach Ästhetik gerichtet werden. Ondini wird bestimmt das Mausoleum bauen, und eine weitere Stadt (Lissabon?) das Parthenon.



    Stadt Nummer 13 hat dank Kalendar seine Nahrung : Bananen.
    Es wird auf dem Mausoleum gearbeitet. Shoxer forscht Metallguss und kann mich nicht mehr überholen.



    Hier fängt das untergehende Reich der Unsittlichkeit, der Ungerechtigkeit an
    Lisbon baut einen Siedler, der auf dem "x" gründen wird.



    Das Feld 8 von den Krabben ist Ozean KingK ich kann mit dem AB nicht durch



    Ich muss nun selber Metallguss forschen, um Shoxers Triremen abzuwehren.

    Ich habe nun 15 Städte, und die Gärten sind fertig! Da Shoxer Mathematik sehr spät geforscht hat, konnte ich das Erbau verzögern, bis alle neue Städte fertig waren.

    Metallguss ist bekannt ; ich fürchte mich vor Shoxers Flotte nicht mehr. Er arbeitet auf Währung und ist mehrere Techs dahinten. Die frühe Währung und Gesetze haben mir ein entscheidendes Vorteil gegeben.

    Mein Plan ist : Literatur für die GB in der HS, dann Bauwesen - ÖV - Maschinen - Maschinenbau. Ich will mit Streitis, Triboke und Pikes angreifen, um von der Techvorsprung zu profitieren.

    Osten : Babanago und Hlobane sind neue Städte, die dank der Gärten und Stonehenge schnell "online" gebracht wurden (Ikhanda & Kornspeicher sklaven). Nun bauen sie Triremen. Die HS wird die GB bauen, im Moment hat keine andere Stadt eine Bib. Eine 4-Bewegung Triere wurde in der Nähe von der Insel entdeckt. Shoxer hat eine Stadt östlich von den Gebirgen gegründet, und sein Späher hat die Hütte betreten.



    In der zweiten Stadt wurden die Gärten gebaut. Mit 99% oder so werde ich aber einen Prophet bekommen, der "Kong Miao" errichten wird. Das Parthenon ist das nächste Ziel.
    Nongoma ist eine sehr gute Moai-Stadt : Minen sind wichtig, damit das Erbau nicht zu lange dauert. Nobamba wächst endlich, es gibt keinen Siedler mehr zu tun.



    Im Inkaland ist das Mausoleum fast fertig, zwei Felder von Simsahass Grabmal entfernt. Es gibt eine Menge Happyressourcen und Dschungel. Viele Bautruppe sind zur Arbeit.



    Das Westen ist die zweite Grenze mit dem Feind. Stellungskrieg, jeder beobachtet den anderen. Lissabon kann die Verbotene Stadt errichten.



    Die Demo ist sehr gut und lässt vom Sieg nicht zweifeln.

    Geändert von Yuufo (08. Mai 2010 um 19:13 Uhr)

  10. #10
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    Shoxer gibt auf, da die Situation hoffnungslos für ihn ist.

    Sieg!
    Geändert von Yuufo (08. Mai 2010 um 21:10 Uhr)

  11. #11
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  12. #12
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  13. #13
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  14. #14
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  15. #15
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